Обсуждение Mass Effect: Andromeda - Страница 38 - Форум
Форум » Вселенная Mass Effect » Mass Effect: Andromeda » Обсуждение Mass Effect: Andromeda (Новости, слухи, обсуждение Масс Эффект: Андромеда) |
Обсуждение Mass Effect: Andromeda |
2010-11-23 в 16:28 # 1
|
2016-11-22 в 13:16 # 741
А я, по своему обычаю, пришла с фанатским видеороликом
Я не убиваю людей, потому что один патрон стоит как четыре пончика. ©
Страница MEU в ВКонтакте: vk.com/masseffect_universe Канал MEU в Telegram: t.me/masseffect_universe Группа MEU в Telegram: t.me/masseffectuniverse |
2016-12-02 в 4:38 # 742
22 любопытных факта о Mass Effect Andromeda
В течение своего визита в Bioware, GameInformer узнали много информации о новом Mass Effect. Но не всё подходит для включения в больше материалы. Поэтому, чтобы не оставлять эти вещи за бортом, они сделали подборку таких небольших фактов и цитат. 1. По сравнению с Шепардом Райдер в начале Андромеды является в большей степени "чистым листом". "Когда Шепард появлялся впервые, казалось, что он уже достиг многого, он сделал много и видел много - но я нет", говорит креативный директор Мак Уолтерс (Mac Walters). "Вся эта вселенная была новой для меня, и тут был небольшой разрыв между мной и моим игровым персонажем с самого начала. Так вот, я бы очень хотел, чтобы мы устранили этот пробел не используя полную амнезию." 2. Ваш спутник Лиам имеет британский акцент. 3. Вы найдете подсказки о том, что случилось с другими ковчегами. Например, когда вы найдёте спасательные капсулы азари, вы узнаете больше о том, что случилось с ними и их ковчегом, и в итоге это приведёт к новому заданию. 4. Некоторые квесты происходят на планете, где вы обнаружили их, другие указывают вам на новые места. "Речь идет о соотношении 90-10," говорит Уолтерс. "Когда вы на планете, вы должны чувствовать, что можете задержаться здесь и завершить уровень. Остальное решается откуда-то ещё, или отправляет вас куда-нибудь ещё." 5. Несмотря на долгую историю серии, переход на новое оборудование и движок Frostbite означает, что для Андромеды BioWare с нуля создаёт все системы, инструменты и наработки. 6. Все системы (хотя и не обязательно весь контент) в настоящее время реализованы в игре. Теперь это просто вопрос "баланса и тонкой настройки", по словам Уолтерса. 7. Противники одного класса имеют разные способности в зависимости от их расы. 8. Не все расы из оригинальной трилогии появляются в Андромеде, но они ещё могут появиться в будущем. "Мы разработали IP таким образом, что все они могут показаться," говорит Уолтерс. "По, надеюсь, понятным причинам, они не все появятся в первой игре." 9. Очки, которые вы получаете за игровой опыт, используются не только в прокачке умений. Эта же валюта используется для других типов развития, таких как улучшение времени парения на вашем ранце и увеличение скорости Кочевника. 10. Экстремальная жара на Элаадене (Elaaden) - только один вид экологической опасности. "На другой планете может быть лёд, или радиация, или что-то ещё," говорит продюсер Майк Гэмбл (Mike Gamble). "Мы пытаемся совместить всё это, и как вы будете выживать будет отличаться в зависимости от планеты. Некоторые могут потребовать определённого улучшения Кочевника, с другими придётся искать убежища, и так далее ". 11. Для игроков, переживающих, что увеличение масштабов негативно скажется на игровом опыте: "Ключевым для нас является обеспечение того, чтобы контент был насыщенным и соответствовал стандартам качества BioWare," говорит Уолтерс. "Верьте или нет, даже с нынешним объёмом мы фактически продолжали сдерживаться, насколько это возможно, чтобы сделать каждую из областей качественно, и чтобы они были запоминающимися. Это термин, который я использую часто - я хочу, чтобы эти места были запоминающимися. Я не хочу, чтобы они были типа, "эта белая планета", "та голубая планета" - я хочу помнить имена мест и персонажей, которых я встречаю." 12. Думаете, что дефолтный Скотт Райдер выглядит как директор проекта оригинальной Mass Effect Кейси Хадсон (Casey Hudson)? Это не намеренно, но команда считает, что это забавный момент "призрак в машине". 13. Не ждите, что события или персонажи оригинальной трилогии повлияют на состояние мира в Андромеде. "Мы не хотели аннулировать все, что люди делали в прошлом, и мы хотели убедиться, что все почувствуют себя в своей тарелке,независимо от того, играли ли они раньше," говорит Уолтерс. 14. Прежде чем взять на себя роль Следопыта, Райдер является "специалистом разведки" (recon specialist). 15. Когда вы впервые покидаете Ковчег, ваш отец хочет, чтобы вы потёрли счастливый камень, на удачу. 16. Около 20 000 людей все еще спят на Гиперионе, когда Райдер просыпается в начале игры. 17. Во время последовательностей, которые раньше могли быть неинтерактивными кат-сценами, игроки теперь имеют степень контроля - управлять персонажем в свободном падении в небе, или рассматривать объекты в челноке, пока происходит разговор. 18. "Броня делится на подкатегории, и вы можете смешивать и сочетать части," говорит Гэмбл. "Шлем, плечи, корпус, ноги. Вы можете надевать различные части из разных комплектов." 19. В графическом плане, команда использует в качестве эталона CG трейлеры к оригинальной трилогии и пытается достигнуть такого уровня режиме реального времени. 20. Вы набираете дополнительных членов экипажа Бури на вашем пути. 21. Игра не является дурашливой, но атмосфера там светлее, по сравнению с Mass Effect 3. "Я думаю, что здесь немного больше юмора," говорит продюсер Фабрис Кондоминас (Fabrice Condominas). "Я думаю, что все немного менее серьёзны в диалогах. Персонажи другие - они моложе и вы это почувствуете." 22. Вам не нужно начинать Новую Игру + после окончания игры. Вы можете просто продолжать исследовать после завершения последней миссии. http://www.gameinformer.com/b....da.aspx Добавлено (2016-12-02, 04:38) Если у вас вылетает Mass Effect после битвы с Сареном и вы хотите оставить сохранения, то скидывать нужно 2 файла: *_AutoSave.MassEffectSave и Profile.MassEffectProfile, желательно одним архивом.
|
2016-12-02 в 14:27 # 743
Пока всё готовится для загрузки в Галерею, кину сюда несколько скриншотов из последнего ролика
Я не убиваю людей, потому что один патрон стоит как четыре пончика. ©
Страница MEU в ВКонтакте: vk.com/masseffect_universe Канал MEU в Telegram: t.me/masseffect_universe Группа MEU в Telegram: t.me/masseffectuniverse |
2016-12-03 в 0:24 # 745
Второй брифинг Andromeda Initiative. О ковчегах и Нексусе.
Если у вас вылетает Mass Effect после битвы с Сареном и вы хотите оставить сохранения, то скидывать нужно 2 файла: *_AutoSave.MassEffectSave и Profile.MassEffectProfile, желательно одним архивом.
|
2016-12-03 в 11:36 # 746
Перевод:
Приветствую и добро пожаловать, новобранцы. Я Авина, виртуальный интеллект и ваш гид в этом брифинге. На основе Цитадели из Млечного пути, космическая станция Нексус создана как центральный хаб поддержки и временный дом в Андромеде. На нексусе расположатся: должностные лица, инженеры, торговцы и охрана. Оставшиеся 20,000 людей будут передвигаться отдельно на арке “Гиперион”. Даже со скоростью, превышающей скорость света, путешествие займет несколько человеческих жизней, чтобы преодолеть два с половиной миллиона световых лет. Выживание в этом перелете будет возможно, если провести большую часть времени в криостазисе под защитой щитов эффекта массы, генерируемых двигателем. Пока мы будем перемещаться к границам нашей галактики, маленькая сопровождающая группа боевых пилотов будет защищать нас от любых угроз. Тем не менее, когда мы войдем в темный космос, мы останемся одни, прикрытыми кинетическими щитами, во время путешествия длиной в века. В Андромеде арки и Нексус встретятся в кластере Гелиус, и операция начнется незамедлительно. Хоть в начале Нексус и будет обладать целым спектром функций, множество элементов его конструкции будут закончены в момент достижения цели. Арки, состыкованные с Нексусом, предоставят станции дополнительное место и мощность. Вы будете оживлены и прикреплены к одному из жилых блоков на короткое время, пока наш иммиграционный персонал помогает вам в выборе нового дома. До тех пор, пока Исследователи не закрепят за собой новые миры, на Нексусе будет множество должностей и развлечений. Архивы в культурном центре в себе содержат смешанную историю рас Млечного Пути, они помогут новым расам в изучении нашей галактики и ее прошлого. В пышных гидропонных садах можно тихо провести время. Можно также посетить Vortex Lounge для развлечений вне службы. Центр операций будет наблюдать за безопасностью и управлением всей станции. Центр будет размещать в себе штаб Исследователей, где они будут встречаться, делиться информацией и обсуждать прогресс. Будут также научные лаборатории, где будут изучать их находки, секреты новой галактики. Вместе вы создадите шумный центр торговли, сообщество, правительство и дипломатию - бьющееся сердце нового начинания в Андромеде. Приглашаю посетить меня там для дальнейшей помощи. Мракобесие и джаз.
|
2016-12-10 в 16:09 # 749
Перевод интервью с Eurogamer.net от 09.12.2016
Так парни, давайте немного разберём последний трейлер. В нем мы видим персонажа по имени Слоан Келли (Sloane Kelly) - похоже, она лидер пиратского поселения, которое нам показали. И всё же, на веб-сайте Andromeda Initiative мы можем увидеть, что она была одним из лидеров на Нексусе (Nexus), Цитаделеподобном флагмане экспедиции в Андромеду. Что там произошло, и какой временной промежуток мы видим? Фабрис Кондоминас (Fabrice Condominas): То, что вы видите в трейлере является намёком на то, что происходит с различными ковчегами... очевидно, это занимает центральное место в истории о том, как всё пошло не по плану [по прибытии в Андромеду]. Люди разделились. Вы не знаете, что случилось с другими ковчегами. Вы, возможно, видели, мы только что анонсировали романы Mass Effect - посмотрите на их названия... Первый называется Nexus Uprising (Восстание на Нексусе)- я предполагаю, что вы его имеете в виду? Фабрис Кондоминас: Совершенно верно. Это поселение - оно было основано расами Млечного Пути? Фабрис Кондоминас: Да - эти виды основали этот форпост. Вы тоже сможете строить их на встреченных вами планетах. Не на всех планетах: есть определенные критерии, которые вы должны выполнить, но, как игрок, вы будете иметь возможность установить их. Райдер говорит с персонажем по имени Сэм, или SAM, и мне было интересно, это ваша версия СУЗИ на Буре (Tempest)? Фабрис Кондоминас: да, и нет. Да, в том смысле, что SAM в конечном счёте не живое существо - он больше ИИ или робот. Но он намного обширней, чем СУЗИ - отношения сильно отличаются. SAM отвечает за целый ряд вещей, в том числе ваше судно. Он связан с вами постоянно и был связан, и знал, вашего отца, Алека (Alec Ryder). Там очень специфические отношения. Он больший партнёр, чем была СУЗИ - вы с SAM намного ближе эмоционально. Часть отзывов, которые вы получили от трейлера, и на которые ответили очень быстро через твиттер, это качество лицевой анимации и синхронизации губ. Вы сказали, что вы работаете над этим, но я задавался вопросом, насколько больше вы можете выжать из движка? Фабрис Кондоминас: Мы точно работаем над этим. Как уже было упомянуто в твиттере это то, что делается на последних стадиях полировки. Мы первый раз использовали полный захват лица чтобы записать игру актеров и это также впервые для BioWare [с помощью этой техники] работать во Frostbite - я думаю, что мы начинаем сильно продвигаться вперёд. Мы активно работаем над этим, и это последнее, что нужно отполировать перед тем, как мы пройдёмся вручную и очень, очень хорошо подгоним все эти движения, потому что мы сначала хотим убедиться, что диалоги окончательны. Одна вещь, которую, я думаю, люди ожидали увидеть в трейлере, и которую мы не получили, это дата релиза - кроме смутного упоминания еще раз о "весной 2017 года". Это уже довольно близко, почему вы не объявите её? Стоит ли фанатам волноваться о переносе? Фабрис Кондоминас: Нет абсолютно никаких причин для беспокойства. Для BioWare качество прежде всего и поверьте - команда очень осведомлена о том, как быстро бежит время [смеется]. Но мы нацелены на это - это наша цель. Может, нам потребуется ещё пару дней? Когда мы будем на 100 процентов уверены что сможем перейти к сертификации к определенной дате, то мы дадим очень точную дату. В то же время, мы сосредотачиваемся на качестве и каждый день на счету. Мы не хотим ничего подгонять. Вы упомянули романы - первый выходит в конце марта. Вы, ребята, также сказали, что не хотите говорить о романах, потому что они спойлерят игру. Так что мне интересно, конец марта может быть хорошим временем для выпуска игры, а? Мак Уолтерс (Mac Walters): Первый роман больше создаёт предысторию некоторых факторов в момент, когда Райдер прибывает в галактику. Причина, почему я не хочу углубляться в эти истории, если честно, эти вещи лучше играть или, в данном случае, читать. Лучше будет, если вы сами полюбите их или возненавидите. И последний вопрос о книгах - первоначально было объявлено четыре, последняя за твоим авторством, Мак. Сейчас она как-то пропала с радара, но ты всё-ещё работаешь над ней? Мак Уолтерс: Когда мы впервые объявили о партнерстве с Титан [издательство Titan Books] идея была чтобы я написал четвертую книгу, которая была бы мостиком к фильму - который всё-ещё где-то там, и о котором мы всё-ещё говорим. Но, когда я стал креативным директором [Андромеды], это стало приоритетной задачей, я думаю [смеется]. И, учитывая в каком состоянии был фильм, он приоритетом не был. Так что мы сказали, "слушайте, мы выпустим четвёртую книгу, но сначала посмотрим, что получится с этими тремя, связанными с Андромедой". Они хороши - я думаю, люди захотят сначала увидеть больше связанного с Андромедой, нежели мостик к возможному будущему фильму, так что это единственная причина изменения планов. Mass Effect Andromeda стала гораздо бОльшим приоритетом - я прежде всего сосредоточен на ней. Давайте поговорим об отряде - я постараюсь вспомнить их всех. У нас есть Лиам (Liam) и Кора (Cora), Пиби (Peebee), Драк (Drack) и Ветра (Vetra), и, вроде бы, вы говорили, что мы также можем ожидать представителя одной из новых рас Андромеды. Шестеро, это хорошее число для отряда? Мак Уолтерс: [Пауза] Если предположить, что именно сколько у нас и есть, я думаю, что это хорошее число [смеется]. Мак, я помню в разговоре с Game Informer ты упомянул напарника, который был вырезан в ходе разработки. Исходя из представленных рас я сделаю предположение и скажу, что это был саларианец. Можете ли вы сказать что-нибудь о том, почему он не прошёл и сможем ли мы когда-нибудь увидеть его? Мак Уолтерс: Вы знаете, разработка игр это постоянное принятие решений - там всегда будут некоторые сокращения. Так как мы решили сделать миссии лояльности, каждый член отряд имел свою особую миссию, плюс значительное количество личных диалогов. В конце концов, только из-за этого его и порезали. Это было не то, что нам не нравится персонаж - я думаю, в то время это было просто, какие из них были больше всего проработаны. Что же касается того, можем ли мы увидеть их в будущем - это возможно. Мне кажется, многим людям персонаж понравился. Никогда не знаешь - иногда вместо возвращения в игре он может вернуться в книге, или комиксе, или что-то в этом роде. Мордин мой любимый персонаж, так что, как фанат саларианцев, я надеюсь, что мы ещё увидим его. Мак Уолтерс: [смеется] Часть этого решения также в том, что мы внесли больше разнообразия в экипаж Бури и там у нас есть саларианец. Мы много вложили в этого персонажа. Он пилот, не так ли? Мак Уолтерс: Совершенно верно. Просто чтобы прояснить еще одну вещь из того интервью - вы упомянули, что в будущем мы можем увидеть дополнительных членов отряда с помощью DLC. Это немного смутило меня, потому что я помню комментарии BioWare после Явика, что вы, вероятно, не будете делать DLC-напарников снова - потому что игрок может не иметь их какое-то время или не получит максимальную отдачу от них. Может быть, вы имели ввиду DLC-напарников больше похожих на Арию, которая была доступна только для конкретного набора миссий. Мак Уолтерс: Да - я думаю, что есть много различных способов, которыми мы могли бы ввести новых персонажей, новых напарников, если они будут привязаны к конкретной миссии. В Андромеде более открытый мир, чем мы делали раньше. Даже когда закончится основная история, там будет ещё чем заняться. Это игра об исследовании, так что если мы захотим создать пространство для нового последователя, мы можем сделать это. Сейчас вопрос скорее в том, будем ли мы это делать. Вполне возможно, что мы введём новых персонажей прежде, чем попасть в Mass Effect Andromeda 2. Из Млечного Пути у нас есть люди, азари, турианцы, саларианцы, кроганы. Я знаю, что некоторые фанаты будут не рады, если вы не сделаете вообще всех, но, похоже, сейчас вы сосредоточены на тех, кого люди хотели видеть больше всего.. Вы сказали, что есть способ ввести другие расы в будущем - я задавался вопросом, означает ли это новых колонистов из Млечного Пути из времени после ME3, или вы бы представить всё так, будто они всегда были на ковчегах и только теперь пробудились? Мак Уолтерс: У нас есть план, это я могу вам сказать. У нас есть целая предыстория о том, почему однажды в Андромеде возможно появление любой из основных рас Млечного пути. И этот план будет раскрыт, когда мы выпустим игру [смеется]. В качестве небольшого намека, один из романов даёт расширение предыстории к этому плану. В последнем видео Andromeda Initiative я заметил место на Нексусе - Культурный Центр - где вы могли бы описать другие расы, даже если они не представлены в игре. Увидим ли мы там упоминания о них? Мак Уолтерс: Эта область больше - если в Андромеде вы встретите не враждебные расы - чтобы представить им культуры Млечного Пути. Так что, я бы сказал, что там будут представлены виды, которые есть в игре, а затем, если будут добавлены другие виды, список будет дополнен. Фабрис Кондоминас: Исследовательский аспект игры не только в географии - изучение культур является ключевым в игре. Это понятие подразумевает антропологию, культуру и лингвистику - вот почему эта область там. Добавлено (2016-12-10, 16:09) И кто шестой? Даже о Коре ничего толком не известно, кроме того, что это человеческая самка Целых 6 оверразговорчивых напарников. Естественно они разговорчивые, их же вон как мало... Всё как в МЕ1, только вместо кварианки будет андромедянин(нка). Не то, чтобы совсем мало, но я бы предпочёл 7-8. Если у вас вылетает Mass Effect после битвы с Сареном и вы хотите оставить сохранения, то скидывать нужно 2 файла: *_AutoSave.MassEffectSave и Profile.MassEffectProfile, желательно одним архивом.
|
2016-12-13 в 8:35 # 752
Актёр, озвучивший крогана Драка:
Стэнли Таунсэнд (Stanley Townsend) http://www.imdb.com/name/nm0870199/ Если у вас вылетает Mass Effect после битвы с Сареном и вы хотите оставить сохранения, то скидывать нужно 2 файла: *_AutoSave.MassEffectSave и Profile.MassEffectProfile, желательно одним архивом.
|
2016-12-15 в 1:49 # 758
Имя.
Добавлено (2016-12-15, 01:49) Если у вас вылетает Mass Effect после битвы с Сареном и вы хотите оставить сохранения, то скидывать нужно 2 файла: *_AutoSave.MassEffectSave и Profile.MassEffectProfile, желательно одним архивом.
|
2016-12-24 в 12:16 # 760
Интервью о Mass Effect: Andromeda с сайта Gameplanet
Продюсер BioWare Майк Гэмбл (Mike Gamble) отвечает на вопросы сообщества. Вопрос: Что такое Mass Effect: Andromeda с точки зрения жанра? Это RPG с упором на экшен, как Mass Effect 1, шутер с упором на сюжет, как последние игры, или что-то другое? МГ: [Смеется] Ладно, это немного не-ответ, но это на самом деле всё вместе - вероятно, больше, чем когда-либо прежде. Когда мы начали разработку, мы сосредоточились на корнях RPG, вернули многие системы, которые мы не сделали в ME2 или 3, такие как крафт и некоторые элементы прокачки. Таким образом, мы многое создали на основе этого. Первоначально я бы сказал, что да, это была больше RPG, но за последние несколько лет нам удалось сделать боевую систему совершенно по-другому, нежели это было в трилогии. Она намного более подвижная и гораздо более гладкая, а прыжки и различные механики геймплея действительно меняют её. Так что я думаю, что у нас были довольно скромные игры в этом плане. Это не так, как МЕ1 или ME3 - я думаю, что MEA берёт лучшее из обоих и объединяет их. Вопрос: Что вы можете рассказать нам о Саре и Скотте Райдер? МГ: Ну, наверное, не намного больше того, что вы уже знаете, потому что мы не хотим говорить слишком много о сюжете. Они близнецы, их причины присоединиться к Инициативе Андромеда в целом совпадают, но дело в том, что они оба ищут приключений. Они очень отличаются с точки зрения характера. Скотт и Сара в различных ситуациях действуют по-разному. Так, реакция Сары может отличаться от реакции Скотта в зависимости от ситуации и характеров других участников. В целом, иметь их обоих в игре как отдельных людей действительно интересно, в отличие от того, что мы делали в трилогии... это на самом деле не очень работало. Это было удобно в маркетинговых целях, но здорово, когда твои брат или сестра присутствуют в игре. Вы можете пойти и поговорить с ними и обменяться с ними какими-то вещами. Вопрос: Пол игрового персонажа влияет на взаимодействия, диалоги и сюжет? МГ: В некотором роде. Сюжет одинаков, но озвучка и характер отличается между Скоттом и Сарой. Авторы постарались убедиться, что ответы, которые говорит Скотт и ответы, которые говорит Сара различны, потому что они две индивидуальные личности, а не один и тот же человек. Вопрос: Существуют ли какие-либо ограничения вокруг использования снаряжения, или класса, или любого аспекта каждого персонажа? МГ: Нет, никаких ограничений, основанных на классе или чём-нибудь. Мы сделали очень крутую систему профилей, которая позволяет вам изменить то, что мы называем профиль, который является набором навыков. У нас нет системы классов, так что вы просто повышаете уровень вашего персонажа, распределяете очки, и вы можете изменить эти очки так, как вам нужно. Вы можете выбирать различные профили по мере того, как они открываются, и они сосредотачивают вас на конкретных областях. Например, есть профили Разведчик (Infiltrator) и Штурмовик (Vanguard), но если вам что-то не нравится, вы можете переключиться, причём практически в любой момент. Так что, если вы видите, что к ситуации больше подходит Разведчик, вы открываете главное меню и выбираете профиль Разведчика, который дает вам набор навыков для дальнего боя; потом если что-то происходит вблизи, вы переключаетесь на профиль Штурмовика и продолжаете уже так. Нет никаких реальных ограничений в плане навыков и оружия. Мы обнаружили, что это сильно ограничивает игроков, так что мы избавились от этого. Вопрос: Будут ли затраты, связанные с этим перераспределением? МГ: Вы можете просто подстраиваться. Мы чувствовали, что наложение цены будет отбивать у игроков желание делать это часто. Но, конечно же, мы создавали игру с учётом этой возможности. Таким образом, вы столкнётесь с различными ситуациями и боями, в которых будет крайне выгодно изменить ваш профиль, и вы даже можете получить лучшую награду, если измените свой профиль. Так что, вводя такую возможность мы просто хотим, чтобы игроки пользовались ею, мы не хотим наказывать их за это. Вопрос: Как работает боёвка по сравнению с предыдущими частями? Есть ли тактическая пауза и способность отдавать приказы напарникам? МГ: Мы расскажем намного больше об управлении отрядом в январе. Мы не хотим сосредотачиваться на тактической паузе. Мы хотим убедиться, что геймплей настолько плавный и непрерывный, насколько возможно. Это то, о чём я говорил в начале разговора об улучшении боевой системы. Я совершенно уверен, что в ME3 была лучшая в трилогии боёвка с точки зрения цельности и плавности. Мы хотели сохранить это, так что, более подробно в январе, но пошаговый стиль это не то, на что мы опирались. Вопрос: Всегда требуется воевать? Можно ли использовать дипломатический или скрытный подход? МГ: Нет, я бы сказал, что бой требуется. Как и раньше в Mass Effect, это своего рода направление и видение, которого мы всегда придерживались, и в Андромеде ничего не изменилось. Вопрос: Моральное равновесие играет какую-то существенную роль во взаимодействиях? Есть ли у него влияние на мир, или вы просто хороший или плохой (и чувствуете себя хорошим или плохим будучи хорошим или плохим)? МГ: Есть определённые последствия, основанные на ваших решениях. Мы ликвидировали строгую систему Герой/Отступник, так что вам не придётся выбирать между хорошим и плохим - мы поняли, что она слишком разграничивает - и хотя иконки были круты, факт в том, что люди могли бы сделать что-то по-другому. Мы хотели устранить такие ограничения. Так что теперь система такова, что в беседах вы выбираете из различных оттенков серого. Потому что быть плохишом в определенном разговоре может оказаться тем, что вы должны сделать или тем, что вы хотите сделать в качестве ролевого игрока, в противоположность прямолинейному "О, если я сделаю это я отступником, и я не хочу быть отступником, поэтому я не буду этого делать." Мы хотели избавиться от этого. Таким образом, мы оцениваем эти выборы на уровне разговора, а затем мы видим последствия этих выборов на протяжении всей игры. Вопрос: Какие-нибудь изменения в системе диалога? Существуют ли какие-либо навыки, изменяющие доступные ответы? Или есть несколько уровней ответов? МГ: Мы раскроем больше на эту тему в январе, но я думаю, что это, вероятно, самая глубокая диалоговая система, которая у нас была. Там, безусловно, более широкий выбор, есть больше возможностей узнать, что вы делаете на диалоговом колесе, и прерывания вернутся, так что всякий раз, когда вы увидите соответствующий значок вы можете прервать разговор специальным действием. Но в целом,в разговорах больше вариантов. Мы расскажем больше в январе. Вопрос: Инвентарь: как им можно управлять, улучшать, кастомизировать? МГ: Опять же, мы расскажем об этом позже - там очень много нюансов. На данный момент управления инвентарём нет... а вообще это не совсем правда. Я просто скажу, что мы расскажем позже. Вопрос: Кто делает саундтрек и музыку в этот раз? МГ: И снова, мы собираемся подробно рассказать об этом довольно скоро. Вопрос: Я знаю, что разработчики вообще ненавидят этот вопрос, но: можете сказать, сколько займёт прохождение только сюжета, и сюжета с побочными заданиями на нормальной сложности? МГ: Я часто это слышу и я часто даю один и тот же ответ, а именно: нет! В целом я хотел бы сказать, что в этом Mass Effect больше контента, чем в любой другой игре серии, так что читатели могут взять свой предел прохождения любого Mass Effect на нормальной сложности и увеличить это значение. Это своего рода наше обещание. Просматривая наполнение игры в последнее время, я чувствую, что эта часть самая длинная, с наибольшими возможностями для исследования, и на этом мы остановимся. Вопрос: Можете ли вы пройти весь сюжет ни разу не притрагиваясь к многопользовательским функциям? МГ: Да. Я думаю, что игроки будут очень довольны тем, как мы сделали мультиплеер в этот раз. Опять же, более подробно об этом позже, извините. Но это сильно отличается от ME3. Это более элегантно, и действительно награждает игроков за участие в системе. И это не обязательно означает участие в мультиплеере: у нас есть система под названием Удар [Прим. перев. - или Забастовка, ориг. - the Strike game system], которую мы налаживаем, и она связана с историей о том, что происходит с остальными поселенцами в Андромеде. Мультиплеер является частью этой системы. Вопрос: Система романов выглядит как "все доступны, потому что все бисексуальны"? МГ: Нет, не все бисексуальны. Для некоторых персонажей не имеет смысла быть бисексуальными - смысл есть, когда персонаж натурал, или гей, или что-то ещё и это то, кем он является. Таким образом, мы не делаем всех поголовно бисексуалами, с персонажами это просто так не работает. Я думаю, что мы проделали очень хорошую работу, предоставив варианты для каждого пола, но, опять-же, это не то, что мы можем просто уравнять, потому что в реальной жизни так не бывает. Вопрос: ME:A выйдет в Steam? МГ: Сейчас мы анонсировали Origin, PS4 и Xbox One. Вопрос: Будет ли упоминания персонажей из предыдущих Mass Effect в дополнение к подтверждённому ранее Шепарду? МГ: Да, конечно. Вопрос: Будут ли архивы на Нексусе содержать сведения о некоторых действиях этих персонажей из трилогии, и будут ли они охватывать такие вещи, как Война Первого Контакта, расширение человечества и ранее не упомянутые истории рас Цитадели? МГ: Да, это о-о-о-очень конкретно. Кодекс и архив - это места, куда бы мы поместили такую информацию, но я не буду говорить точно, что, потому что мы всё ещё можем что-то добавлять и удалять - даже на этом этапе. Вопрос: Есть ли надежда на переиздание оригинальной трилогии? Ну...... хоть какая-то? МГ: [Смеется] Мы определенно сосредоточены на Андромеде. Никогда не говори никогда - такие вещи меняются - но сейчас все студии BioWare сосредоточены на новых играх и мы не хотим отвлекаться. Я бы сказал, в самом обозримом будущем: нет. Но никогда не говори никогда. Вопрос: Является ли Андромеда сериалом? Сохранения перенесутся в следующую? МГ: Может быть? Мы не хотим забегать так далеко вперёд. Андромеду определённо можно назвать сагой. Мы не хотим говорить, что это серия из двух или трёх игр. В Андромеде можно рассказать столько историй, сколько мы захотим, и сколько вы захотите увидеть; и хотим ли мы, чтобы вы перенесли сохранения или нет, и будет ли Райдер в следующей части или нет - мы пока не знаем. Мы просто надеемся, что вам понравится то, что мы сделали в Андромеде, и мы будем отталкиваться от этого. Вопрос: Когда вы надеетесь выпустить бету мультиплеера? МГ: Мы сейчас обсуждаем даты, так что вы узнаете об этом очень скоро. Мы на заключительном этапе выбора дат. Вопрос: Что-нибудь еще? Работать над Андромедой было удивительно и потребовало много усилий от многих из нас. Некоторые из нас пришли из оригинальной трилогии, как я. Другие привнесли в команду новые лица и свежий взгляд на разработку. Это то, чем мы очень гордимся, и я надеюсь, что вы и ваши читатели примете и полюбите её. Добавлено (2016-12-24, 12:16) Если у вас вылетает Mass Effect после битвы с Сареном и вы хотите оставить сохранения, то скидывать нужно 2 файла: *_AutoSave.MassEffectSave и Profile.MassEffectProfile, желательно одним архивом.
|
| |||