Обсуждение Mass Effect: Andromeda и любых новостей об игре. Самая важная информация будет размещена в первом сообщении темы. Mass Effect: Andromeda разрабатывается на движке Frostbite 3.5, релиз 21 марта 2017 года.
Второй брифинг Andromeda Initiative. О ковчегах и Нексусе.
Если у вас вылетает Mass Effect после битвы с Сареном и вы хотите оставить сохранения, то скидывать нужно 2 файла: *_AutoSave.MassEffectSave и Profile.MassEffectProfile, желательно одним архивом.
С издателей сняли мораторий на интервью и интервью идут сплошным потоком. Новое интервью опубликовано в eurogamer. Коротко: * срок релиза срывается. Явно не говорят, но намекают очень прозрачно * напарников будет, скорее всего, 6, и все они уже известны.
Так парни, давайте немного разберём последний трейлер. В нем мы видим персонажа по имени Слоан Келли (Sloane Kelly) - похоже, она лидер пиратского поселения, которое нам показали. И всё же, на веб-сайте Andromeda Initiative мы можем увидеть, что она была одним из лидеров на Нексусе (Nexus), Цитаделеподобном флагмане экспедиции в Андромеду. Что там произошло, и какой временной промежуток мы видим?
Фабрис Кондоминас (Fabrice Condominas): То, что вы видите в трейлере является намёком на то, что происходит с различными ковчегами... очевидно, это занимает центральное место в истории о том, как всё пошло не по плану [по прибытии в Андромеду]. Люди разделились. Вы не знаете, что случилось с другими ковчегами. Вы, возможно, видели, мы только что анонсировали романы Mass Effect - посмотрите на их названия...
Первый называется Nexus Uprising (Восстание на Нексусе)- я предполагаю, что вы его имеете в виду?
Фабрис Кондоминас: Совершенно верно.
Это поселение - оно было основано расами Млечного Пути?
Фабрис Кондоминас: Да - эти виды основали этот форпост. Вы тоже сможете строить их на встреченных вами планетах. Не на всех планетах: есть определенные критерии, которые вы должны выполнить, но, как игрок, вы будете иметь возможность установить их.
Райдер говорит с персонажем по имени Сэм, или SAM, и мне было интересно, это ваша версия СУЗИ на Буре (Tempest)?
Фабрис Кондоминас: да, и нет. Да, в том смысле, что SAM в конечном счёте не живое существо - он больше ИИ или робот. Но он намного обширней, чем СУЗИ - отношения сильно отличаются. SAM отвечает за целый ряд вещей, в том числе ваше судно. Он связан с вами постоянно и был связан, и знал, вашего отца, Алека (Alec Ryder). Там очень специфические отношения. Он больший партнёр, чем была СУЗИ - вы с SAM намного ближе эмоционально.
Часть отзывов, которые вы получили от трейлера, и на которые ответили очень быстро через твиттер, это качество лицевой анимации и синхронизации губ. Вы сказали, что вы работаете над этим, но я задавался вопросом, насколько больше вы можете выжать из движка?
Фабрис Кондоминас: Мы точно работаем над этим. Как уже было упомянуто в твиттере это то, что делается на последних стадиях полировки. Мы первый раз использовали полный захват лица чтобы записать игру актеров и это также впервые для BioWare [с помощью этой техники] работать во Frostbite - я думаю, что мы начинаем сильно продвигаться вперёд. Мы активно работаем над этим, и это последнее, что нужно отполировать перед тем, как мы пройдёмся вручную и очень, очень хорошо подгоним все эти движения, потому что мы сначала хотим убедиться, что диалоги окончательны.
Одна вещь, которую, я думаю, люди ожидали увидеть в трейлере, и которую мы не получили, это дата релиза - кроме смутного упоминания еще раз о "весной 2017 года". Это уже довольно близко, почему вы не объявите её? Стоит ли фанатам волноваться о переносе?
Фабрис Кондоминас: Нет абсолютно никаких причин для беспокойства. Для BioWare качество прежде всего и поверьте - команда очень осведомлена о том, как быстро бежит время [смеется]. Но мы нацелены на это - это наша цель. Может, нам потребуется ещё пару дней? Когда мы будем на 100 процентов уверены что сможем перейти к сертификации к определенной дате, то мы дадим очень точную дату. В то же время, мы сосредотачиваемся на качестве и каждый день на счету. Мы не хотим ничего подгонять.
Вы упомянули романы - первый выходит в конце марта. Вы, ребята, также сказали, что не хотите говорить о романах, потому что они спойлерят игру. Так что мне интересно, конец марта может быть хорошим временем для выпуска игры, а?
Мак Уолтерс (Mac Walters): Первый роман больше создаёт предысторию некоторых факторов в момент, когда Райдер прибывает в галактику. Причина, почему я не хочу углубляться в эти истории, если честно, эти вещи лучше играть или, в данном случае, читать. Лучше будет, если вы сами полюбите их или возненавидите.
И последний вопрос о книгах - первоначально было объявлено четыре, последняя за твоим авторством, Мак. Сейчас она как-то пропала с радара, но ты всё-ещё работаешь над ней?
Мак Уолтерс: Когда мы впервые объявили о партнерстве с Титан [издательство Titan Books] идея была чтобы я написал четвертую книгу, которая была бы мостиком к фильму - который всё-ещё где-то там, и о котором мы всё-ещё говорим. Но, когда я стал креативным директором [Андромеды], это стало приоритетной задачей, я думаю [смеется]. И, учитывая в каком состоянии был фильм, он приоритетом не был. Так что мы сказали, "слушайте, мы выпустим четвёртую книгу, но сначала посмотрим, что получится с этими тремя, связанными с Андромедой". Они хороши - я думаю, люди захотят сначала увидеть больше связанного с Андромедой, нежели мостик к возможному будущему фильму, так что это единственная причина изменения планов. Mass Effect Andromeda стала гораздо бОльшим приоритетом - я прежде всего сосредоточен на ней.
Давайте поговорим об отряде - я постараюсь вспомнить их всех. У нас есть Лиам (Liam) и Кора (Cora), Пиби (Peebee), Драк (Drack) и Ветра (Vetra), и, вроде бы, вы говорили, что мы также можем ожидать представителя одной из новых рас Андромеды. Шестеро, это хорошее число для отряда?
Мак Уолтерс: [Пауза] Если предположить, что именно сколько у нас и есть, я думаю, что это хорошее число [смеется].
Мак, я помню в разговоре с Game Informer ты упомянул напарника, который был вырезан в ходе разработки. Исходя из представленных рас я сделаю предположение и скажу, что это был саларианец. Можете ли вы сказать что-нибудь о том, почему он не прошёл и сможем ли мы когда-нибудь увидеть его?
Мак Уолтерс: Вы знаете, разработка игр это постоянное принятие решений - там всегда будут некоторые сокращения. Так как мы решили сделать миссии лояльности, каждый член отряд имел свою особую миссию, плюс значительное количество личных диалогов. В конце концов, только из-за этого его и порезали. Это было не то, что нам не нравится персонаж - я думаю, в то время это было просто, какие из них были больше всего проработаны. Что же касается того, можем ли мы увидеть их в будущем - это возможно. Мне кажется, многим людям персонаж понравился. Никогда не знаешь - иногда вместо возвращения в игре он может вернуться в книге, или комиксе, или что-то в этом роде.
Мордин мой любимый персонаж, так что, как фанат саларианцев, я надеюсь, что мы ещё увидим его.
Мак Уолтерс: [смеется] Часть этого решения также в том, что мы внесли больше разнообразия в экипаж Бури и там у нас есть саларианец. Мы много вложили в этого персонажа.
Он пилот, не так ли?
Мак Уолтерс: Совершенно верно.
Просто чтобы прояснить еще одну вещь из того интервью - вы упомянули, что в будущем мы можем увидеть дополнительных членов отряда с помощью DLC. Это немного смутило меня, потому что я помню комментарии BioWare после Явика, что вы, вероятно, не будете делать DLC-напарников снова - потому что игрок может не иметь их какое-то время или не получит максимальную отдачу от них. Может быть, вы имели ввиду DLC-напарников больше похожих на Арию, которая была доступна только для конкретного набора миссий.
Мак Уолтерс: Да - я думаю, что есть много различных способов, которыми мы могли бы ввести новых персонажей, новых напарников, если они будут привязаны к конкретной миссии. В Андромеде более открытый мир, чем мы делали раньше. Даже когда закончится основная история, там будет ещё чем заняться. Это игра об исследовании, так что если мы захотим создать пространство для нового последователя, мы можем сделать это. Сейчас вопрос скорее в том, будем ли мы это делать. Вполне возможно, что мы введём новых персонажей прежде, чем попасть в Mass Effect Andromeda 2.
Из Млечного Пути у нас есть люди, азари, турианцы, саларианцы, кроганы. Я знаю, что некоторые фанаты будут не рады, если вы не сделаете вообще всех, но, похоже, сейчас вы сосредоточены на тех, кого люди хотели видеть больше всего.. Вы сказали, что есть способ ввести другие расы в будущем - я задавался вопросом, означает ли это новых колонистов из Млечного Пути из времени после ME3, или вы бы представить всё так, будто они всегда были на ковчегах и только теперь пробудились?
Мак Уолтерс: У нас есть план, это я могу вам сказать. У нас есть целая предыстория о том, почему однажды в Андромеде возможно появление любой из основных рас Млечного пути. И этот план будет раскрыт, когда мы выпустим игру [смеется]. В качестве небольшого намека, один из романов даёт расширение предыстории к этому плану.
В последнем видео Andromeda Initiative я заметил место на Нексусе - Культурный Центр - где вы могли бы описать другие расы, даже если они не представлены в игре. Увидим ли мы там упоминания о них?
Мак Уолтерс: Эта область больше - если в Андромеде вы встретите не враждебные расы - чтобы представить им культуры Млечного Пути. Так что, я бы сказал, что там будут представлены виды, которые есть в игре, а затем, если будут добавлены другие виды, список будет дополнен.
Фабрис Кондоминас: Исследовательский аспект игры не только в географии - изучение культур является ключевым в игре. Это понятие подразумевает антропологию, культуру и лингвистику - вот почему эта область там.
напарников будет, скорее всего, 6, и все они уже известны.
И кто шестой? Даже о Коре ничего толком не известно, кроме того, что это человеческая самка
ЦитатаШериф ()
Целых 6 оверразговорчивых напарников. Естественно они разговорчивые, их же вон как мало...
Всё как в МЕ1, только вместо кварианки будет андромедянин(нка). Не то, чтобы совсем мало, но я бы предпочёл 7-8.
Если у вас вылетает Mass Effect после битвы с Сареном и вы хотите оставить сохранения, то скидывать нужно 2 файла: *_AutoSave.MassEffectSave и Profile.MassEffectProfile, желательно одним архивом.
Если у вас вылетает Mass Effect после битвы с Сареном и вы хотите оставить сохранения, то скидывать нужно 2 файла: *_AutoSave.MassEffectSave и Profile.MassEffectProfile, желательно одним архивом.
Добавлено (2016-12-15, 01:49) --------------------------------------------- В этом посте надо исправить имя PeeBee (последней "е" нет), а в этом я бы изменил описание: вместо "Не является членом отряда Райдера." написать "Изначально не является членом отряда Райдера." Она ведь сопартиец, просто вербуем мы её позже. С Драком и Ветрой та же история, но у них то просто написано, что они в отряде.
Если у вас вылетает Mass Effect после битвы с Сареном и вы хотите оставить сохранения, то скидывать нужно 2 файла: *_AutoSave.MassEffectSave и Profile.MassEffectProfile, желательно одним архивом.
Продюсер BioWare Майк Гэмбл (Mike Gamble) отвечает на вопросы сообщества.
Вопрос: Что такое Mass Effect: Andromeda с точки зрения жанра? Это RPG с упором на экшен, как Mass Effect 1, шутер с упором на сюжет, как последние игры, или что-то другое?
МГ: [Смеется] Ладно, это немного не-ответ, но это на самом деле всё вместе - вероятно, больше, чем когда-либо прежде. Когда мы начали разработку, мы сосредоточились на корнях RPG, вернули многие системы, которые мы не сделали в ME2 или 3, такие как крафт и некоторые элементы прокачки. Таким образом, мы многое создали на основе этого. Первоначально я бы сказал, что да, это была больше RPG, но за последние несколько лет нам удалось сделать боевую систему совершенно по-другому, нежели это было в трилогии. Она намного более подвижная и гораздо более гладкая, а прыжки и различные механики геймплея действительно меняют её. Так что я думаю, что у нас были довольно скромные игры в этом плане. Это не так, как МЕ1 или ME3 - я думаю, что MEA берёт лучшее из обоих и объединяет их.
Вопрос: Что вы можете рассказать нам о Саре и Скотте Райдер?
МГ: Ну, наверное, не намного больше того, что вы уже знаете, потому что мы не хотим говорить слишком много о сюжете. Они близнецы, их причины присоединиться к Инициативе Андромеда в целом совпадают, но дело в том, что они оба ищут приключений. Они очень отличаются с точки зрения характера. Скотт и Сара в различных ситуациях действуют по-разному.
Так, реакция Сары может отличаться от реакции Скотта в зависимости от ситуации и характеров других участников. В целом, иметь их обоих в игре как отдельных людей действительно интересно, в отличие от того, что мы делали в трилогии... это на самом деле не очень работало. Это было удобно в маркетинговых целях, но здорово, когда твои брат или сестра присутствуют в игре. Вы можете пойти и поговорить с ними и обменяться с ними какими-то вещами.
Вопрос: Пол игрового персонажа влияет на взаимодействия, диалоги и сюжет?
МГ: В некотором роде. Сюжет одинаков, но озвучка и характер отличается между Скоттом и Сарой. Авторы постарались убедиться, что ответы, которые говорит Скотт и ответы, которые говорит Сара различны, потому что они две индивидуальные личности, а не один и тот же человек.
Вопрос: Существуют ли какие-либо ограничения вокруг использования снаряжения, или класса, или любого аспекта каждого персонажа?
МГ: Нет, никаких ограничений, основанных на классе или чём-нибудь. Мы сделали очень крутую систему профилей, которая позволяет вам изменить то, что мы называем профиль, который является набором навыков. У нас нет системы классов, так что вы просто повышаете уровень вашего персонажа, распределяете очки, и вы можете изменить эти очки так, как вам нужно. Вы можете выбирать различные профили по мере того, как они открываются, и они сосредотачивают вас на конкретных областях. Например, есть профили Разведчик (Infiltrator) и Штурмовик (Vanguard), но если вам что-то не нравится, вы можете переключиться, причём практически в любой момент.
Так что, если вы видите, что к ситуации больше подходит Разведчик, вы открываете главное меню и выбираете профиль Разведчика, который дает вам набор навыков для дальнего боя; потом если что-то происходит вблизи, вы переключаетесь на профиль Штурмовика и продолжаете уже так. Нет никаких реальных ограничений в плане навыков и оружия. Мы обнаружили, что это сильно ограничивает игроков, так что мы избавились от этого.
Вопрос: Будут ли затраты, связанные с этим перераспределением?
МГ: Вы можете просто подстраиваться. Мы чувствовали, что наложение цены будет отбивать у игроков желание делать это часто. Но, конечно же, мы создавали игру с учётом этой возможности. Таким образом, вы столкнётесь с различными ситуациями и боями, в которых будет крайне выгодно изменить ваш профиль, и вы даже можете получить лучшую награду, если измените свой профиль. Так что, вводя такую возможность мы просто хотим, чтобы игроки пользовались ею, мы не хотим наказывать их за это.
Вопрос: Как работает боёвка по сравнению с предыдущими частями? Есть ли тактическая пауза и способность отдавать приказы напарникам?
МГ: Мы расскажем намного больше об управлении отрядом в январе. Мы не хотим сосредотачиваться на тактической паузе. Мы хотим убедиться, что геймплей настолько плавный и непрерывный, насколько возможно. Это то, о чём я говорил в начале разговора об улучшении боевой системы. Я совершенно уверен, что в ME3 была лучшая в трилогии боёвка с точки зрения цельности и плавности. Мы хотели сохранить это, так что, более подробно в январе, но пошаговый стиль это не то, на что мы опирались.
Вопрос: Всегда требуется воевать? Можно ли использовать дипломатический или скрытный подход?
МГ: Нет, я бы сказал, что бой требуется. Как и раньше в Mass Effect, это своего рода направление и видение, которого мы всегда придерживались, и в Андромеде ничего не изменилось.
Вопрос: Моральное равновесие играет какую-то существенную роль во взаимодействиях? Есть ли у него влияние на мир, или вы просто хороший или плохой (и чувствуете себя хорошим или плохим будучи хорошим или плохим)?
МГ: Есть определённые последствия, основанные на ваших решениях. Мы ликвидировали строгую систему Герой/Отступник, так что вам не придётся выбирать между хорошим и плохим - мы поняли, что она слишком разграничивает - и хотя иконки были круты, факт в том, что люди могли бы сделать что-то по-другому. Мы хотели устранить такие ограничения. Так что теперь система такова, что в беседах вы выбираете из различных оттенков серого.
Потому что быть плохишом в определенном разговоре может оказаться тем, что вы должны сделать или тем, что вы хотите сделать в качестве ролевого игрока, в противоположность прямолинейному "О, если я сделаю это я отступником, и я не хочу быть отступником, поэтому я не буду этого делать." Мы хотели избавиться от этого. Таким образом, мы оцениваем эти выборы на уровне разговора, а затем мы видим последствия этих выборов на протяжении всей игры.
Вопрос: Какие-нибудь изменения в системе диалога? Существуют ли какие-либо навыки, изменяющие доступные ответы? Или есть несколько уровней ответов?
МГ: Мы раскроем больше на эту тему в январе, но я думаю, что это, вероятно, самая глубокая диалоговая система, которая у нас была. Там, безусловно, более широкий выбор, есть больше возможностей узнать, что вы делаете на диалоговом колесе, и прерывания вернутся, так что всякий раз, когда вы увидите соответствующий значок вы можете прервать разговор специальным действием. Но в целом,в разговорах больше вариантов. Мы расскажем больше в январе.
Вопрос: Инвентарь: как им можно управлять, улучшать, кастомизировать?
МГ: Опять же, мы расскажем об этом позже - там очень много нюансов. На данный момент управления инвентарём нет... а вообще это не совсем правда. Я просто скажу, что мы расскажем позже.
Вопрос: Кто делает саундтрек и музыку в этот раз?
МГ: И снова, мы собираемся подробно рассказать об этом довольно скоро.
Вопрос: Я знаю, что разработчики вообще ненавидят этот вопрос, но: можете сказать, сколько займёт прохождение только сюжета, и сюжета с побочными заданиями на нормальной сложности?
МГ: Я часто это слышу и я часто даю один и тот же ответ, а именно: нет! В целом я хотел бы сказать, что в этом Mass Effect больше контента, чем в любой другой игре серии, так что читатели могут взять свой предел прохождения любого Mass Effect на нормальной сложности и увеличить это значение. Это своего рода наше обещание. Просматривая наполнение игры в последнее время, я чувствую, что эта часть самая длинная, с наибольшими возможностями для исследования, и на этом мы остановимся.
Вопрос: Можете ли вы пройти весь сюжет ни разу не притрагиваясь к многопользовательским функциям?
МГ: Да. Я думаю, что игроки будут очень довольны тем, как мы сделали мультиплеер в этот раз. Опять же, более подробно об этом позже, извините. Но это сильно отличается от ME3. Это более элегантно, и действительно награждает игроков за участие в системе. И это не обязательно означает участие в мультиплеере: у нас есть система под названием Удар [Прим. перев. - или Забастовка, ориг. - the Strike game system], которую мы налаживаем, и она связана с историей о том, что происходит с остальными поселенцами в Андромеде. Мультиплеер является частью этой системы.
Вопрос: Система романов выглядит как "все доступны, потому что все бисексуальны"?
МГ: Нет, не все бисексуальны. Для некоторых персонажей не имеет смысла быть бисексуальными - смысл есть, когда персонаж натурал, или гей, или что-то ещё и это то, кем он является. Таким образом, мы не делаем всех поголовно бисексуалами, с персонажами это просто так не работает. Я думаю, что мы проделали очень хорошую работу, предоставив варианты для каждого пола, но, опять-же, это не то, что мы можем просто уравнять, потому что в реальной жизни так не бывает.
Вопрос: ME:A выйдет в Steam?
МГ: Сейчас мы анонсировали Origin, PS4 и Xbox One.
Вопрос: Будет ли упоминания персонажей из предыдущих Mass Effect в дополнение к подтверждённому ранее Шепарду?
МГ: Да, конечно.
Вопрос: Будут ли архивы на Нексусе содержать сведения о некоторых действиях этих персонажей из трилогии, и будут ли они охватывать такие вещи, как Война Первого Контакта, расширение человечества и ранее не упомянутые истории рас Цитадели?
МГ: Да, это о-о-о-очень конкретно. Кодекс и архив - это места, куда бы мы поместили такую информацию, но я не буду говорить точно, что, потому что мы всё ещё можем что-то добавлять и удалять - даже на этом этапе.
Вопрос: Есть ли надежда на переиздание оригинальной трилогии? Ну...... хоть какая-то?
МГ: [Смеется] Мы определенно сосредоточены на Андромеде. Никогда не говори никогда - такие вещи меняются - но сейчас все студии BioWare сосредоточены на новых играх и мы не хотим отвлекаться. Я бы сказал, в самом обозримом будущем: нет. Но никогда не говори никогда.
Вопрос: Является ли Андромеда сериалом? Сохранения перенесутся в следующую?
МГ: Может быть? Мы не хотим забегать так далеко вперёд. Андромеду определённо можно назвать сагой. Мы не хотим говорить, что это серия из двух или трёх игр. В Андромеде можно рассказать столько историй, сколько мы захотим, и сколько вы захотите увидеть; и хотим ли мы, чтобы вы перенесли сохранения или нет, и будет ли Райдер в следующей части или нет - мы пока не знаем. Мы просто надеемся, что вам понравится то, что мы сделали в Андромеде, и мы будем отталкиваться от этого.
Вопрос: Когда вы надеетесь выпустить бету мультиплеера?
МГ: Мы сейчас обсуждаем даты, так что вы узнаете об этом очень скоро. Мы на заключительном этапе выбора дат.
Вопрос: Что-нибудь еще?
Работать над Андромедой было удивительно и потребовало много усилий от многих из нас. Некоторые из нас пришли из оригинальной трилогии, как я. Другие привнесли в команду новые лица и свежий взгляд на разработку. Это то, чем мы очень гордимся, и я надеюсь, что вы и ваши читатели примете и полюбите её.
Добавлено (2016-12-24, 12:16) --------------------------------------------- Собсна ниче нового не сказали, сплошные "мы расскажем об этом позже" и "ждите инфу в январе".
Если у вас вылетает Mass Effect после битвы с Сареном и вы хотите оставить сохранения, то скидывать нужно 2 файла: *_AutoSave.MassEffectSave и Profile.MassEffectProfile, желательно одним архивом.
Если у вас вылетает Mass Effect после битвы с Сареном и вы хотите оставить сохранения, то скидывать нужно 2 файла: *_AutoSave.MassEffectSave и Profile.MassEffectProfile, желательно одним архивом.
Боевая система напомнила МЕ1, когда все бегают вокруг тебя и кричат I will destroy you А так все понравилось. Даже огнемет есть. Можно с истерическим смехом поджаривать противников "гори в аду, ахахахахахаха.... ффффффффшшшшшшш"
High in the sky is a bird on a wing Please carry me with you Far, far away from the mad rushing crowd Please carry me with you Again I would wander Where memories enfold me There on the beautiful island of dreams