Общее обсуждение всех ФРПГ
|
|
В этой теме обсуждаются общие вопросы ФРПГ на нашем сайте. Так же смотрите FAQ по форумной ролевой игре
Активные игры ФРПГ "Горячий снег" - Обсуждение - Игровая тема
ФРПГ "Белое солнце Адалуса" - Обсуждение - Игровая тема
ФРПГ "Гуманитарный конвой" - Обсуждение - Игровая тема
ФРПГ "Проект "Возрождение" - Обсуждение - Игровая тема
ФРПГ "Закера. Районная больница" - Обсуждение - Игровая тема
ФРПГ "Обречённый" - Обсуждение - Игровая тема
ФРПГ "Выжить или умереть. Восстание машин" - Обсуждение - Игровая тема
ФРПГ "Экстранет: галактический чат" - Игровая тема
По вопросам о создании и проведении FRPG можете обращаться лично к Росе и Fox666.
|
Fox666, а знание игры Mass Effect: Andromeda обязательно? И обязательно ли иметь наличие персонажа в ФРПГ "Призраки времени"?
|
Цитата Gordon_Freeman ( ) Fox666, а знание игры Mass Effect: Andromeda обязательно? Разве, что общие сведения - что такое Инициатива, кто такие Райдеры и ангара У нас будет своя история, которую сами и придумаем.
Цитата Gordon_Freeman ( ) ФРПГ "Призраки времени" Не имеет значения.
Я не убиваю людей, потому что один патрон стоит как четыре пончика. ©
Страница MEU в ВКонтакте: vk.com/masseffect_universe Канал MEU в Telegram: t.me/masseffect_universe Группа MEU в Telegram: t.me/masseffectuniverse
|
Я поучаствую. Даже, можно сказать, уже начал
Мракобесие и джаз.
|
Точно смогу сказать, получится ли принять участие, через месяц-полтора. Интересная идея) хотелось бы поучаствовать
|
Fox666, я тоже бы хотел поучаствовать, но даже основы "Андромеды" не знаю (игру не проходил)
|
Вижу формат игры ранее не виданный, никем не слыханный... систему расчетов результатов действий вижу... сражения игроков друг с другом в реальном времени... классы, специализации, влияющие на бой вижу... карту сражения, по которой ориентируются игроки вижу! Придет, придет в форумную ролевку что-то новое! Вижу...
>>>>> 404th lead the way! <<<<<
И Шепард такой молодой - струячит с работы домой!
|
Цитата Gordon_Freeman ( ) но даже основы "Андромеды" не знаю (игру не проходил) Я тоже её не проходила.
Цитата HAMsTer ( ) систему расчетов результатов действий вижу... сражения игроков друг с другом в реальном времени... классы, специализации, влияющие на бой вижу... карту сражения, по которой ориентируются игроки вижу! Мы обойдемся без этого. Твой вангометр сломался
Я не убиваю людей, потому что один патрон стоит как четыре пончика. ©
Страница MEU в ВКонтакте: vk.com/masseffect_universe Канал MEU в Telegram: t.me/masseffect_universe Группа MEU в Telegram: t.me/masseffectuniverse
|
Хотелось бы разобрать идею в деталях и понять, как именно будет предложено игрокам выстраивать свой сюжет?
Допустим, участников впечатлит свобода и место (в данном случае колониальный город), но чтобы история персонажа действительно была независимой, нужно фигурально лишить их стороны конфликта: группы противника или союзника (последние - другие игроки, как это часто бывает в фрпг) - которые предрешают последующие события, ведут историю одним логическим путем, и, в конце концов, к стагнации. Поэтому логическим выходом здесь будет отыгрыш персонажа без определенной связи с другими.
Решение затрагивает не только свободу выбора, которой участники в праве себя лишить, становясь частью команды, но уже тайный конструкт, которым игроки должны руководствоваться при создании сюжета, чтобы поддерживать НЕ-стабильность колонии (где их герой ведет деятельность) и в следствии этого благоприятное место для будущих падений и свершений - увлекательную игровую среду.
Конкретно, что это значит, и в чем проявляется - власть на аналоге Кадары поделена между инициативой, мятежом и изменчивой третьей стороной, назовем их просто колонистами. Две организации преследуют одну цель, но для того, чтобы оставаться на плаву (что неизбежно) и полного контроля над планетой (что невозможно) им необходимо вредить конкуренту. Нужды колонии определяют мотивацию сторон, а уже через них - ситуацию, которую игрок должен преодолевать раз за разом. Для регулирования финала без очевидных победителей и проигравших, в первую очередь послужит простая мысль, что без мира нельзя положить конец войне, но постоянный конфликт - это то, что поддерживает в городе жизнь, заставляет поток кредитов приходить в движение, а жителям оступаться и подниматься в бесконечной гонке за власть.
Участнику фрпг необходимо принять как должное, что его действия не означают безоговорочную победу, а являются частью живого организма государства, работающего за счет множества факторов, в том числе и негативных. Например, персонаж выполняет благородное поручение, полученное от другого игрока, но в последствии его действия привели к обратному воздействию - помогли другой стороне, навредили третьему участнику или вообще остались незамеченными. В лучшем случае помогли решить ежеминутные проблемы. Здесь не нужна какая-то особая система или вмешательство Гм-а (на базисном уровне). Это просто сюжетная тема, источник драмы в истории конкретно этой фрпг, и заинтересованные авторы должны раскрыть данный концепт.
Теперь сюжет Андромеды служит не столько источником вдохновения, сколько фундаментом для собственной истории в ее вселенной, раскрытой через выше-изложенную проблематику. Но остается последнее, мы подошли к решению, которое, возможно, сделает это более предсказуемым стечением обстоятельств для потенциального автора, чтобы с ними справиться. Ключом к такой истории послужит неопределившийся, запутавшийся или недовольный своей жизнью (окружением, работой и т.д.) протагонист на старте (большая тема для героев Андромеды), который постепенно будет меняться с течением времени (не обязательно в положительную сторону). Анкета такого персонажа в первую очередь должна приводить набор фактов от рождения и по сей день, нежели представлять из себя личность героя - он не герой, характер и профессиональная деятельность всегда могут измениться по ходу фрпг. В плане масштаба это сложнее, но есть значительное упрощение в написании под точно изложенное требование, что так-же легче для понимания персонажа другими игроками.
Таким образом можно избавиться от искусственных ограничений, определенного мира или ситуации, но выделить основной конфликт, который будет мотивировать авторов, давая им установку к действию и противодействию.
|
pleas_enjoy, сударь, глубочайше извиняюсь за дерзость, но не могли бы вы переделать своё сообщение так, чтобы оно имело читабельный, а, главное, вид, удобный для понимания? Уж очень тяжело сохранять в голове нить ваших рассуждений.
|
pleas_enjoy, я ни слова не поняла
Я не убиваю людей, потому что один патрон стоит как четыре пончика. ©
Страница MEU в ВКонтакте: vk.com/masseffect_universe Канал MEU в Telegram: t.me/masseffect_universe Группа MEU в Telegram: t.me/masseffectuniverse
|
*привел пост в удобоваримый вид
|
pleas_enjoy, спасибо за "перевод".
Цитата pleas_enjoy ( ) Допустим, участников впечатлит свобода и место (в данном случае колониальный город), но чтобы история персонажа действительно была независимой, нужно фигурально лишить их стороны конфликта: группы противника или союзника (последние - другие игроки, как это часто бывает в фрпг) - которые предрешают последующие события, ведут историю одним логическим путем, и, в конце концов, к стагнации. Поэтому логическим выходом здесь будет отыгрыш персонажа без определенной связи с другими. Так и есть. Единственное, что связывает игроков в начале - они все участники Инициативы. Все остальные нюансы зависят только от договоренностей между участниками.
Цитата pleas_enjoy ( ) Решение затрагивает не только свободу выбора, которой участники в праве себя лишить, становясь частью команды, но уже тайный конструкт, которым игроки должны руководствоваться при создании сюжета, чтобы поддерживать НЕ-стабильность колонии (где их герой ведет деятельность) и в следствии этого благоприятное место для будущих падений и свершений - увлекательную игровую среду. Вполне. Метацель игроков - привести мир к состоянию, которое станет итогом их же действий.
Цитата pleas_enjoy ( ) Конкретно, что это значит, и в чем проявляется - власть на аналоге Кадары поделена между инициативой, мятежом и изменчивой третьей стороной, назовем их просто колонистами. Две организации преследуют одну цель, но для того, чтобы оставаться на плаву (что неизбежно) и полного контроля над планетой (что невозможно) им необходимо вредить конкуренту. Нужды колонии определяют мотивацию сторон, а уже через них - ситуацию, которую игрок должен преодолевать раз за разом. Для регулирования финала без очевидных победителей и проигравших, в первую очередь послужит простая мысль, что без мира нельзя положить конец войне, но постоянный конфликт - это то, что поддерживает в городе жизнь, заставляет поток кредитов приходить в движение, а жителям оступаться и подниматься в бесконечной гонке за власть. Пока слишком призрачно. Я еще думаю, стоит ли вводить подобную условность "ваши и наши" с самого начала, или отдать формирование "сторон" на откуп игрокам?
Цитата pleas_enjoy ( ) Участнику фрпг необходимо принять как должное, что его действия не означают безоговорочную победу, а являются частью живого организма государства, работающего за счет множества факторов, в том числе и негативных. Например, персонаж выполняет благородное поручение, полученное от другого игрока, но в последствии его действия привели к обратному воздействию - помогли другой стороне, навредили третьему участнику или вообще остались незамеченными. В лучшем случае помогли решить ежеминутные проблемы. Здесь не нужна какая-то особая система или вмешательство Гм-а (на базисном уровне). Это просто сюжетная тема, источник драмы в истории конкретно этой фрпг, и заинтересованные авторы должны раскрыть данный концепт.
В этом и смысл безГМности, свободы воли и Очков Влияния. Если условно, то игра получится как набор мини-историй. Какие-то истории повлияют только на "автора" и "игрока", а возможно чей-то квест заденет жизнь всех колонистов.
Цитата pleas_enjoy ( ) Теперь сюжет Андромеды служит не столько источником вдохновения, сколько фундаментом для собственной истории в ее вселенной, раскрытой через выше-изложенную проблематику. Но остается последнее, мы подошли к решению, которое, возможно, сделает это более предсказуемым стечением обстоятельств для потенциального автора, чтобы с ними справиться. Ключом к такой истории послужит неопределившийся, запутавшийся или недовольный своей жизнью (окружением, работой и т.д.) протагонист на старте (большая тема для героев Андромеды), который постепенно будет меняться с течением времени (не обязательно в положительную сторону). Анкета такого персонажа в первую очередь должна приводить набор фактов от рождения и по сей день, нежели представлять из себя личность героя - он не герой, характер и профессиональная деятельность всегда могут измениться по ходу фрпг. В плане масштаба это сложнее, но есть значительное упрощение в написании под точно изложенное требование, что так-же легче для понимания персонажа другими игроками. Правила создания анкеты останутся прежними.
Я не убиваю людей, потому что один патрон стоит как четыре пончика. ©
Страница MEU в ВКонтакте: vk.com/masseffect_universe Канал MEU в Telegram: t.me/masseffect_universe Группа MEU в Telegram: t.me/masseffectuniverse
|
Цитата Fox666 ( ) Пока слишком призрачно. Я еще думаю, стоит ли вводить подобную условность "ваши и наши" с самого начала, или отдать формирование "сторон" на откуп игрокам? Мое мнение - забыть про выбор в принципе, сместить разделение в сторону конкретных лиц, а события (в том числе исходящие от организаций) превратить в бесконтрольную стихию - ее уловка в том, что нельзя разделить пользу и вред. Пример: инициатива далеко, и не факт, что поможет; мятеж близко, поможет, но в своих интересах. Главным соперником является противодействие, которое игрок придумывает себе сам или получает от чужой интерпретации его протагониста, так как окончание конфронтации должно выглядеть убедительно с двух сторон - здесь вступает в силу исходящая от стихии медвежья помощь, меняющая местами правых и левых. Пример: инициатива решает не помогать, а выбить мятежников; мятеж помогает, но продолжит свою деятельность. И наоборот. По моему мнению, устоявшиеся отношения между персонажами тормозят игру (откуда исходит требование к анкете), а смысл неразделимости противоборствующих сторон и подвешенных отношений в том, чтобы главный конфликт постоянно развивался и естественно продолжал историю.
|
Я бы хотел, чтобы игроки сами на лагеря разбились. Главное, чтобы не было только одного лагеря со вселенским названием "наемники".
Мракобесие и джаз.
|
Как происходит подсчет календарных дней по галактической системе времени (ГСВ)? Известно, что один земной год равен ~310 суткам галактического стандарта времени. Но сколько суток ГСВ в году ГСВ? На какие единицы времени подразделяется год ГСВ и как они могут называться (кварталы, декады, какие-либо аналоги понятия "месяц")?
У кого есть мюсли на это счёт?
>>>>> 404th lead the way! <<<<<
И Шепард такой молодой - струячит с работы домой!
|
HAMsTer, когда-то давно я заморачивалась подсчетами на эту тему. Сами рассчеты я уже не найду, но я помню, что за отправную точку брала продолжительность года и суток на Тессии и на Сур'Кеше. Поскольку азари и саларианцы положили начало галактическому сообществу, вполне возможно, что время они ввели одно из двух, либо среднее арифметическое. У меня было такое соображение))
|
Википедия по МЕ спешит на помощь:
Цитата Стандартный галактический год (как описано в книге Дрю Карпишина "Открытие") — средний промежуток времени между годами азари, саларианцев и турианцев — всего в 1,009 раз длиннее, чем год на Земле.
Стало быть, по "невероятному" стечению обстоятельств год ГСВ практически равен земному. Допустим, мы приняли это на веру за неимением других вменяемых версий. Но как делить этот самый "галактический год" (некорректное определение, кстати)? Привычное нам понятие четырех сезонов тут должно отсутствовать в принципе. Но что делать с месяцами? Есть мысль, не вдаваясь в подсчеты, разделить год ГСВ на десять частей (аналогов месяца) для удобства подсчёта. Как обозвать общим определением эти десять частей?
|
HAMsTer, такой временной промежуток может носить любое название, в том числе и "месяц" в переводе на один из языков (например, на турианский, поскольку у Палавена тоже есть спутники).
Вам нужно для ФРПГ или для чего-то ещё? Возможно, стоит предложить этот вопрос к обсуждению в данном разделе: http://masseffect-universe.com/forum/61
|
Лично мне - не для ФРПГ, нет, но я считаю, что именно для ролевки такой фундаментальный вопрос как исчисление времени - это тема обсуждения номер 1. По этому обсуждение ведётся тут.
>>>>> 404th lead the way! <<<<<
И Шепард такой молодой - струячит с работы домой!
|
Галактический стандарт времени наглядно. Рабочая версия.
1 секунда ГСВ - ощущается как 0.5 земных 1 минута - как 50 секунд 1 час - как 83 минуты 1 суточный цикл* - 27 часов 46 минут 1 период** - 61 суток 16 часов
И наоборот:
1 земная секунда - ощущается как 2 ГСВ 1 минута - как 120 секунд 1 час - 72 минуты 1 сутки - 17 часов 22 минуты 1 месяц (30/31) - 12 циклов ~19 часов/13 циклов ~8 часов
* - по галактическому стандарту времени понятие "сутки" может называться "цикл" (нет, не тот) или "суточный цикл". ** - по ГСВ понятие "месяц" отсутствует и вместо него можно ввести термин "период".
1. В периоде всегда ровно 53 цикла. 2. Периодов в году ГСВ всегда ровно 6. 3. Понятие "неделя" в ГСВ отсутствует в принципе за ненадобностью.
Знатоки особенностей расовых языков инопланетян могут дать колоритные названия периодам.
Таким образом, получается все как у Карпишина - год ГСВ всего на 1.009 длиннее земного, т.е. канон соблюден. Математика, ёпта.
>>>>> 404th lead the way! <<<<<
И Шепард такой молодой - струячит с работы домой!
|