Напишите в данной теме короткое сообщение, почему Вам нравится эта раса. Модератор форума проверит сообщение и внесет Вас в список членов Фан-клуба. Членство в Фан-клубе Турианцев - формальный статус, который не дает никаких привилегий на сайте.
Итак, мои размышления на тему "Бойцовского клуба", а именно:
ПРАВИЛА ГЕНЕРЁЖКИ БОЙЦОВ И ВЕДЕНИЯ БОЯ
Постараюсь не углубляться особо в дебри правил игр D&D и описать только самое необходимое.
Каждому бойцу даются три способности-абилки (ability): Сила, Ловкость и Телосложение. От Силы или Ловкости зависит сила удара и вероятность попадания. От Телосложения – очки здоровья. В самой игре используются так называемые модификаторы абилок – определённое абсолютное число, которое плюсуется к тому, что выпадает на кубиках. Модификаторы рассчитываются следующим образом: (абилка – 10) / 2. Результат округляется в меньшую сторону. Например: если значение параметра «Сила» равно 10, то модификатор на неё будет (10 -10) /2 = 0.
Кубики (дайсы) используются d20, как в настольных РПГ D&D и D20 Modern. Для удобства можно использовать электронные дайсы - https://www.wizards.com/dnd/dice/dice.htm . Ссылка пока что внешняя, но, если игра приживётся, можно сделать удобный для использования ВВ-код.
Сам персонаж создаётся следующим образом:
1. В начале на каждую из трёх абилок начисляется по 8 очков: Сила – 8 (модификатор: (8 - 10) /2 = -1). Ловкость – 8 (модификатор: (8 - 10) /2 = -1). Телосложение – 8 (модификатор: (8 - 10) /2 = -1).
2. Дальше на усмотрение игрока между тремя параметрами распределяются произвольным образом ещё 14 очков. Например: Сила – 14 (модификатор +2) Ловкость – 10 (модификатор +0) Телосложение – 14 (модификатор +2).
Распределение очков нелинейно. Т.е. с определённого значения параметра «стоимость» получения следующего его значения возрастает: - до 14 – 1 к 1, т.е. для перехода с 10 на 11 или с 13 на 14 надо затратить одно очко; - с 14 до 16 – 2 к 1, для перехода с 14 на 15 нужно 2 очка; - с 16 до 18 – 3 к 1; - с 18 до 20 – 4 к 1 и т.д.
3. Если вы играете за человека, азари или батарианца, на этом расчёт абилок завершается. Если вы играете за турианца (впоследствии я рассчитаю и другие расы), вы должны прибавить к уже рассчитанным значениям поправку на расу, поскольку турианец превосходит в рукопашном бою человека по физическим параметрам.
- поправка на турианца: сила +2; ловкость +4; телосложение -2;
Пример: «Накладываем» на уже рассчитанного в примере выше «человека» турианца: Сила: 14 +2 = 16 (модификатор +3). Ловкость: 10 + 4 = 14 (модификатор +2). Телосложение: 14 – 2 = 12 (модификатор +1).
4. Рассчитываем очки здоровья (HP – health points): HP = (число на соответствующем кубике + модификатор телосложения) *уровень бойца. Расчёт НР для разных рас: - люди, азари, батарианцы: (d10 (см. ссылку на дайсы) + модификатор телосложения) *уровень бойца; - турианцы: (d8 (см. ссылку на дайсы) + модификатор телосложения) *уровень бойца;
6. Уравнивает стартовые возможности бойцов. Ибо понятно, что человек и турианец одного уровня не равны между собой по силе, и турианец 1-го уровня легко победит человека 1-го уровня, если, конечно, тому феерическим образом не свезёт. Для этого существует такой параметр, как «эффективный уровень» (ECL – effective character level). Расчёт производится по формуле: уровень расы + уровень класса. Уровень расы для человека, азари, батарианца – 0. Уровень расы для турианца – 2.
Значит, чтобы уровнять бойцов в силе, если противник – турианец 1-го уровня, то человек должен быть 3-го уровня (если турианец 2-го уровня, человек – 4-го уровня и т.д.). Тогда их силы равны.
Теперь ваш персонаж сгенерён. Начинаем сам бой.
Бой ведётся следующим образом:
1. Определяем инициативу, т.е., кто делает ход первым. Инициатива рассчитывается следующим образом: кидается кубик d20 (см. ссылку на дайсы), и к полученному результату прибавляем значение модификатора ловкости. У кого итоговое число больше, тот и ходит первым.
2. Боец наносит противнику удар. И он должен в него попасть. Попадание рассчитывается так: кидается кубик d20 + уровень + сила (для людей, азари, батарианцев) или ловкость (для турианцев). Если итоговый результат равен или больше АС вашего противника – вы в него попали. Если меньше на 1 и 2 – противник заблокировал удар. Если меньше на 3 и более – противник увернулся от удара.
Существуют т.н. «криты» - критический удар:
- если на кубике d20 выпало 19 или 20, вы должны бросить его ещё раз – подтвердить ваше везение. Если выпало 10 и больше – критический удар подтверждён и реализован. Урон увеличивается в два раза.
- если на кубике d20 выпало 1, вы должны бросить его ещё раз – подтвердить ваше невезение. Если выпало 10 и больше, то невезение подтверждено, и урон вы нанесли себе сами (например, сломали руку о столб, килевую кость воротника турианца и т.д.).
3. Рассчитываем урон:
Удар кулаком (для турианцев это удар в перчатке с изолированными когтями): d4 + модификатор Силы
Удар ногой: d6 + модификатор Силы (на время следующего (ответного) хода вашего противника АС вашего бойца снизится на 2).
Пробные бои рекомендую проводить в данной теме. Впоследствии, надеюсь, под «Бойцовский клуб» отведут отдельный раздел. Один ход – одни пост.
Для альфа-версии поединков этого вполне достаточно.
Прошу всех желающих потестить систему и задать вопросы, у кого какие есть.
Огромная просьба модераторам: прошу вынести обсуждение механики и тестирование поединков в отдельную тему "Альфа-версия рукопашных и ножевых поединков". Спасибо!
Так то, Роса, всё нормально (Ни разу не видел д20... Максимум д6 или д12...), но я думал что турианец более тяжёлый-бронированный чем человек. А так, нужно только разобраться)
Ммм... Броню не оч покрасили. Надо было более зелёным)
Он не из ордена Тёмных Ангелов.Это отдельный перс, который относится и к Хаосу, и к Космодесанту. А точнее ни к первым, ни ко вторым, т.к. крошит всех без разбору