Mass Effect Universe

Обсуждение Mass Effect: Andromeda - Страница 37 - Форум

Обсуждение Mass Effect: Andromeda
Mass Effect Universe
5
2010-11-23 в 16:28 # 1


Обсуждение Mass Effect: Andromeda и любых новостей об игре. Самая важная информация будет размещена в первом сообщении темы. Mass Effect: Andromeda разрабатывается на движке Frostbite 3.5, релиз 21 марта 2017 года.

Новости Масс Эффект: Андромеда | Хронология новостей | Кодекс | Скриншоты | Концепты | Фан-арт | Отзывы фанатов
Шериф
96 0%
Offline
2357
2016-11-15 в 3:43 # 721
Нет. На подогнать мне терпения уже точно не хватит.
Мракобесие и джаз.
Fox666
273 0%
Offline
4889
2016-11-15 в 4:22 # 722
Цитата MagistrYoda ()
Шериф, слабо субтитры запилить?)

Я могу попробовать (тряхнуть стариной), только дайте текст))

А вот видос вытащить... хм... вечером покопаюсь...
Я не убиваю людей, потому что один патрон стоит как четыре пончика. ©

Страница MEU в ВКонтакте: vk.com/masseffect_universe
Канал MEU в Telegram: t.me/masseffect_universe
Группа MEU в Telegram: t.me/masseffectuniverse
Шериф
96 0%
Offline
2357
2016-11-15 в 4:45 # 723
Цитата Fox666 ()
только дайте текст))

Здрасте. Только что выложила.
Мракобесие и джаз.
Fox666
273 0%
Offline
4889
2016-11-15 в 5:52 # 724
Шериф, я про новое видео blum3
Я не убиваю людей, потому что один патрон стоит как четыре пончика. ©

Страница MEU в ВКонтакте: vk.com/masseffect_universe
Канал MEU в Telegram: t.me/masseffect_universe
Группа MEU в Telegram: t.me/masseffectuniverse
Шериф
96 0%
Offline
2357
2016-11-15 в 6:01 # 725
Fox666, ну вот там хотя бы говорят помедленнее. Так что будет crazy
Мракобесие и джаз.
MagistrYoda
60 0%
Offline
839
2016-11-15 в 7:08 # 726
Шериф, а ты интервью с Уолтерсом на слух переводил? Если да, то, как-бы тебе это помягче сказать... Там в комментариях к видео какой-то добрый человек выложил полный текст, ещё в день выхода материала.
Если у вас вылетает Mass Effect после битвы с Сареном и вы хотите оставить сохранения, то скидывать нужно 2 файла: *_AutoSave.MassEffectSave и Profile.MassEffectProfile, желательно одним архивом.
Fox666
273 0%
Offline
4889
2016-11-15 в 7:40 # 727
Шериф старался и не заметил, видимо :)
Я не убиваю людей, потому что один патрон стоит как четыре пончика. ©

Страница MEU в ВКонтакте: vk.com/masseffect_universe
Канал MEU в Telegram: t.me/masseffect_universe
Группа MEU в Telegram: t.me/masseffectuniverse
greenfox111
5 0%
Offline
32
2016-11-15 в 12:21 # 728
Цитата Fox666 ()
А вот видос вытащить... хм... вечером покопаюсь...

Это который про Кеттов? Уже вытащили
Шериф
96 0%
Offline
2357
2016-11-16 в 3:43 # 729
Цитата MagistrYoda ()
а ты интервью с Уолтерсом на слух переводил? Если да, то, как-бы тебе это помягче сказать... Там в комментариях к видео какой-то добрый человек выложил полный текст, ещё в день выхода материала.


facepalm Да, нашел... Жаль, что и с другими видео так же не поступили. Было бы намного проще, потому что тогда я бы не боялся смысловых ошибок.
Мракобесие и джаз.
MagistrYoda
60 0%
Offline
839
2016-11-16 в 7:59 # 730
Взгляд на потрясающий дизайн в Mass Effect: Andromeda
http://www.gameinformer.com/b....da.aspx

Джоэл МакМиллан (Joel MacMillan): Я думаю, одним из самых больших испытаний в начале работы над Mass Effect: Andromeda было убедиться, что мы с уважением относимся к оригинальной трилогии и её поклонникам, и в то же время можем предложить что-то новое и ценное для людей, которые никогда не были частью этой франшизы ранее. Со стороны арта мы знали, что там есть очень сильные знаковые визуальные образы, которые мы хотели продвинуть вперед. Основа эстетичности Mass Effect в его графическом дизайне, Mass Effect очень выразителен. Это арки, круги, очень четкие края и линии.
Бен Хансон (Ben Hanson): арт-директор Mass Effect 3 Дерек ...
ДМ: Дерек Уоттс (Derek Watts), да, очень сильный художественный руководитель. В начале проекта было невероятно важно, чтобы мы с ним были на одной волне. Я хотел быть уверен, что он одобрит всё, что мы привнесём во франшизу. Я бы не хотел предать его доверие или его первоначальное видение, вводя что-то, что окажется дурацким или не вписывающимся, или что-нибудь в этом роде. Мы садились, у меня была идея, обычно пара набросков, и он как бы направлял меня. "Попробуй вот так. Это выглядит очень круто. Почему бы тебе не оставить это здесь", и такого рода вещи. Тогда он на самом деле взял меня под свое крыло на некоторое время и дал то, что мне нужно было, чтобы понять что такое Mass Effect и как создать проект такого масштаба.
Но если вы посмотрите на дизайн некоторых наших кораблей в игре, вы можете увидеть некоторые визуальные связи, как возвращение на Цитадель из Mass Effect 3. Это была очень сильная часть образа Mass Effect 3, и мы хотели сохранить суть этого, но попробовать сделать по-новому. Даниэль Саймон (Daniel Simon) это дизайнер транспортных средств, к которому мы обратились, когда начали создавать наши знаковые транспорты для франшизы: Бурю (Tempest) и Кочевника (Nomad). Дэниел Саймон имеет большой опыт работы в кино и над играми он тоже работал. Например, для фильма "Трон: Наследие", он разработал светоциклы, а для "Обливиона" летательный аппарат. Так что опыта в таких делах у него много. Он знает, как сделать очень гладкие и внушительные корабли, которые имеют своего рода чувство сексуальной привлекательности, они действительно выглядят сексуально на экране. Ведь задача состояла в том, чтобы вернуть некоторые из этих знаковых образов, ну знаете, оригинальный Мако, оригинальная Нормандия, но сделать их немного по-другому.
БХ: Секси Мако.
ДМ: Секси Мако, секси Кочевник, секси Буря :)
Это первый раз, когда мы работали с Даниэлем Саймоном, и это было здорово. Мы созванивались раз в неделю и у него были новые и новые варианты, он предоставлял нам просто потрясающие проекты. Он очень творческая личность. И поэтому он действительно мог подтолкнуть наше воображение в такие области, что мы были просто поражены. Технически невозможные в реалиях нашей игры, но на самом деле очень интересные варианты. У него было кое-что... мы не смогли этого сделать, но это было интересное предложение для нашей Бури. Вы видели Бурю. Облик, который я хотел для Бури, это корабль с невероятным консольным балансом (речь об архитектурном элементе - прим. пер.), так что у вас есть очень длинный тонкий фюзеляж, но шасси будет расположено в задней части. Итак, вы получаете очень длинный нос, и я просто обожаю то изображение, где корабль припаркован на краю скалы, и вы видите, как нос корабля словно свешивается с утёса. И мы начали говорить о грузовом отсеке, нашим естественным намерением было поместить грузовой отсек в нижней части, это вроде как самое место для него. А у Дэниела была идея поместить его в верхней части корабля. И вот представьте, корабль садится, и там был бы такой механизм, который наклонял бы вниз весь фюзеляж и затем Кочевник выезжает из грузового отсека на поверхность планеты. Да... Это было умопомрачительно, я был такой «Мы бы никогда не додумались до этого!" Технически очень сложно реализовать это на движке так что, к сожалению, в игре такого не будет, но это яркий пример того, насколько нестандартно мыслит этот парень. Так что это здорово для нас, мы, безусловно, выиграли от этой креативности.
Если у вас вылетает Mass Effect после битвы с Сареном и вы хотите оставить сохранения, то скидывать нужно 2 файла: *_AutoSave.MassEffectSave и Profile.MassEffectProfile, желательно одним архивом.
Шериф
96 0%
Offline
2357
2016-11-16 в 8:41 # 731
MagistrYoda, ты б хоть сказал, что переводишь.
Мракобесие и джаз.
MagistrYoda
60 0%
Offline
839
2016-11-16 в 9:18 # 732
Шериф, сорри dntknw Решил попробовать на слух, раньше только за тексты брался. Часов 6 ушло с перерывами на работу. А ты много успел сделать?
Если у вас вылетает Mass Effect после битвы с Сареном и вы хотите оставить сохранения, то скидывать нужно 2 файла: *_AutoSave.MassEffectSave и Profile.MassEffectProfile, желательно одним архивом.
Fox666
273 0%
Offline
4889
2016-11-16 в 9:30 # 733
Шериф, и, MagistrYoda, вам не помешало бы скооперироваться. По заверениям пивоваров ноябрь - месяц новостей ;)
Я не убиваю людей, потому что один патрон стоит как четыре пончика. ©

Страница MEU в ВКонтакте: vk.com/masseffect_universe
Канал MEU в Telegram: t.me/masseffect_universe
Группа MEU в Telegram: t.me/masseffectuniverse
MagistrYoda
60 0%
Offline
839
2016-11-18 в 0:03 # 734
Как мультиплеер Mass Effect 3 повлиял на геймплей Mass Effect: Andromeda

Во время нашей поездки в BioWare Montreal ради статьи месяца о Mass Effect: Andromeda, мы увидели несколько часов геймплея. Вы можете узнать наши впечатления, нажав сюда, или вы можете посмотреть это интервью с продюсером Mass Effect: Andromeda Фабрисом Кондоминасом (Fabrice Condominas), чтобы узнать больше о философии изменений геймплея в новой части. Как отмечает Кондоминас прошло немало времени с тех пор, как вышел последний Mass Effect и геймплей серии необходимо адаптировать к тенденциям игровой индустрии. В дополнение к влиянию со стороны индустрии, команда BioWare узнала много нового о создании увлекательного игрового процесса в течение продолжительной поддержки мультиплеера Mass Effect 3.
Смотрите видео ниже, чтобы узнать больше об уроках, которые команда извлекла из мультиплеера Mass Effect 3 и о том, как они стремятся сохранить глубину ролевой системы в Mass Effect: Andromeda.

http://www.gameinformer.com/b....er.aspx

Я думаю первое, что все заметят, это насколько он [геймплей] динамичен. Всё более непрерывное, более динамичное, в быстром темпе. Управление также более отзывчивое и, очевидно, на многое здесь повлиял мультиплеер Mass Effect 3. Мне кажется, было приятно играть в мультиплеер, уж точно было весело. Некоторые карты были менее предсказуемы и мы хотели уловить это, в том числе и в одиночной игре.
И мы сделали это, введя новые игровые механики, наиболее очевидная из которых это прыжки. Это не ракета, с которой вы могли бы постоянно летать где угодно. Там есть начало и конец, есть дуга, дуга от импульса. Прыжок зависит от того, как вы двигаетесь: бежите, идёте, двигаетесь боком. И да, вы можете зависнуть с ним, то есть вы прыгаете и парите на нём, и используете это время, чтобы оценить боевую обстановку и даже стрелять во врагов. Кроме того, с вашим прогрессом эти вещи изменяются и развиваются: вы можете прыгать дальше и парить дольше, и т.д. По части вертикальности мы изменили не только динамичность, но и работу укрытий. Потому что, очевидно, вы можете прыгать над укрытиями, в укрытия, у вас может быть несколько уровней укрытий на одной карте.

Из мультиплеера мы взяли идею появления врагов в разных местах карты, которые находятся перед вами. И здесь непросто было сохранить тактический аспект, который любят наши игроки, потому что раньше они могли осмотреть укрытия и продумать свою тактику ещё до того, как вступать в бой. И мы хотели сохранить эту глубину, что, очевидно, непросто сделать, когда вы можете внезапно переместиться наверх, вниз, в стороны, враги могут появиться позади вас или сбоку. Идея заключается в том, чтобы постоянно сохранять импульс, продолжать двигаться. Если вы перестали двигаться - это по какой-то очень конкретной причине: вам нужно перезарядить щит, или там просто слишком много противников, или нужно проверить что происходит на флангах. В любом случае, это очень конкретная причина, и мы даже сделали это более явным, добавив некоторую разрушаемость в окружение. Frostbite помогает достичь этого, но такая задача была поставлена независимо от Frostbite'а.

Что касается команды, вы должны знать, что над одиночной игрой и мультиплеером работают одни и те же люди, так как мы пытаемся сохранить боевую систему единой. Но в мультиплеере также есть свои особенности, которых нет в одиночной игре, например, инопланетные расы.

Очевидно, что мы все играем в игры, так что мы получаем влияние от некоторых из них, но мы в основном сосредоточены на нашей франшизе, нашей индивидуальности. Например, игра с отрядом, у вас по-прежнему есть два напарника и вы управляете ими как раньше. Но, очевидно, прошло уже пять лет и индустрия несколько изменилась. Ключевым моментом здесь является баланс между доступностью, удовольствием от экшена и глубиной ролевой системы. Мы можем суммировать все идеи, сказав, что хотим вернуться на глубину Мass Еffect 1 с экшеном Mass Effect 3. Это баланс, который мы пытаемся найти в этой игре. Очевидно, что мы хотели бы надеяться, что в первую очередь привлечём больше людей к серии, но, я надеюсь, это привело нас к тому, чтобы в Mass Effect'е видели не только качественное повествование, которое, конечно, никуда не делось, но могли сказать: "Эй, я могу минут 20 повеселиться в этой игре".

Как и с каждой игрой, мы пробуем, терпим неудачу, пробуем снова. Вы знаете, мы уже видели конец, это важно, но игра меняется каждый день. На текущей сборке вы можете пройти с самого начала до конца, и это тоже является очень важным шагом. От этой игры ждут очень многого, так что это огромное давление, ведь у неё есть наследие. Это настоящее удовольствие работать над чем-то настолько богатым, особенно если у вас есть технология вроде Frostbite. Вы знаете, то, что мы делаем сегодня может раздвинуть границы, но это просто большая привилегия работать над такой серией.

Добавлено (2016-11-18, 00:03)
---------------------------------------------
Главную музыкальную тему Андромеды "покажут" 9 декабря на мероприятии The Video Games Musical Odyssey 2016 в живом исполнении.
https://twitter.com/masseffect/status/799356545372811264

Если у вас вылетает Mass Effect после битвы с Сареном и вы хотите оставить сохранения, то скидывать нужно 2 файла: *_AutoSave.MassEffectSave и Profile.MassEffectProfile, желательно одним архивом.
Шериф
96 0%
Offline
2357
2016-11-18 в 5:46 # 735
Цитата MagistrYoda ()
В последней трети он начал нести какую-то неразборчивую пространную хрень

Да, я то же самое чувствовал, когда переводил другие интервью crazy У американцев по-другому построены предложения, поэтому надо переслушать один и тот же кусок несколько раз, чтобы понять, о чем речь.
Мракобесие и джаз.
MagistrYoda
60 0%
Offline
839
2016-11-18 в 5:55 # 736
Цитата Шериф ()
У американцев по-другому построены предложения

Обычно мне это не мешает, вот в прошлом интервью дизайнер нормально выражался. Было 2-3 слова, которые я не сразу разобрал, и то все по смыслу угадывалось. А этот продюссер... у него, имхо, и с американской точки зрения предложения не очень crazy Он начинает говорить, потом впихивает без очереди ещё одну мысль, а в неё ещё одну. И всё это так быстро и неразборчиво произносит, шо ппц. Надеюсь, больше мы его не услышим, пусть молча продюссирует.
Если у вас вылетает Mass Effect после битвы с Сареном и вы хотите оставить сохранения, то скидывать нужно 2 файла: *_AutoSave.MassEffectSave и Profile.MassEffectProfile, желательно одним архивом.
Fox666
273 0%
Offline
4889
2016-11-18 в 6:59 # 737
Цитата MagistrYoda ()
В последней трети он начал нести какую-то неразборчивую пространную хрень

Цитата Шериф ()
У американцев по-другому построены предложения, поэтому надо переслушать один и тот же кусок несколько раз

Канадцы pardon
Я не убиваю людей, потому что один патрон стоит как четыре пончика. ©

Страница MEU в ВКонтакте: vk.com/masseffect_universe
Канал MEU в Telegram: t.me/masseffect_universe
Группа MEU в Telegram: t.me/masseffectuniverse
Шериф
96 0%
Offline
2357
2016-11-18 в 7:27 # 738
Fox666, североамериканцы crazy
Мракобесие и джаз.
MagistrYoda
60 0%
Offline
839
2016-11-19 в 3:13 # 739
О романах в Андромеде.
http://www.gameinformer.com/b....ce.aspx
Шериф, переведёшь?
Если у вас вылетает Mass Effect после битвы с Сареном и вы хотите оставить сохранения, то скидывать нужно 2 файла: *_AutoSave.MassEffectSave и Profile.MassEffectProfile, желательно одним архивом.
Шериф
96 0%
Offline
2357
2016-11-19 в 9:11 # 740
MagistrYoda, да, почти закончил.

Спорим, эта новость станет самой обсуждаемой? Там будет фраза "Но если вам хочется просто сцены секса, типа того, то у нас есть пришельцы" spiteful crazy
Мракобесие и джаз.
Поиск:

Форум

Лента сообщений Вселенная Масс Эффект Фанатский уголок Форумные РПГ Масс Эффект Цитадель: общение фанатов

Опросы сайта
Архив опросов Mass Effect Universe