За время, прошедшее с N7 Day, мы успели обсудить некоторую часть подробностей Mass Effect: Andromeda – центральную концепцию и сюжетную завязку игры, персонажей, как главных, так и второстепенных, благодаря последней новости, мы немного ближе познакомились с будущими врагами Райдера - кеттами.
В очередном интервью арт-директор ME: Andromeda Джоэл МакМиллан расскажет о дизайне игры, о совместной работе с арт-директором трилогии Дереком Уоттсом и дизайнером транспортных средств Даниэлем Саймоном. Предлагаем посмотреть видео и ознакомиться с его переводом ниже.
Джоэл МакМиллан (Joel MacMillan): Я думаю, одним из самых больших испытаний в начале работы над Mass Effect: Andromeda было убедиться, что мы с уважением относимся к оригинальной трилогии и её поклонникам, и, в то же время, можем предложить что-то новое и ценное для людей, которые никогда не были частью этой франшизы ранее. Со стороны арта мы знали, что там есть очень сильные знаковые визуальные образы, которые мы хотели продвинуть вперед. Основа эстетичности Mass Effect в его графическом дизайне, Mass Effect очень выразителен. Это арки, круги, очень четкие края и линии.
Бен Хансон (Ben Hanson): арт-директор Mass Effect 3 Дерек ...
ДМ: Дерек Уоттс (Derek Watts), да, очень сильный художественный руководитель. В начале проекта было невероятно важно, чтобы мы с ним были на одной волне. Я хотел быть уверен, что он одобрит всё, что мы привнесём во франшизу. Я бы не хотел предать его доверие или его первоначальное видение, вводя что-то, что окажется дурацким или не вписывающимся, или что-нибудь в этом роде. Мы садились, у меня была идея, обычно пара набросков, и он как бы направлял меня. "Попробуй вот так. Это выглядит очень круто. Почему бы тебе не оставить это здесь", и такого рода вещи. Тогда он на самом деле взял меня под свое крыло на некоторое время и дал то, что мне нужно было, чтобы понять что такое Mass Effect и как создать проект такого масштаба.
Но если вы посмотрите на дизайн наших кораблей в игре, вы можете увидеть некоторые визуальные связи, как возвращение на Цитадель из Mass Effect 3. Это была очень сильная часть образа Mass Effect 3, и мы хотели сохранить суть этого, но попробовать сделать по-новому. Даниэль Саймон (Daniel Simon) это дизайнер транспортных средств, к которому мы обратились, когда начали создавать наши знаковые транспорты для франшизы: Бурю (Tempest) и Кочевника (Nomad).
Дэниел Саймон имеет большой опыт работы в кино и над играми он тоже работал. Например, для фильма "Трон: Наследие", он разработал светоциклы, а для "Обливиона" летательный аппарат. Так что опыта в таких делах у него много. Он знает, как сделать очень гладкие и внушительные корабли, которые имеют своего рода чувство сексуальной привлекательности, они действительно выглядят сексуально на экране. Ведь задача состояла в том, чтобы вернуть некоторые из этих знаковых образов, ну знаете, оригинальный Мако, оригинальная Нормандия, но сделать их немного по-другому.
БХ: Секси Мако.
ДМ: Секси Мако, секси Кочевник, секси Буря [:)]
Это первый раз, когда мы работали с Даниэлем Саймоном, и это было здорово. Мы созванивались раз в неделю и у него были новые и новые варианты, он предоставлял нам просто потрясающие проекты. Он очень творческая личность. И поэтому он действительно мог подтолкнуть наше воображение в такие области, что мы были просто поражены. Технически невозможные в реалиях нашей игры, но на самом деле очень интересные варианты. У него было кое-что... мы не смогли этого сделать, но это было интересное предложение для нашей Бури. Вы видели Бурю. Облик, который я хотел для Бури, это корабль с невероятным консольным балансом (речь об архитектурном элементе - прим. переводчика), так что у вас есть очень длинный тонкий фюзеляж, но шасси будет расположено в задней части. Итак, вы получаете очень длинный нос, и я просто обожаю то изображение, где корабль припаркован на краю скалы, и вы видите, как нос корабля словно свешивается с утёса. И мы начали говорить о грузовом отсеке, нашим естественным намерением было поместить грузовой отсек в нижней части, это вроде как самое место для него. А у Дэниела была идея поместить его в верхней части корабля. И вот представьте, корабль садится, и там был бы такой механизм, который наклонял бы вниз весь фюзеляж и затем Кочевник выезжает из грузового отсека на поверхность планеты. Да... Это было умопомрачительно, я был такой "Мы бы никогда не додумались до этого!" Технически очень сложно реализовать это на движке так что, к сожалению, в игре такого не будет, но это яркий пример того, насколько нестандартно мыслит этот парень. Так что это здорово для нас, мы, безусловно, выиграли от этой креативности.
Перевод: MagistrYoda
Не знаю, выглядит дизайн ну очень концептуально. Когда там бета-тест обещали?
И вообще окна - это ослабление конструкции!
Перемещение от первого лица не только для визуального эффекта, но уже визуал для игрового процесса, теперь более привязанного к управляемому персонажу.
Я придирался не к наличию остекления, а его форме и расположению.
http://masseffect-universe.com/images....0-18796