Продюсер BioWare Майк Гэмбл (Mike Gamble) отвечает на вопросы сообщества.
Что такое Mass Effect: Andromeda с точки зрения жанра? Это RPG с упором на экшен, как Mass Effect 1, шутер с упором на сюжет, как последние игры, или что-то другое?
[Смеется] Ладно, это немного не-ответ, но это на самом деле всё вместе - вероятно, больше, чем когда-либо прежде. Когда мы начали разработку, мы сосредоточились на корнях RPG, вернули многие системы, которые мы не сделали в ME2 или 3, такие как крафт и некоторые элементы прокачки. Таким образом, мы многое создали на основе этого. Первоначально я бы сказал, что да, это была больше RPG, но за последние несколько лет нам удалось сделать боевую систему совершенно по-другому, нежели это было в трилогии. Она намного более подвижная и гораздо более гладкая, а прыжки и различные механики геймплея действительно меняют её. Так что я думаю, что у нас были довольно скромные игры в этом плане. Это не так, как МЕ1 или ME3 - я думаю, что MEA берёт лучшее из обоих и объединяет их.
Что вы можете рассказать нам о Саре и Скотте Райдер?
Ну, наверное, не намного больше того, что вы уже знаете, потому что мы не хотим говорить слишком много о сюжете. Они близнецы, их причины присоединиться к Инициативе Андромеда в целом совпадают, но дело в том, что они оба ищут приключений. Они очень отличаются с точки зрения характера. Скотт и Сара в различных ситуациях действуют по-разному. Так, реакция Сары может отличаться от реакции Скотта в зависимости от ситуации и характеров других участников. В целом, иметь их обоих в игре как отдельных людей действительно интересно, в отличие от того, что мы делали в трилогии... это на самом деле не очень работало. Это было удобно в маркетинговых целях, но здорово, когда твои брат или сестра присутствуют в игре. Вы можете пойти и поговорить с ними и обменяться с ними какими-то вещами.
Пол игрового персонажа влияет на взаимодействия, диалоги и сюжет?
В некотором роде. Сюжет одинаков, но озвучка и характер отличается между Скоттом и Сарой. Авторы постарались убедиться, что ответы, которые говорит Скотт и ответы, которые говорит Сара различны, потому что они две индивидуальные личности, а не один и тот же человек.
Существуют ли какие-либо ограничения вокруг использования снаряжения, или класса, или любого аспекта каждого персонажа?
Нет, никаких ограничений, основанных на классе или чём-нибудь. Мы сделали очень крутую систему профилей, которая позволяет вам изменить то, что мы называем профиль, который является набором навыков. У нас нет системы классов, так что вы просто повышаете уровень вашего персонажа, распределяете очки, и вы можете изменить эти очки так, как вам нужно. Вы можете выбирать различные профили по мере того, как они открываются, и они сосредотачивают вас на конкретных областях. Например, есть профили Разведчик (Infiltrator) и Штурмовик (Vanguard), но если вам что-то не нравится, вы можете переключиться, причём практически в любой момент. Так что, если вы видите, что к ситуации больше подходит Разведчик, вы открываете главное меню и выбираете профиль Разведчика, который дает вам набор навыков для дальнего боя; потом если что-то происходит вблизи, вы переключаетесь на профиль Штурмовика и продолжаете уже так. Нет никаких реальных ограничений в плане навыков и оружия. Мы обнаружили, что это сильно ограничивает игроков, так что мы избавились от этого.
Будут ли затраты, связанные с этим перераспределением?
Вы можете просто подстраиваться. Мы чувствовали, что наложение цены будет отбивать у игроков желание делать это часто. Но, конечно же, мы создавали игру с учётом этой возможности. Таким образом, вы столкнётесь с различными ситуациями и боями, в которых будет крайне выгодно изменить ваш профиль, и вы даже можете получить лучшую награду, если измените свой профиль. Так что, вводя такую возможность мы просто хотим, чтобы игроки пользовались ею, мы не хотим наказывать их за это.
Как работает боёвка по сравнению с предыдущими частями? Есть ли тактическая пауза и способность отдавать приказы напарникам?
Мы расскажем намного больше об управлении отрядом в январе. Мы не хотим сосредотачиваться на тактической паузе. Мы хотим убедиться, что геймплей настолько плавный и непрерывный, насколько возможно. Это то, о чём я говорил в начале разговора об улучшении боевой системы. Я совершенно уверен, что в ME3 была лучшая в трилогии боёвка с точки зрения цельности и плавности. Мы хотели сохранить это, так что, более подробно в январе, но пошаговый стиль это не то, на что мы опирались.
Всегда требуется воевать? Можно ли использовать дипломатический или скрытный подход?
Нет, я бы сказал, что бой требуется. Как и раньше в Mass Effect, это своего рода направление и видение, которого мы всегда придерживались, и в Андромеде ничего не изменилось.
Моральное равновесие играет какую-то существенную роль во взаимодействиях? Есть ли у него влияние на мир, или вы просто хороший или плохой (и чувствуете себя хорошим или плохим будучи хорошим или плохим)?
Есть определённые последствия, основанные на ваших решениях. Мы ликвидировали строгую систему Герой/Отступник, так что вам не придётся выбирать между хорошим и плохим - мы поняли, что она слишком разграничивает - и хотя иконки были круты, факт в том, что люди могли бы сделать что-то по-другому. Мы хотели устранить такие ограничения. Так что теперь система такова, что в беседах вы выбираете из различных оттенков серого. Потому что быть плохишом в определенном разговоре может оказаться тем, что вы должны сделать или тем, что вы хотите сделать в качестве ролевого игрока, в противоположность прямолинейному "О, если я сделаю это я отступником, и я не хочу быть отступником, поэтому я не буду этого делать." Мы хотели избавиться от этого. Таким образом, мы оцениваем эти выборы на уровне разговора, а затем мы видим последствия этих выборов на протяжении всей игры.
Какие-нибудь изменения в системе диалога? Существуют ли какие-либо навыки, изменяющие доступные ответы? Или есть несколько уровней ответов?
Мы раскроем больше на эту тему в январе, но я думаю, что это, вероятно, самая глубокая диалоговая система, которая у нас была. Там, безусловно, более широкий выбор, есть больше возможностей узнать, что вы делаете на диалоговом колесе, и прерывания вернутся, так что всякий раз, когда вы увидите соответствующий значок вы можете прервать разговор специальным действием. Но в целом,в разговорах больше вариантов. Мы расскажем больше в январе.
Инвентарь: как им можно управлять, улучшать, кастомизировать?
Опять же, мы расскажем об этом позже - там очень много нюансов. На данный момент управления инвентарём нет... а вообще это не совсем правда. Я просто скажу, что мы расскажем позже.
Кто делает саундтрек и музыку в этот раз?
И снова, мы собираемся подробно рассказать об этом довольно скоро.
Я знаю, что разработчики вообще ненавидят этот вопрос, но: можете сказать, сколько займёт прохождение только сюжета, и сюжета с побочными заданиями на нормальной сложности?
Я часто это слышу и я часто даю один и тот же ответ, а именно: нет! В целом я хотел бы сказать, что в этом Mass Effect больше контента, чем в любой другой игре серии, так что читатели могут взять свой предел прохождения любого Mass Effect на нормальной сложности и увеличить это значение. Это своего рода наше обещание. Просматривая наполнение игры в последнее время, я чувствую, что эта часть самая длинная, с наибольшими возможностями для исследования, и на этом мы остановимся.
Можете ли вы пройти весь сюжет ни разу не притрагиваясь к многопользовательским функциям?
Да. Я думаю, что игроки будут очень довольны тем, как мы сделали мультиплеер в этот раз. Опять же, более подробно об этом позже, извините. Но это сильно отличается от ME3. Это более элегантно, и действительно награждает игроков за участие в системе. И это не обязательно означает участие в мультиплеере: у нас есть система под названием Удар [Прим. перев. - или Забастовка, ориг. - the Strike game system], которую мы налаживаем, и она связана с историей о том, что происходит с остальными поселенцами в Андромеде. Мультиплеер является частью этой системы.
Система романов выглядит как "все доступны, потому что все бисексуальны"
Нет, не все бисексуальны. Для некоторых персонажей не имеет смысла быть бисексуальными - смысл есть, когда персонаж натурал, или гей, или что-то ещё и это то, кем он является. Таким образом, мы не делаем всех поголовно бисексуалами, с персонажами это просто так не работает. Я думаю, что мы проделали очень хорошую работу, предоставив варианты для каждого пола, но, опять-же, это не то, что мы можем просто уравнять, потому что в реальной жизни так не бывает.
ME:A выйдет в Steam?
Сейчас мы анонсировали Origin, PS4 и Xbox One.
Будет ли упоминания персонажей из предыдущих Mass Effect в дополнение к подтверждённому ранее Шепарду?
Да, конечно.
Будут ли архивы на Нексусе содержать сведения о некоторых действиях этих персонажей из трилогии, и будут ли они охватывать такие вещи, как Война Первого Контакта, расширение человечества и ранее не упомянутые истории рас Цитадели?
Да, это о-о-о-очень конкретно. Кодекс и архив - это места, куда бы мы поместили такую информацию, но я не буду говорить точно, что, потому что мы всё ещё можем что-то добавлять и удалять - даже на этом этапе.
Есть ли надежда на переиздание оригинальной трилогии? Ну...... хоть какая-то?
[Смеется] Мы определенно сосредоточены на Андромеде. Никогда не говори никогда - такие вещи меняются - но сейчас все студии BioWare сосредоточены на новых играх и мы не хотим отвлекаться. Я бы сказал, в самом обозримом будущем: нет. Но никогда не говори никогда.
Является ли Андромеда сериалом? Сохранения перенесутся в следующую?
Может быть? Мы не хотим забегать так далеко вперёд. Андромеду определённо можно назвать сагой. Мы не хотим говорить, что это серия из двух или трёх игр. В Андромеде можно рассказать столько историй, сколько мы захотим, и сколько вы захотите увидеть; и хотим ли мы, чтобы вы перенесли сохранения или нет, и будет ли Райдер в следующей части или нет - мы пока не знаем. Мы просто надеемся, что вам понравится то, что мы сделали в Андромеде, и мы будем отталкиваться от этого.
Когда вы надеетесь выпустить бету мультиплеера?
Мы сейчас обсуждаем даты, так что вы узнаете об этом очень скоро. Мы на заключительном этапе выбора дат.
Что-нибудь еще?
Работать над Андромедой было удивительно и потребовало много усилий от многих из нас. Некоторые из нас пришли из оригинальной трилогии, как я. Другие привнесли в команду новые лица и свежий взгляд на разработку. Это то, чем мы очень гордимся, и я надеюсь, что вы и ваши читатели примете и полюбите её.
Перевод: MagistrYoda