2013-04-19 в 15:42 # 1
Давно хотелось поднять тему о том, является ли Mass Effect научной фантастикой.
В сюжете первой части трилогии прослеживалась связь между разными космическими эпохами человечества, начиная от первого полета в космос. Сценаристы всячески указывали на то, что события Mass Effect являются прямым продолжением современной деятельности человека в сфере освоения космических просторов. Одной из точек отсчета был выбран Марс, где обнаружились технологии древней цивилизации протеан. Марс – тема, очень популярная в настоящий момент. И благодаря этому игрок чувствует связь между вымыслом и реальностью, преемственность между современными событиями и событиями 22 века.
История капитана Шепарда открывала нам следующую эпоху, в которой человечество более тесно знакомится с галактическим сообществом. Между делом мы изучали новые планеты, добывали полезные ископаемые с помощью шестиколесного вездехода. И всё это было в рамках логики и здравого смысла. Атмосфера игры целиком и полностью соответствовала жанру научной фантастики. Большинство или, по меньшей мере, основные выдуманные технологии будущего кратко описывалось в кодексе игры, и представляли хорошую почву для додумывания и построения собственных выводов. Но начиная со второй части игры научно-фантастическая составляющая начала постепенно растворяться в хаосе сюжета.
Я не буду писать большую статью на эту тему, а приведу несколько примеров, чтобы участники дальнейшего обсуждения могли добавить что-то своё.
Итак, начнём с самого главного, без чего не обходится ни одного космическое путешествие – скафандры. В первой части Mass Effect мы таскали на себе довольно громоздкие скафандры с герметичными шлемами, поскольку время от времени нам приходилось покидать вездеход и выполнять разнообразную ручную работу. Причём, на планетах с особо жесткими условиями (высокая кислотность, предельно низкие температуры и т.д.) экипажу приходилось работать за бортом ограниченное количество времени. Это было очень правдоподобно. Во второй части игры внезапно в скафандрах отпала необходимость.
Независимо от условий среды, персонажи разгуливали по чужим планетам практически в обычной одежде, а героини женского пола – с глубоким декольте и прозрачных кислородных масках. И это при том, что некоторые миссии проходили в условиях вакуума и ядовитой атмосферы. Это был первый гвоздь в гроб Mass Effect как научной фантастики.
В любой игре, даже в хардкорных авто- и авиасимуляторах, есть определённые игровые условности, с которыми игроку приходится мириться. Не может быть абсолютного реализма. Но при этом, игра должна придерживаться определенных законов. И в первую очередь законов логики. Начиная со второй части Mass Effect стал игнорировать эти законы.
Приведу еще несколько примеров. Уни-инструмент приобрел практически неограниченные возможности. В первой части с его помощью взламывали замки, к третьей части он превратился в оружие – уни-клинок, уни-щит, уни-арбалет, уни-огнемёт. Каким образом работают эти устройства не совсем понятно. Если вся энергия костюма тратится на поддержание щита, откуда берется энергия на убойную функцию уни-инструмента, которая порой превышает мощность переносного оружия? Кроме того, яркий оранжевый интерфейс, который режет глаза, реально использовать только при совершении безналичного расчёта в магазине, но никак не для работы с текстовой и визуальной информацией. А в боевых условиях он может стать отличной мишенью для противника.
Едем дальше... Я специально залез в Википедию для того, чтобы узнать, когда были изобретены приборы ночного видения. Оказалось, что первые модели появились еще во времена Второй Мировой войны. Но в 22 веке эта технология оказалась утрачена и на боевых заданиях капитан Шепард вынужден использовать обычный фонарик:
Далее... Совсем недавно корпорация Google представила супер-очки, нечто вроде визора с мультимедийными функциями. Называется эта штука Google Glass. Так вот, этот гаджет использует систему передачи звука с использованием костной проводимости. Круто, не правда ли? А Шепард в стелс-миссиях вынужден ходить с рацией в ухе:
Таких примеров можно привести достаточно много. С одной стороны мы имеем супер-технологии на основе эффекта массы и искусственный интеллект, а с другой – рации, фонарики, мечи и молоты. Печально, что атмосфера научно-фантастической саги о капитане Шепард оказалась испорчена абсурдной и неуместной «космической магией». При этом многие реальные вышеупомянутые технологии оказались забыты или проигнорированы. В войне с древней синтетической формой жизни у армии Альянса нет приборов ночного видения, но есть уни-клинок и уни-щит.
Если вы тоже заметили какие-то нелогичные вещи в трилогии Mass Effect, можете поделиться.
В сюжете первой части трилогии прослеживалась связь между разными космическими эпохами человечества, начиная от первого полета в космос. Сценаристы всячески указывали на то, что события Mass Effect являются прямым продолжением современной деятельности человека в сфере освоения космических просторов. Одной из точек отсчета был выбран Марс, где обнаружились технологии древней цивилизации протеан. Марс – тема, очень популярная в настоящий момент. И благодаря этому игрок чувствует связь между вымыслом и реальностью, преемственность между современными событиями и событиями 22 века.
История капитана Шепарда открывала нам следующую эпоху, в которой человечество более тесно знакомится с галактическим сообществом. Между делом мы изучали новые планеты, добывали полезные ископаемые с помощью шестиколесного вездехода. И всё это было в рамках логики и здравого смысла. Атмосфера игры целиком и полностью соответствовала жанру научной фантастики. Большинство или, по меньшей мере, основные выдуманные технологии будущего кратко описывалось в кодексе игры, и представляли хорошую почву для додумывания и построения собственных выводов. Но начиная со второй части игры научно-фантастическая составляющая начала постепенно растворяться в хаосе сюжета.
Я не буду писать большую статью на эту тему, а приведу несколько примеров, чтобы участники дальнейшего обсуждения могли добавить что-то своё.
Итак, начнём с самого главного, без чего не обходится ни одного космическое путешествие – скафандры. В первой части Mass Effect мы таскали на себе довольно громоздкие скафандры с герметичными шлемами, поскольку время от времени нам приходилось покидать вездеход и выполнять разнообразную ручную работу. Причём, на планетах с особо жесткими условиями (высокая кислотность, предельно низкие температуры и т.д.) экипажу приходилось работать за бортом ограниченное количество времени. Это было очень правдоподобно. Во второй части игры внезапно в скафандрах отпала необходимость.
Независимо от условий среды, персонажи разгуливали по чужим планетам практически в обычной одежде, а героини женского пола – с глубоким декольте и прозрачных кислородных масках. И это при том, что некоторые миссии проходили в условиях вакуума и ядовитой атмосферы. Это был первый гвоздь в гроб Mass Effect как научной фантастики.
В любой игре, даже в хардкорных авто- и авиасимуляторах, есть определённые игровые условности, с которыми игроку приходится мириться. Не может быть абсолютного реализма. Но при этом, игра должна придерживаться определенных законов. И в первую очередь законов логики. Начиная со второй части Mass Effect стал игнорировать эти законы.
Приведу еще несколько примеров. Уни-инструмент приобрел практически неограниченные возможности. В первой части с его помощью взламывали замки, к третьей части он превратился в оружие – уни-клинок, уни-щит, уни-арбалет, уни-огнемёт. Каким образом работают эти устройства не совсем понятно. Если вся энергия костюма тратится на поддержание щита, откуда берется энергия на убойную функцию уни-инструмента, которая порой превышает мощность переносного оружия? Кроме того, яркий оранжевый интерфейс, который режет глаза, реально использовать только при совершении безналичного расчёта в магазине, но никак не для работы с текстовой и визуальной информацией. А в боевых условиях он может стать отличной мишенью для противника.
Едем дальше... Я специально залез в Википедию для того, чтобы узнать, когда были изобретены приборы ночного видения. Оказалось, что первые модели появились еще во времена Второй Мировой войны. Но в 22 веке эта технология оказалась утрачена и на боевых заданиях капитан Шепард вынужден использовать обычный фонарик:
Далее... Совсем недавно корпорация Google представила супер-очки, нечто вроде визора с мультимедийными функциями. Называется эта штука Google Glass. Так вот, этот гаджет использует систему передачи звука с использованием костной проводимости. Круто, не правда ли? А Шепард в стелс-миссиях вынужден ходить с рацией в ухе:
Таких примеров можно привести достаточно много. С одной стороны мы имеем супер-технологии на основе эффекта массы и искусственный интеллект, а с другой – рации, фонарики, мечи и молоты. Печально, что атмосфера научно-фантастической саги о капитане Шепард оказалась испорчена абсурдной и неуместной «космической магией». При этом многие реальные вышеупомянутые технологии оказались забыты или проигнорированы. В войне с древней синтетической формой жизни у армии Альянса нет приборов ночного видения, но есть уни-клинок и уни-щит.
Если вы тоже заметили какие-то нелогичные вещи в трилогии Mass Effect, можете поделиться.