2012-02-25 в 10:30 # 1
Mass Effect: Интервью с актерами озвучки - Форум
|
Форум » Вселенная Mass Effect » Mass Effect 1, 2, 3 » Mass Effect 3 » Mass Effect: Интервью с актерами озвучки |
Mass Effect: Интервью с актерами озвучки |
2012-02-25 в 10:49 # 2
Интервью с Кортни Тейлор
Как начиналась карьера Кортни? Насколько хорошо актриса играет в современные игры? С каким животным она сравнивает Джек и что думает о своих фанатах на самом деле? Ответы на все эти вопросы и не только всего в одном клике от вас: В Mass Effect 2 Джек попыталась показать игрокам, что не всегда следует судить о книге по ее обложке. Казалось бы, одно из основных жизненных правил, однако, если вы похожи на меня, вы тоже его нарушили. По крайней мере, поначалу. На первый взгляд Джек не вызвала во мне никакой симпатии, потому как внешне она абсолютно не вписывалась в образ создаваемой мною команды. Но, как и в реальной жизни, осознание моей ошибки пришло с личным опытом. Перед Кортни Тейлор стояла нелегкая задача – не только вдохнуть в новый персонаж жизнь, но и наполнить Джек человечностью. Для BioWare, как и для Кортни, было бы куда проще создать плоский образ крутой, жестокой и грубой девицы, но они не пошли по этому пути. Напротив, они подарили нам персонажа, который удивил многих людей, заставив их изменить свое изначальное мнение. Меня однозначно можно отнести к списку таких игроков. Общение с Кортни Тейлор доставило нам огромное удовольствие. Она производит впечатление человека, который не просто любит свою работу, но и каждый день стремится стать лучше в том, чем занимается. Я очень уважаю ее саму, ее талант и то, как она относится к работе да и просто к жизни. Это было потрясающее интервью. Наслаждайтесь. Retroplayer: Расскажите нам о себе, Кортни. Кортни: Я выросла в Сан-Франциско, также жила в Австралии, Техасе и недолго в Англии. В колледже я растолстела [смеется], так что начала регулярно ходить в тренажерный зал и заниматься контактным боксом и кикбоксингом. Потом я стала тренером по фитнесу и сумела открыть собственный боксерский зал в Сан-Франциско. Мы планировали открыть еще одну точку в другом городе, но я не хотела брать на себя это задание. В какой-то момент босс предложил мне отправиться в Лос-Анджелес и попробовать себя в качестве актрисы или эстрадного юмориста. Оглядываясь сейчас на то время, я зачастую не могу поверить, что вот так просто взяла и решилась на подобное. После переезда я целую вечность работала официанткой [смеется]. Потом я начала озвучивать рекламы, и к счастью работа влекла за собой еще больше работы. И вот теперь я снимаюсь, озвучиваю игры, мультфильмы и рекламы… А в следующем месяце я еду в Египет! Обожаю путешествовать! Мои родители – иностранцы, а это, как мне кажется, само собой зарождает в ребенке любовь к путешествиям. К тому же муж моей сестры служил во флоте, так что они очень часто переезжали, что тоже вдохновило меня на посещение как можно большего количества стран. Retroplayer: Когда Вы решили, что хотите стать актрисой? Кортни: Ну… 6 месяцев назад [смеется]! Ребенком я играла в школьных пьесах. Мне всегда нравилось смешить людей, но я не воспринимала это как серьезное занятие. Первые серьезные уроки актерского мастерства я взяла уже будучи в колледже. Мне казалось, что это будет довольно легко, да и подобные занятия помогли бы мне со средним баллом [смеется]. Однако же, это оказалось сложнее, чем я ожидала, да и оценки выходили не самые хорошие, так что первоначальная задумка отпала сама собой. Затем я нашла другие курсы. Актерская игра нравилась мне всегда, но, когда я решила связать с этим мою жизнь, стало очевидно, что мне нужно переехать в Лос-Анджелес или Нью-Йорк. В ЛА друзей у меня было больше, так что и с выбором определиться было довольно просто. Переехав сюда, я начала медленно, но верно идти по пути становления полноценной актрисой. Retroplayer: А как насчет первого опыта озвучки? Было ли Вам сложно находить для себя роли, или же все получалось само собой? Кортни: В Сан-Франциско я озвучила несколько рекламных роликов. Играми я не занималась долгое время, просто потому что не проходила кастинг. Помню, многие говорили, что у меня бы получилось работать с озвучкой видеоигр, но я никак не могла пройти пробы! Я провела в Лос-Анджелесе примерно 4 года, когда Крис Циммерман предложил мне первую работу в игровой индустрии. Не знаю, то ли после этого я настроилась на озвучивание более кинематографичного материала, то ли люди стали меня узнавать, но находить работу стало гораздо легче. Я прошла кастинг еще на пару игр, и с тех пор все пошло по нарастающей. Но сначала было очень сложно, и я не понимала, что же я делала неправильно [смеется]! Не то, чтобы я выходила с кастинга и думала «Ну что ж, отстойный я отстой». Нет, я думала «Вышло здорово! Ведь вышло же здорово, да?» Оглядываясь назад сейчас, я понимаю, что тому было много причин. И люди, присутствовавшие на моих ранних кастингах, несомненно могли бы мне на них без труда указать [смеется]. Retroplayer: Как Вы думаете, стало ли вам легче находить работу сейчас, учитывая Ваше внушительное портфолио? Кортни: На этот вопрос лучше смогли бы ответить люди, ответственные за набор актеров, но я постараюсь. Недавно меня пригласили на кастинг, потому что ребята знали, что я озвучивала Джек. Причем роль мне предложили крайне противоположную ее образу – роль очень женственного, нежного и страстного персонажа. Раз я прошла этот кастинг, значит разработчики посчитали, что я в состоянии играть столь полярные образы. Вдобавок, работа в игровой сфере, когда дело касается игр со множеством боевых диалогов, требует сильного физического напряжения связок. Так что кастинговой команде необходимо знать, способен ли ты выдержать подобные нагрузки на протяжении долгих сессий. Недавно я закончила работу над игрой популярного франчайза, и руководитель проекта (с кем я не мало работала ранее) сказал, что ему нравится работать со мной, потому что он во мне уверен. Уверен, что я не стану стесняться, если для роли мне придется озвучить малоприятные звуки или полностью выложиться при отыгрыше гибели персонажа, сражения и тому подобного. Что же касается Джек, как раз перед Mass Effect 2 у меня было прослушивание на крупную роль для другой игры BioWare, но я не прошла. Так что кто знает, может это и привело меня к озвучиванию этого персонажа. В киноиндустрии можно часто услышать мнение, что на самом деле актер проходит кастинг на роль, следующую за изначальными пробами. Должно быть, в играх мы видим то же самое. Retroplayer: Вашим первым опытом работы над игрой была роль Судьи в American Idol: The Game, верно? Кортни: Моя первая роль, которую для меня достал Крис Циммерман, была в проекте Star Trek: Starfleet Command III, но American Idol: The Game вышла раньше. В American Idol я сыграла роль Паулы Абдул. А на пробах в Star Trek я так сильно волновалась, что не была уверена в качестве собственной работы. Вообще, в то время мне сложно было увидеть большую картину. На тот момент я скорее думала: «о боже, я все испортила», нежели: «отлично, думаю, мне стоит построить на этом карьеру!» Лишь глядя на индустрию целиком, понимаешь размах нашей работы. Retroplayer: Что ж, за последние 10 лет профессия актера озвучки только-только начала развиваться и расти. Кортни: Да, Star Trek датировался 2003 годом, и тогда я думала, что это было довольно интересная часть работы актера озвучки, но никак не то, чем я буду заниматься в дальнейшем. После же нескольких лет мое мнение изменилось. Я проходила пробы на множество игр и действительно начала понимать, куда это может меня привести. Retroplayer: Вы также сыграли роль Джухани в Star Wars: Knights of the Old Republic, что стало Вашим первым опытом работы с BioWare. Каким было Ваше первое впечатление об этой компании? Кортни: Это была моя первая роль, над озвучкой которой я работала на протяжении нескольких сессий. Забавно, ведь когда-то задолго до того я была фитнес-тренером и преподавала боксерские занятия для сотрудников LucasArts по средам. Помню, как обедая в местном кафе, я думала, что однажды обязательно буду работать на Джорджа Лукаса. Тогда я еще не была уверена, в качестве кого я буду на него работать, но уж точно не как преподаватель бокса [смеется]. Тогда я знала довольно мало о видеоиграх и практически ничего о BioWare. Когда же я прошла пробы на роль Джухани, я была в полном восторге оттого, что мне доведется не только работать на Джорджа, но и сыграть джедая. Было довольно страшно, ведь раньше я не работала над такими проектами, но руководил мной Дарраг О’Фаррел, просто уморительный малый и к тому же очень милый, и в итоге Джухани получилась отличным персонажем. Мне очень нравится задумка со светлой и темной сторонами, совершением ошибок, уходом с истинного пути. Она стала отличной отправной точкой для прорыва в моей карьере. К тому же я настоящая фанатка оригинальных «Звездных войн», хоть и не могу сказать того же про более поздние фильмы. Retroplayer: Какой фильм из серии Звездных войн на Ваш взгляд лучший? Кортни: О, это первый. Думаю, это был первый научно-фантастический фильм, который я когда-либо посмотрела. Помню, как сидела и думала: «как же они сумеют выбраться из того уплотнителя мусора?!» Я видела не все фильмы, так что мне тяжело судить, но помню, что тогда первая часть мне казалась лучшим фильмом всех времен и народов благодаря сценам межзвездных полетов. Технология казалась такой реалистичной, да и шуму вокруг экранизации стояло очень много. Retroplayer: Вы были знакомы с франчайзом Mass Effect до того, как получили роль Джек? Кортни: Нет, честно говоря, я ничего о нем не знала. Будучи ребенком у нас не было телевизора, так что и сейчас я не часто его смотрю. К тому же у меня легкая степень синдрома дефицита внимания, так что когда дело доходит до игр, у меня часто не хватает терпения. Я не люблю быть ужасной в чем-то новом! А современные игры на столько продвинуты, что, когда я пытаюсь в них играть, я зачастую минут по 10 просто палю по стенам. Но теперь я знаю гораздо больше об играх, ведь сейчас игроиндустрия обширно рекламируется в СМИ, взять те же трейлеры по телевидению и прочее. Буквально прошлым вечером я увидела трейлер нового Deus Ex и сразу же подумала про себя: «вот это да! Да они же отжигают! Кто озвучивает главную роль в этой игре?! Я хочу быть ИМ!» Думаю, скоро я куплю Xbox 360 или PS3, чтобы больше узнать о собственном хлебе [смеется]. Мы работаем в такой изолированной обстановке, что зачастую посмотреть на финальный результат просто не получается. Запись идет отдельно от других актеров, так что мне, как правило, не доводится увидеть, кто действительно выполняет великолепную работу. Потому я собираюсь посвятить часть свободного времени, чтобы научиться играть самой или хотя бы смотреть, как играют другие люди [смеется]. В киноиндустрии советуют смотреть все эпизоды проекта, в который собираешься проходить пробы, чтобы знать его общий настрой. То же самое можно применить и к играм. Теперь, когда многие игровые компании рассчитывают на собственные франчайзы, которые могут длиться на протяжении нескольких игр, я думаю, перед кастингом в, предположим, Mass Effect 2 или Что-нибудь 5 следует заранее изучить стиль проекта, узнать, насколько сильно он зависит от персонажей, насколько он кинематографичен. Retroplayer: Расскажите нам о типичном рабочем дне при озвучке Джек? Кортни: Я работала с Джинни Максуэйн, так что… Приходишь в студию, немного болтаешь, стараешься начитать максимально возможное количество текста. Хотя Джинни все равно выбивает из тебя столько страниц, сколько ей нужно любыми средствами [смеется]. Нам предоставляли много информации, мы разговаривали с ребятами из BioWare как лично, так и по телефону, мне показали, как выглядит Джек на довольно ранней стадии. Сейчас так и поступают при разработке игр – показывают детальные концепты, анимацию и тому подобное. Итак, я читаю несколько первых страниц, с которыми мы будем работать, задаю вопросы по поводу некоторых решений персонажа, узнаю предысторию обыгрываемого отрывка и просто стараюсь вжиться в образ Джек. Тебе проигрывают некоторые примеры желаемого результата в начале записи и в случае, если ты начнешь отклоняться от общего тона персонажа. Думаю, я не часто уходила с работы рано. Рабочие дни были очень насыщенными. Это было потрясающе. Retroplayer: Из-за того, что история может развиваться в различных направлениях, было ли Вам сложно концентрироваться только на одном из возможных вариантов, особенно, когда дело касалось эмоциональных моментов с Шепардом? Кортни: Нет, я и сама довольно непостоянна, так что трудностей не было [смеется]. Джек очень близка мне, так что ее реакции и перепады настроения казались мне очень естественными. Понимаете, есть настоящая Джек, и есть все то, что она возвела вокруг себя. И ты постоянно думаешь: «а играю ли я сейчас настоящую Джек, или же ее защитную оболочку? Ее спонтанную, агрессивную реакцию или то, что действительно творится у нее внутри?» По большому счету у нее очень контрастный образ. В одну минуты вы ей нравитесь, в следующую уже нет. Она не бывает расплывчатой или неопределенной. Либо вы поворачиваете налево, либо вы поворачиваете направо. Retroplayer: С одной стороны, она измученный и пытающийся защититься ото всех персонаж, но с другой стороны, она жаждет нежности, заботы, человеческого добра и любви. Как Вам удалось так точно передать двойственную природу Джек? Кортни: Я в каком-то роде сравниваю ее с питбулем. Это может показаться притянутым, но если вы окажетесь в приюте для собак, то вы заметите, что многие собаки этой породы носятся туда-сюда, лают и чуть ли не сходят с ума. Выходит парадоксальная ситуация, своего рода «Ловушка-22», потому что при этом питбулям все также необходимы любовь и внимание. И чем меньше этого они получают, чем сильнее их изолируют и издеваются над ними, тем сильнее те сходят с ума. В результате из-за такого поведения люди просто не хотят даже подходить к ним. С Джек выходит примерно та же ситуация – она становилась все жестче и жестче из-за того, что сквозь отталкивающую внешность никто не видел настоящую ее. Я очень обрадовалась, когда получила сценарий и поняла, что у Джек есть и другая сторона. Тот факт, что она не была просто ожесточенной хамкой, сделал ее гораздо более интересным персонажем. Думаю, ее отношения с Шепардом были лишь каплей в море по сравнению с тем, что ей необходимо. Это сугубо мое мнение, но мне кажется, что после всего, через что ей пришлось пройти, в этом она НАКОНЕЦ-ТО увидела проблески надежды. А ведь она жила без какой-либо надежды очень долгое время. Она была тем самым питбулем, который раз за разом сходил с ума, потому что не получал ничего хоть отдаленно напоминающего нормальное человеческое отношение. В этот момент своей жизни она поняла, что доброта и близость ДЕЙСТВИТЕЛЬНО существуют. По крайней мере, я на это надеюсь! [смеется] Retroplayer: Если бы Вы не озвучивали Джек в Mass Effect 2, кого бы вы хотели сыграть? Кортни: Знаете, я бы хотела сыграть Миранду хотя бы из-за ее отпаднейшего наряда! Еще мне очень нравится, что Шепард существует и в женском обличии, потому что мне всегда нравится руководить. Так что можно я буду за Миранду или Шепард? Хотя знаете что? Возможно, я возьму свои слова обратно, потому что в игре так много великолепных персонажей, что определиться действительно сложно! Retroplayer: Вы одинаково подходите к актерской игре при озвучке и к игре в качестве обычного актера? Кортни: Я по-разному готовлюсь. При обычной игре у вас есть больше времени, чтобы подготовиться со сценарием. При озвучке же сценарий мы получаем зачастую прямо в студии перед началом записи. Как правило, я пользуюсь техникой так называемого «холодного гадания», что оказывается очень полезным, если необходимо быстро принимать решения. При озвучке иногда нужно записать «3 за раз», то есть, три раза проговорить одну и ту же фразу, но с разными интонациями. Так что вам дают немного времени, чтобы поиграть с предложением или целым абзацем. При обычной же игре для каждой такой фразы съемки начинают заново. Я люблю получать сценарий заранее, потому что, на мой взгляд, это придает большую глубину моему голосу, да и результат получается более равномерным, но так получается не всегда. И вообще, это совершенно секретно! Retroplayer: Я думаю, Джек и Джухани – Ваши наиболее известные персонажи среди игроков. Есть ли сыгранные Вами роли, которые, по Вашему мнению, не получили достаточного внимания? Кортни: Возможно, вы удивитесь некоторыми ролями, что я сыграла для выходящих в скором времени играх! [смеется] Мне очень понравилось озвучивать боевую монашку в Brutal Legend из-за самой концепции и музыкального сопровождения. Я люблю эту музыку! Еще я очень горжусь небольшой ролью в игре Dead to Rights: Retribution. Марла Бейлз – это телерепортер, напоминающая Нэнси Грейс, и я просто обожаю отыгрывать ее персонажа из-за ее испорченности! [смеется] Надеюсь, она еще вернется. Я не подозревала, что Джек станет таким хорошо известным персонажем, пока люди не начали выходить со мной на контакт. Знаю, звучит неправдоподобно, но я правда об этом не задумывалась. Мне просто очень нравилось ее озвучивать. И теперь, я думаю, фанаты очень удивятся персонажу, над которым я работаю в данный момент. Новая игра, частью которой я являюсь, входит в известный франчайз. Я не могу сказать большего по этому поводу, но, похоже, это культовый персонаж. Retroplayer: Из всех ролей, над которыми Вы работали, кто является Вашим любимым персонажем? Кортни: Я бы сказала, что Джек одна из моих любимиц. Я прочувствовала ее с первых же строк сценария, и она кажется наиболее близкой моему сердцу. Retroplayer: На данный момент Вашей жизни какой у Вас главный источник вдохновения? Кортни: Скорее всего, мой невроз [смеется]. Думаю, это стремление делать все лучше для окружающих. Я участвую во многих мероприятиях без личной выгоды. Еще меня вдохновляет контакт с другими людьми. В прошлом году я помогала организации большого концерта с участием Slash, Ozzy и Billy Idol для бездомных подростков здесь в Голливуде. Меня вдохновляет возможное совершенство – если бы мы все собрались вместе и начали заниматься тем, что у каждого выходит лучше всего, наш мир стал бы намного более удивительным местом. В работе же главным источником вдохновения для меня является, наверное, боязнь неудачи [смеется]. Но скорее всего это заставляет меня совершенствоваться. Retroplayer: У Вас есть какой-нибудь совет для людей, которые прямо сейчас читают это интервью и собираются стать актерами озвучки? Кортни: Запишитесь на уроки актерского мастерства. Игра при озвучке – это то же самое, что и игра обычных актеров. Научитесь разбивать сценарий на части, научитесь создавать интересные решения для своих персонажей. Не думайте, что эта работа вам подходит, просто потому что у вас интересный голос или вы умеете пародировать Бульвинкля. Работайте, работайте как можно больше. И не сдавайтесь. Запишитесь на уроки для актеров озвучки! Я все еще посещаю такие занятия, хоть и не так часто, как раньше. Когда я пришла на первый урок и поняла, что же это такое, я подумала про себя: «вот это да…» И мне это очень понравилось. Если вы любите это занятие, не сдавайтесь. Retroplayer: Как бы Вы хотели, чтобы люди запомнили Джек? Кортни: Как кого-то, кто заставил людей смотреть глубже. Она тот человек, при встрече с которым вы начинаете иначе смотреть на вещи. Еще до выхода игры люди ее НЕНАВИДЕЛИ, крича, что при первой же возможности выбросят ее из ближайшего иллюминатора. У всех нас есть предвзятое отношение к определенным людям, но потом, повстречав их на самом деле, мы можем кардинально поменять свое мнение. Возможно, вы не думаете так о Джек, но она научит людей быть более терпимыми по отношению к тем, кто выглядит иначе или же не попадает под общепринятые социальные стандарты. И тому, как важна преданность, и тому, что люди могут реабилитироваться после самых различных жизненных событий. Для меня это было самым сложным моментом при создании ее образа – ее личная история, большая часть которой неизвестна, но точно ясно, что хорошего там было мало. В Джек я очень люблю ее потенциал – потенциал стать лучше, нежели просто сумма ее составляющих. Я надеюсь, люди видят это. Кажется, многие поменяли свое мнение о персонаже после выхода Mass Effect 2, так что, возможно, в следующий раз, когда они встретят лысую чику с татушками по всему телу [смеется], они смогут посмотреть не только на внешность, но и понять, что внутри сокрыт такой же человек, такая же личность. И что именно она будет тем, кто придет к вам на помощь, когда на сковороде под вами начнет шипеть масло. Retroplayer: Что же ждет Кортни Тейлор в ближайшем будущем? Кортни: Я заканчиваю работу над несколькими играми, далее на горизонте маячит Египет и различные проекты для Regular Show на Cartoon Network. Если сможете, посмотрите это шоу. Там работает множество талантливых актеров озвучки и сценаристов. Retroplayer: Хотите передать что-нибудь своим фанатам? Кортни: Я люблю вас! Я люблю вас!! Я думаю Jacolytes (прим.: Jacolytes – группа фанатов Джек на социальной сети BioWare) просто замечательны. Кстати, это обалденное слово. Думаю, я и ранее говорила, на сколько $%*енны мои фанаты, но если вы еще не слышали – они потрясающие и очень творческие люди, и я невероятно им благодарна. Они создают сногсшибательные вещи, потрясающий креатив как в плане артов, так и в литературных творениях. Меня всегда можно найти на Твиттере и на фанатской страничке в Facebook. С радостью с вами пообщаюсь! Любви вам, ребят! |
2012-02-25 в 10:58 # 3
Интервью с Эш Срока
Еще с первой части Mass Effect я, как и многие другие геймеры, был огромным фанатом Тали. Тали’Зора – это невероятно интересный персонаж, и львиная доля этого интереса основывается на ее голосе. Чей это голос, вы спросите? Ответом будет Эш Срока – девушка с внушительным актерским опытом. Несмотря на то, что Mass Effect стал ее первой игрой, она великолепно вошла в игровую индустрию, вдохнув жизнь в одного из самых популярных персонажей серии. Эш создает впечатление человека, который наслаждается каждым мгновением своей жизни, работы, игры и семьи. Мы желаем ей и ее малютке сыну всего самого лучшего. Спасибо, Эш! Retroplayer: Для начала расскажите нам немного о себе, Эш. Эш: Я родилась в Нью-Йорке. Мои родители – тоже актеры, но при этом они пытались отговорить меня от этой профессии! Они советовали заняться чем-нибудь иным, что тоже было бы мне интересно. Однако все было напрасно, я полюбила актерскую игру с малых лет. Впервые профессионально я сыграла в постановке «Сады Рона» в 8 лет в Нью-Йорке. Написала эту пьесу Джулия Макки, а действия ее разворачиваются в Новой Зеландии, потому мне пришлось освоить довольно сложный акцент киви (новозеландский акцент – прим. пер.). С этого и началось мое изучение различных диалектов, что в итоге привело к псевдо восточно-европейскому говору Тали, квариано-цыганскому акценту в Mass Effect. Когда мне было 12, мы переехали в Лос-Анджелес. Я продолжила профессионально играть на протяжении старших классов школы, а затем получила степень бакалавра изобразительных искусств в Тишской школе искусств Нью-Йоркского университета по специальности «Экспериментальный театр, основанный на психологическом исполнении». А еще ко всему прочему я занимаюсь танцами. Первые шаги в сфере озвучки я начала делать с ранних лет, посещая пробы и сеансы записи с родителями. Помню, как была совсем малышкой и не доставала до микрофона в студии звукозаписи, я была гораздо меньше, нежели сейчас! Ходить на пробы я начала примерно в 6 или 7 лет, поначалу занимаясь озвучкой рекламных роликов и даже нескольких зарубежных фильмов. А еще я – самую малость ученый, всегда обожала учиться! После колледжа я вернулась в Лос-Анджелес для работы в сфере телевидения и киноиндустрии. Сейчас же, помимо актерской игры я еще и мама, жена, танцовщица и хореограф. Очень люблю работать с детьми и подростками, люблю чай, детей, дождь и организационную деятельность! Retroplayer: Вашей первой ролью в компьютерной игре стала Тали в Mass Effect, наверное, самый любимый фанатами персонаж всей серии. Как вам удалось получить ее роль? Эш: По-моему, мне просто очень повезло, ведь я прохожу прослушивания на множество различных ролей, и этот случай ничем не отличался. Нам не всегда рассказывают о проекте, на который мы пробуемся. Хотя пробы в Mass Effect мне запомнились. Хорошо помню, как пришла в офис агента для прослушивания на роль Шепард, Тали и какого-то второстепенного персонажа. В описании Тали говорилось нечто вроде: «молодая девушка, с цыганским акцентом, отправившаяся в Паломничество». Я зачитывала диалог о том, как она отправилось в паломничество, и помню, как в тот момент я почувствовала сильную связь с персонажем. Очень люблю, когда мне доводится работать с подобным материалом, чем-то сочным, где есть, за что зацепиться. Акцент получился у меня сам собой. Я отлично провела время во время записи, а именно к этому я и стремлюсь на пробах. Когда же меня одобрили на роль Тали, я все еще не знала, придется ли мне работать целый день, или роль ограничится диалогом, который я записала на прослушивании. Потому я абсолютно не ожидала, что в итоге получу возможность работать не только на протяжении нескольких сессий, но и под руководством Джинни и вдобавок смогу наблюдать за развитием Тали как персонажа. Я очень благодарна за подобную возможность. Retroplayer: Итак, создавая акцент Тали, вы опирались на какие-нибудь реальные акценты или говоры? Эш: Я почти уверена, что в одной из прошлых жизней сама была цыганкой, ну, знаете, путешественницей. Так что этот акцент реализовал мое видение того мира. Это смесь разных этносов и моей интерпретации легкого восточно-европейского акцента. [смеется] Я честно не знаю, как это описать. По правде говоря, он получился сам собой. Одни слова говорить было сложнее, одни проще, но Тали говорит именно так, и я всегда могу услышать ее речь у себя в голове. Retroplayer: Опишите обычный рабочий день во время озвучки Тали. Эш: Что ж, я прихожу в офис на 4-часовую смену, как правило, утром с 9 до 12 или же с 2 до 6 вечера. Затем я отправляюсь в кабинку звукозаписи. Сейчас я не получаю сценарий заранее, но этот аспект часто меняется. Раньше нам высылали копию еще до начала работы, но теперь мы считываем фразы с экрана монитора и видим текст только по мере появления, то есть, нам вообще не дают заглядывать вперед. В кабинке я приветствую всех присутствующих. Коллектив не менялся вот уже несколько лет, потому ребята стали уже совсем как маленькая семья. С Джинни мы обычно записываем два дубля. Один она берет за основной, а второй оставляет просто на всякий случай, после чего мы записываем, записываем, записываем дальше. Если же Джинни меня не останавливает, значит, она недовольна результатом, и я записываю третий вариант. Каждый раз при работе с новой сценой она вкратце описывает, что происходит. Вариативность в Mass Effect огромна, потому иногда я записываю совсем короткие фразы, а иногда и весьма развернутые предложения. Боевые сцены и крики мы обычно записываем в конце дня [смеется]. Работы очень много, но я однозначно люблю это занятие. После четырех часов записи я полностью истощена, ведь все это время мне приходится проводить на ногах, потому что я не могу отыгрывать озвучку сидя. Шевелиться тоже нельзя, ведь микрофон улавливает каждую мелочь, я имею в виду действительно КАЖДУЮ! Урчание в животе, звуки прикосновения рук к футболке – ВСЕ! Это очень специфичная работа и требует большой концентрации. Я невероятно благодарна сценаристам за создание Тали и очень рада, что мне посчастливилось вдохнуть жизнь в этого персонажа. Retroplayer: Какой вам видится Тали? Эш: О боже, я ее обожаю! Что мне нравится в ней больше всего и что я стараюсь перенять для себя, так это то, насколько она верна своим убеждениям, и то, как она скромна по отношению к себе. Она сильна, вынослива, саркастична и прямолинейна, но в Mass Effect 2 мы видим, что она может быть и очень ранимой. Я вижу Тали растущей и развивающейся во время Паломничества. Понимая, каким жестоким может быть мир вокруг нее, она сама становится сильнее и жестче, при этом сохраняя невинность, коей она обладала в самом начале своего пути. Я сама хотела бы обладать подобными качествами. Шагая по жизни и наблюдая за тем, как все вокруг изменяется, я хочу все так же по-детски удивляться вещам, хочу сохранить в себе невинность и ранимость. Вообще, я думаю, одной из сильнейших сторон Тали является как раз ее ранимость. А еще меня действительно восхищает тот факт, что ей не важно, что о ней подумают окружающие люди. Она защищает то, во что верит, она готова отдать жизнь за свой народ, за свои моральные принципы. Она поступает так, как велит ей сердце. Вдобавок она просто крутая. Обожаю эту черту. Retroplayer: Тали – кварианка. Из-за того, что Флотилия постоянно уменьшается, будущее ее людей висит на волоске, как в культурном плане, так и в плане жизней миллионов кварианцев. Как, по-вашему, это повлияло на Тали и ее видение жизни? Эш: Она живет ради высшей цели и служит своему народу, своим людям. Как и все мы, она не знает, к чему это приведет, но при этом старается всегда поступать по совести. Иногда ей приходится принимать решения, при которых нет уверенности, поступает она правильно или нет. Все что она может сделать, это поверить собственному чутью и нажать на курок. Я думаю, с будущим ее народа на кону она научилась доверять собственной интуиции и ценить каждый момент. Retroplayer: Эш, какое влияние, на ваш взгляд, оказали на Тали романтические отношения с Шепардом? Эш: Я думаю, мы стали свидетелями того, как она выросла и осознала собственную сексуальность. Мы знали, по крайней мере я знала, что в Тали есть эта нежная, женственная сторона, но нам не доводилось видеть ее ранее. Каждый жизненный опыт делает нас сильнее, и, на мой взгляд, отношения с Шепардом придали Тали реалистичности, сделали ее персонаж более правдоподобным. Они добавили ее образу ранимости и в то же время силы. В этих отношениях она позволила себе стать мягче, а ведь не часто выпадает такой шанс, когда каждый день борешься за выживание своего народа. Еще мы видим ее страдания из-за заточения в собственном костюме. Сценаристы очень здорово обыграли этот момент, одев всех кварианцев в изолированные костюмы. Ведь получается, что они очень похожи на нас – они поступают определенным образом, но совсем не ясно, что скрывается у них под маской. Костюм Тали – это ее защита как в прямом, так и в переносном смысле. Показав Шепарду свое лицо, она не просто сняла маску костюма, но и полностью открылась капитану. Retroplayer: Из-за того, что маска закрывает лицо Тали, мы не видим ее лица, что может помещать восприятию эмоций, поэтому ее эмоциональность полностью на откупе у вашего голоса. Находите ли вы подобную ситуацию сложной и как, будучи актрисой, вы используете голос, чтобы компенсировать отсутствие лица у персонажа? Эш: Не скажу, что это обстоятельство усложняет вещи. Вряд ли наличие маски на лице Тали многое меняет для меня как для актрисы. Я все равно играю так, как играла бы и в иных обстоятельствах. Ни в пьесах, ни в фильмах я не задумываюсь о том, что происходит с моим лицом – я просто стараюсь правдиво сыграть сцену. Здесь, как мне кажется, все так же, разве что правдивость сцены зависит только от моего голоса. Потому сложней от этого не становится. Моя игра не изменилась бы, знай я, как выглядит ее лицо. Retroplayer: У вас есть собственное образ лица Тали? Эш: Я не задумываюсь об этом, потому что ощущаю Тали, как саму себя, ведь играй я ее в пьесе или фильме, у нее была бы моя внешность. Retroplayer: Итак, Эш, фильм по Mass Effect, по слухам, находится в разработке. Даже если продюсеры будут набирать громкие голливудские имена на главные роли, не думаю, что у них есть причины не взять вас на роль Тали, ведь в ее случае мы только слышим голос. Вы бы хотели сыграть ее на большом экране? Эш: Я бы очень этого хотела. Я люблю Тали, и мы провели вместе уже столько лет, что для меня было бы странно видеть кого-либо еще в ее роли. Очень надеюсь, что мне дадут такую возможность. Retroplayer: Что ж, если продюсеры – ребята умные, они дадут фанатам желаемое. Эш: Надеюсь, моя работа говорит сама за себя. Такая возможность была бы великолепна. Retroplayer: Если бы вы не озвучили Тали, кому во вселенной Mass Effect вы бы предпочли отдать свой голос? Эш: СУЗИ или Рексу! Retroplayer: А сами вы геймер? Если да, то во что обычно играете? Эш: Сама я не играю, но считаю, что геймеры – потрясающие люди. Я девчонка сообразительная, но, честно говоря, не думаю, что смогла бы сама играть в такие игры [смеется]. Я не только не играла в Mass Effect, но мне даже приснился кошмар на эту тему. Во сне меня вызвали для дальнейшей озвучки игры, но вместо обычной записи были пробы, а мне пришлось читать роль Грюнта! И чтобы пройти прослушивание мне пришлось читать строчки Грюнта и одновременно играть в игру! После этого ужасного кошмара я проснулась вся в холодном поту [смеется]. Retroplayer: Что является для вас главным источником вдохновения на данный момент? Эш: Мой сын. Ему почти 10 месяцев, и он вдохновляет меня во всем. С ним я смеюсь, играю и вновь вспоминаю, каково это – смотреть на мир с восхищением и удивлением. Он – мой маленький кусочек рая. Retroplayer: Какой совет вы бы дали людям, которые читают это интервью и собираются стать актерами озвучки? Эш: Учитесь актерскому мастерству. Обычная игра не отличается от игры актера озвучки. В принципе она даже сложнее. Я постоянно использую все, чему когда-либо научилась. И не стоит заниматься этим ремеслом, если вы не испытываете к нему настоящей любви. Это очень требовательное занятие, и нам действительно везет, когда выпадает шанс где-нибудь сыграть. Retroplayer: Что ждет вас в ближайшем будущем? Эш: Что ж, будем надеяться, что меня ждет фильм по Mass Effect! [смеется] А еще обустройство детской. [смеется] В настоящий момент я пишу детскую книгу (мой маленький мальчуган вдохновил меня и на это) о чувствах, самовосприятии и любви к самому себе. Что же касается иных вещей, то я не узнаю, что для меня готовит следующий день, пока не зазвонит телефон! Retroplayer: Ах да, кстати, в моем прохождении Mass Effect 2 Тали выжила! Эш: Я это ценю. Я вам так скажу, в той кабинке звукозаписи я пролила не мало слез. На протяжении двух игр у меня было много печальных строк. Спасибо, что уберегли меня! Retroplayer: Тали несомненно является самым популярным персонажем вселенной Mass Effect. Эш, если Mass Effect 3 станет последней игрой, где мы сможем ее увидеть, какой бы вы хотели, чтобы люди ее запомнили? Эш: Во-первых, спасибо! Во-вторых, я надеюсь, что на Mass Effect 3 история Тали не закончится. В-третьих, если же в этой части путь ее подойдет к концу, я хочу чтобы игроки запомнили ее, как сексопильную, остроумную, смелую героиню, которая сражалась за выживание своего народа и знала, что такое настоящие любовь и долг. Retroplayer: Ну и в заключение, вы хотите что-нибудь передать своим фанатам? Эш: Ребята, вы потрясающие! Я хочу извиниться за то, что я отчасти была инкогнито. Это отнюдь не потому что я вас не ценю, нет. Вы – причина, по которой я вернулась в Mass Effect 2. BioWare прислушиваются к своим фанатам. Спасибо за ваши теплые слова и поддержку. ВЫ СУПЕР! |
2012-02-25 в 11:05 # 4
Интервью с Брэндоном Кинером
Если одной из самых любимых женских героинь вселенной Mass Effect многочисленные фанаты считают Тали, то фаворитом среди мужских персонажей можно справедливо назвать Гарруса Вакариана. Голос этому брутальному турианцу подарил актер кино, телевидения и озвучки Брэндон Кинер. О том, как голос Гарруса получил столь узнаваемое звучание, что связывает Брэндона с Телой Вазир, кого актер считает круче самого Вакариана – читайте в интервью под спойлером ниже: Retroplayer: Брэндон, расскажите нам немного о себе. Брэндон: Я родился и вырос в Форт-Смите, штат Арканзас (там развернулись события фильма «Железная хватка», хотя на настоящий момент город очень изменился). Окончив школу, мы с женой собрали вещи и переехали в Лос-Анджелес, так что теперь этот город вполне можно считать моим домом. У меня два потрясающих ребенка (одному 3 года, другому 6 месяцев), поэтому сейчас мои дни насыщены сменой подгузников, щекотками, танцами, шутками и ответами на бесконечные вопросы. Эти малютки просто завораживают меня. Еще я люблю баскетбол и довольно серьезно отношусь к собственной музыке. Как только ребята подрастут, я снова вернусь к участию в концертах, а пока же меня можно назвать домоседом. Retroplayer: У сотрудников BioWare было некое видение того, как должен звучать ваш персонаж, или же его голос отдали вам на откуп? Брэндон: Ну, Джинни дает указания насчет отдельных фраз, да и сценарий прописан очень четко. При отыгрыше Гарруса я использую свой обычный голос, разве что немного более официальный. Я не знал, что они в итоге изменят мой голос, добавив классный эффект искусственного эха, пока не услышал финальный результат. Retroplayer: Можно сказать, что в какой-то степени Гаррус относится к капитану, как к наставнику. Как, по-вашему, изменялись и развивались их отношения на протяжении двух игр? Брэндон: Вы имеете в виду Шепарда или Шепард? Retroplayer: Опишите обычный рабочий день при работе над озвучкой. Брэндон: Мне назначают время (как правило, двух- или четырехчасовые сессии), и по прибытии я получаю диалоги, с которым мы будем работать. Сам я сижу в звукозаписывающей кабинке, а звукорежиссер Джинни Максуэйн находится в соседней комнате с пультом управления. У меня перед глазами лист с диалогом – пара предложений других персонажей, за которыми следует моя фраза. Я зачитываю каждый отрывок по 2-3 раза, иногда и больше, а Джинни дает мне советы, пока она не останется полностью довольна результатом. Retroplayer: Вам показывали какие-нибудь концепты Гарруса во время записи? Брэндон: Все началось несколько лет назад, так что я помню то время довольно смутно. Кажется, я видел наброски персонажа и прочитал абзац с описанием его предыстории и основных черт характера. Если бы только я знал, какой знаменитостью станет Гаррус, я бы задокументировал каждую деталь! Retroplayer: Брэндон, когда мы впервые встречаем Гарруса в Mass Effect 2, складывается впечатление, будто бы он считает, что Шепард покинул его. А если учитывать историю с уничтожением преступников на Омеге, можно сказать, что наш турианец стал куда более закаленным в боях и при этом более холодным. Как вы подошли к подобному новому взгляду на Гарруса? Брэндон: Мне очень понравился новый драматический оттенок у диалогов. Это же настоящая актерская мечта – сыграть темную сторону персонажа. При работе с озвучкой, как и в театральной игре, у вас есть больше свободы с отыгрышем драматической роли. Мне редко выдается подобная возможность на телевидении или в кино. Retroplayer: Вы снимались в фильмах, на телевидении и, конечно же, работали с видеоиграми. У вас есть любимчик в этой тройке? Брэндон: Я люблю работать. Мне бы хотелось больше заниматься озвучкой, ведь при этом нет никаких физических ограничений. Поэтому видеоигры дают мне шанс сыграть таких классных персонажей, которых мне никогда не получить на телевидении. Если мой голос подходит на роль, я могу сыграть кого угодно. Retroplayer: Гаррус похож на персонажа, который до событий первой части Mass Effect предпочитал работать в одиночку. Как вы думаете, изменилось ли это после всего, через что он прошел бок о бок с командой «Нормандии»? Брэндон: Я совсем недавно разговаривал на эту тему с моей подругой Джессикой (Джессика Энн Богарт, актриса озвучила Телу Вазир, азари-спектра, одного из боссов дополнения «Логово Серого Посредника» – прим. пер.). Мне кажется, основная причина замкнутости Гарруса заключалась в его постоянной работе с бюрократией СБЦ, которую он находил морально разлагающей. Я не знаю, предпочитал ли он работать один, или же просто был чрезвычайно избирательным в отношении своих напарников. Но я точно думаю, что Гаррус очень смягчился, сблизившись с командой. Несмотря на некую отстраненность, он считает членов команды не только проверенными людьми, но и своими друзьями. Retroplayer: Помимо Гарруса, кто ваш любимый персонаж во вселенной Mass Effect и почему? Брэндон: Я думаю, это Грюнт. Потому что рядом с Грюнтом даже Гаррус смотрится мягкотелым. Retroplayer: Гаррус, наравне с Тали, является, наверное, самым популярным персонажем всего франчайза. Как вы относитесь к такой обильной любви со стороны фанатов и много ли фанатских отзывов получаете? Брэндон: Меня поражает и безмерно радует не только приверженность фанатов Гарруса, но и то, как тепло они принимают меня. BioWare создали великолепного персонажа, и я очень благодарен за возможность быть частью команды, которая вдохнула в него жизнь. Я отлично провел время, общаясь с фанатами на Facebook – они все такие разные, остроумные и энергичные люди! И вовсе не стеснительные. Думаю, благодаря Mass Effect у меня появилось очень много новых друзей. Retroplayer: Брэндон, вы ждете от Mass Effect 3 значимого и уместного завершения истории Гарруса? И как бы вы завершили ее сами? Брэндон: Команда сценаристов BioWare создала сложного персонажа с большей глубиной и предысторией, чем большинство героев, которых я играю в фильмах и на телевидении. Я верю в то, что их видение дальнейших приключений Гарруса будет очень динамичным и внесет достойное завершение в его историю. Ну и на романтическую линию я, конечно же, надеюсь. Retroplayer: Хоть я и понимаю, что вы подписали договор о неразглашении каких-либо деталей Mass Effect 3, что, по-вашему, нам стоит ожидать от этой игры? Брэндон: Я честно не имею ни малейшего представления, но я абсолютно уверен, что третья часть вас не разочарует. Retroplayer: Как бы вы хотели, чтобы люди запомнили Гарруса? Брэндон: Его история еще далека от завершения… Retroplayer: Что ожидает вас в ближайшем будущем? Брэндон: Я снимаюсь в комедии «Мой парень из зоопарка», которая выходит этим летом, и надеюсь, дальше тоже будет много работы. Если появляется какой-нибудь новый проект, я всегда обновляю страничку на Facebook. А пока очень-очень много времени уходит на детей, в хорошем смысле. Retroplayer: Передадите что-нибудь своим фанатам? Брэндон: Спасибо вам за столь страстное отношение к тому, что вы любите. Я ценю то, что являюсь частью вашей вселенной. |
2012-02-25 в 11:14 # 5
Интервью Рафаэля Сбаржа и Кимберли Брукс
Рафаэль Сбарж, уже не раз радовавший поклонников неожиданными подарками, наконец раскрыл обещанный ранее сюрприз. Вместе с Кимберли Брукс он организовал интервью, в котором актеры обсудили своих игровых персонажей – Эшли Уильямс и Кайдана Аленко – их развитие на протяжении серии, озвученные письма и многое другое. В очередной раз хочется поблагодарить Рафаэля за столь теплое внимание, уделяемое фанатам. Mass Effect 3 · Интервью Интервью Рафаэля Сбаржа и Кимберли Брукс FanGeek.com 7 января 2012 г. Рафаэль: Привет всем, это Рафаэль Сбарж, и сегодня у меня для вас настоящий сюрприз: Кимберли Брукс. Привет, Кимберли, ты с нами? Кимберли: Да-да, я тут. Привет. Рафаэль: [смеется] Привет. Что ж, благодаря чудесам науки, современной технологии и конференц-звонкам мы представляем вам Кайдана и Эшли. Кимберли: Наконец-то вместе. Рафаэль: Кимберли, мы знакомы уже довольно давно. Мимолетные встречи при записи, работа с одним агентом да и вообще вращение в мире озвучения. Довольно забавно получается, как мы с тобой вместе работали над всеми тремя частями Mass Effect и теперь получили своего рода параллельные вселенные. Кимберли: Согласна. Вообще, это даже странно, немного меня тревожит. Считай, мы живем параллельными жизнями. Поверить не могу, что мы играем одного и того же персонажа – мужскую и женскую его версии. По-моему, это действительно классно. Рафаэль: Да. Ну, то есть, ты Эшли, я Кайдан. А то письмо, которое ты озвучила. Людям оно безумно понравилось, получилось очень красиво. Кимберли: Спасибо! Рафаэль: Вышло замечательно. Каково для тебя было записывать его? Кимберли: Знаешь, эта запись для меня получилась по-настоящему особенной, потому что я понимаю, насколько важен этот момент в игре. После него все еще остается множество вопросов, но озвучение этого письма было очень интересным с точки зрения возможного развития отношений. Теперь ситуация стала чуть более интригующей. Рафаэль: Есть определенные вопросы, на которые многие хотели бы услышать ответы. Взять хотя бы тот факт, что ты, как и я, не геймер и в сам проект не играла. Я только сейчас купил игру и собираюсь с ней познакомиться. Довольно волнительное ощущение. Кимберли: Да, как правило, я не играю в игры. Чаще всего это из-за банальной нехватки времени. Но я совсем недавно купила новую консоль и попробую окунуться в этот новый мир. Я уверена, что меня затянет не на шутку. Я многое успела увидеть, да и во время записи нам много чего показывали – все это выглядит невероятно классно и действительно вызывает желание попробовать поиграть самой. Рафаэль: BioWare создают потрясающие вещи. Кимберли: Да. Рафаэль: Еще один вопрос, который часто задавали фанаты: каким персонажем тебе видится Эшли, и как она развивается на протяжении трех игр: Кимберли: Что ж, думаю, все вы знаете, что она довольно заметно изменилась, выросла как персонаж, а это всегда хорошо. Постоянной и неизменной чертой Эшли, на мой взгляд, всегда была и остается ее преданность цели. Она всю жизнь провела в военной обстановке, можно сказать, по большей части это все, что она знает. Ее вера же всегда была дня нее чем-то постоянным. Касательно же перемен, по сути, я думаю, что изменилась ее вера в Шепарда. То есть, она сомневалась в Шепарде на протяжении двух игр, и на этом фоне ее развитие в третьей части заметно особенно сильно. Дабы не рассказать слишком много, скажу лишь, что, на мой взгляд, это действительно важная часть игры. И еще, мне кажется, многое зависит от того, как вы вели себя с Эшли. Она могла развиться больше или меньше в зависимости от вашей игры. Рафаэль: Да, конечно, я думаю, это касается всех персонажей. Кимберли: Точно! В этом и прелесть этой игры. Рафаэль: Еще один вопрос нам обоим. Каково для нас было прочитать последние строки для наших персонажей в серии Mass Effect? Кимберли: Хммм… Рафаэль: Помнишь этот момент? Нечто вроде «ну вот, ваша последняя строчка!» Кимберли: Из-за огромных масштабов проекта у меня было очень четкое ощущение «Вау, ну вот все и закончилось. Неужели все и вправду закончилось?» Работа над этой игрой стала для меня настоящим путешествием. Это однозначно самая продвинутая игра, в которой мне доводилось принимать участие. Так что было даже грустно. Что ж, будем надеяться… Кто знает, что может случиться в будущем. Рафаэль: Действительно. Третью часть выбрали в качестве самой ожидаемой игры 2012 года. У нее огромная аудитория, томящаяся в ожидании, и кто знает, что будет дальше. Когда я прочитал свои последние строки, на меня будто волна обрушилась. В голове бегали мысли «Вау. Вау. Вау. Ладно. Похоже, мы закончили. Даже не знаю….» Кимберли: И правда, меня переполняли эмоции, ведь как я и сказала, это почти реальный настоящий мир, к которому мы принадлежим. Как и персонажи в игре, я понимаю, что не хочу увидеть завершение всему этому. Рафаэль: Согласен. Следующий вопрос: как мы получили наши роли? Проходила ли ты пробы на роль Эшли, что ты знала о персонаже, как вообще попала на прослушивание? Кимберли: Я, как и всегда, приняла участие в пробах. Вообще, получилась довольно интересная ситуация. Кажется, меня пригласили в игру немного позже, когда основной состав был уже подобран. По-моему, я даже заменила актрису, до того работавшую над Эшли. Рафаэль: Ты серьезно? Кимберли: Да, не знаю, что именно там произошло, но на запись я попала позже. Помню, как увидела рисунки с Эш и подумал про себя «О боже, она такая сексапильная, надо постараться озвучить ее как можно лучше». Рафаэль: [смеется] Как и ты! Кимберли: [смеется] Спасибо! Было очень интересно. Очень люблю этого персонажа, ведь она сильная, военная женщина, разбирается в оружие, настоящий офицер. В игре она развивается, и вы видите историю всей ее жизни. Но в то же время у нее есть и другая сторона. Она может быть очень уязвимой, настоящей женщиной. Действительно очень здорово, что мне довелось сыграть столь двустороннего персонажа. Рафаэль: Это изящно, просто замечательно. Что же касается меня, я, как ты и сказала, тоже просто пришел на прослушивание. Вообще, забавно. Знаешь, у меня есть сын, сейчас он уже во втором классе, но тогда я как раз завозил его в детский сад. Помню, воспитатель сказал ему нечто вроде «Кажется, я где-то видела твоего отца. Чем он занимается?», на что мой сын ответил: «Хмм. Он ходит на пробы». Кимберли: [смеется] О боже, да ведь он выдал всю правду! Мы этим и занимаемся! Отлично. Рафаэль: Ну да, по большому счету этим мы и занимаемся, не так ли? Кимберли: Все верно. Так ты помнишь что-нибудь о своих пробах для Mass Effect? Рафаэль: Я не помню конкретного прослушивания, но помню, как получил звонок. Агент сказал мол «тебя одобрили в одну игру, называется Mass Effect». Идея показалась мне довольно интересной. И помню, как на первой сессии записи мне давали очень четкие указания: «мы хотим создать игру, непохожую ни на одну предыдущую. В ней не будет много криков, мы хотим, чтобы она больше походила на один из эпизодов сериала “24”». Кимберли: Точно, да, я тоже это помню. Рафаэль: «Мы хотим, чтобы в игре было много общения, чтобы она казалась реальной. Нам не нужны голоса, нам нужны актеры. Мы хотим, чтобы была видна ваша личность, но при этом нам нужно выдержать военную стилистику». В то время звукорежиссером была Джинни. Она давала четкие указания и все время направляла меня, что, на мой взгляд, было положительным моментом. Кимберли: Да, однозначно. То есть, подумать только, игры сделали такой огромный шаг вперед. Вспомнить хотя бы первые игры, над которыми мне довелось работать, они зависели от актерской игры в гораздо меньшей степени. А теперь все внимание сконцентрировано на персонажах, на их взаимоотношениях и ощущении реальности происходящего. Как ты и сказал, очень напоминает эпизод сериала «24». И это действительно замечательно, я очень рада, что являюсь частью этого. Рафаэль: Есть ли заметные различия в создании образа игровых персонажей в сравнении с персонажами фильмов или сериалов? Кимберли: Из-за того, что в играх диалоги могут развиваться по столь многочисленным направлениям, нам приходится записывать различные варианты окончаний фраз, как и различное содержание самих бесед. Такая практика действительно дает возможность к совершенствованию моей актерской игры. Вдобавок к этому, технология записи сделала заметный шаг вперед. Рафаэль: Согласен, да. Кимберли: Актерская игра становится сложнее без контакта с напарниками по сцене, а игры мы озвучиваем как раз одни в звукозаписывающей кабинке. То есть, раньше я не знала, как на мою фразу отреагирует другой персонаж, на сколько его ответ будет совпадать с моим по громкости, напряженности и т.д. Но теперь же, благодаря новой технологии, если, предположим, ты или Дженнифер Хейл уже записали сцену, эта сцена будет проиграна для меня во время записи фраз моего персонажа. И вот это действительно очень здорово, я очень ценю подобную технологию. Рафаэль: Насколько я понимаю, это лично разработанная программа BioWare. По-моему, они называют ее Veda. Для тех, кто не знает, записывая озвучку для игр, мы работаем одни в специальной кабинке за двухслойным пуленепробиваемым стеклом… Кимберли: На протяжении четырех часов в полном одиночестве. Рафаэль: На протяжении четырех часов только ты, бутылка воды и твое собственное воображение. Кимберли: В случае с Дженнифер Хейл в бутылке, как правило, горячая вода. Рафаэль: Да-да, пытаешься поддерживать голос в хорошем состоянии, чтобы он не казался слишком сухим из-за постоянного говорения. С появлением новой технологии Дэвид, наш инженер звукозаписи, по сути, стал нашим главным направляющим. Он осуществляет всю техническую работу, выстраивает очереди для записи и отсылает результат в Эдмонтон. Так что да, я понимаю, о чем ты говоришь. Новый подход заметно облегчил нашу работу. Кимберли: Не то слово. Я думаю, благодаря этой технологии, в третьей части актерская игра будет еще лучше в сравнении с предыдущими двумя. Рафаэль: Ну, с учетом того, что игра выходит 6 марта, у меня еще есть время, чтобы пройти первые две части, чтобы в полной мере насладиться третьей. Кимберли: Да, знаешь, ты бы мог сыграть в версию, где жива Эшли… Рафаэль: О, было бы замечательно! Кимберли: А я бы сыграла с Кайданом. Рафаэль: Идея отличная, мне нравится. Можешь сказать свои ники в Твиттере и Facebook на случай, если фанаты захотят тебя разыскать? Кимберли: Ты же меня знаешь, в плане социальных сетей я новичок и только начала их осваивать. Но на Твиттере меня можно найти под ником kimberlydbrooks и вот моя страничка на Facebook. Рафаэль: Теперь люди однозначно тебя разыщут. Кимберли: Отлично, я абсолютно не против. Рафаэль: [смеется] Кимберли, спасибо тебе огромное. Кимберли: Спасибо тебе, Рафаэль. Рафаэль: Ты замечательная. Нам всем очень понравилась запись твоего письма. Надеюсь, в будущем у нас будут еще возможности пообщаться. Спасибо, что нашла время на эту беседу. Кимберли: Меня вдохновило твое письмо, так что спасибо тебе. Рафаэль: Отлично. И спасибо всем, кто слушал. До скорых встреч. Озвученные письма Кайдена Аленко и Эшли Уильямс: Даже в День благодарения мысли о фанатах не покидают головы некоторых актеров озвучки. Рафаэль Сбарж, чей голос вдохнул жизнь в Кайдана Аленко, решил порадовать настоящим подарком всех игроков, развивавших романтическую линию с лейтенантом. Наверняка вы помните ту обидную сцену на Горизонте, когда ваша героиня беспомощно смотрела вслед любимому человеку, а все выяснение отношений свелось к одному единственному письму: "О Горизонте... Шепард, прости за то, что наговорил тебе на Горизонте. После того как ты пропала два года назад на "Нормандии", я пытался собрать воедино осколки своей жизни. Немало пришлось поработать, чтобы принять тот факт, что я выжил, а ты нет, и просто жить дальше. Друзья вытащили меня из объятий зеленого змия при помощи доктора из Цитадели. Ничего страшного, просто пытался заглушить боль и понять, как же мне жить дальше. Теперь я встречаю тебя, и все становится еще сложнее. Ты стояла передо мной, но была с "Цербером". Не знаю, что в нас осталось от тех, кеммы были два года назад. Ты хотя бы помнишь ту ночь перед Илосом? Она была для меня всем... а для тебя? За два года так много произошло, но я готов забыть об этомБудь осторожна, я навидался смертей - на Иден Прайм, на Вермайре, Горизонте, на "Нормандии". Мне незачем будет жить, если я потеряю тебя снова. Ты же все таки женщина и должна найти способ остановить Коллекционеров. Но не доверяй "Церберу" - они слишком опасны. Береги себя. Когда все немного устаканится... быть может... я не знаю. Главное - береги себя. -Кайден" Теперь же вы можете не просто прочитать, но и прослушать знакомые строки. Рафаэль не только добровольно озвучил письмо, но и прекрасно справился с непростой задачей, передав эмоциональный вес каждого слова. Если прислушаться, можно заметить несколько ошибок в произношении некоторых слов, но это не столь важно. Слушаем, благодарим господина Сбаржа и ждем Mass Effect 3, где у Шепард наконец-то будет шанс разобраться не только со спасением галактики, но и делами сердечными. Не успели мы как следует нарадоваться подарку Рафаэля Сбаржа на День благодарения, как он вновь удивляет игроков приятнейшим сюрпризом. После того, как озвученное им письмо Кайдана получило очень теплый прием среди фанатов, он встретился с Кимберли Брукс, актрисой, чей голос придал яркие оттенки образу Эшли Уильямс. Чем подобная встреча закончилась, читаем ниже. Обращение Рафаэля к фанатам: Привет всем. Это Рафаэль. Ну да вы и сами это знаете. Для начала я хочу поблагодарить всех, кто поддержал акцию и пожертвовал деньги для GreenWish, что, в свою очередь, поможет местным организации по защите окружающей среды. Огромное вам спасибо, я очень ценю вашу помощь. Это во-первых. Во-вторых же, у меня для вас замечательный сюрприз, и я очень рад им поделиться. Я был поражен тем, сколько шуму поднялось вокруг моей записи письма, опубликованной на День благодарения, и тому, сколько сильных эмоций она вызвала. И на днях я столкнулся с моей подругой – Кимберли Брукс, так же известной как Эшли Уильямс. Она сразу же задала мне вопрос: «Боже, что произошло? Все из-за письма? Меня все просят сделать то же самое, как думаешь, стоит?» Что ж, я очень рад сообщить, что мы во всем разобрались, и у меня для вас письмо Эшли. Представляю вам Кимберли Брукс. Хотя вы очевидно ее уже знаете. Она с огромным удовольствием пошла навстречу фанатам. У меня для вас припасено еще кое-что, но пока я ничего об этом не расскажу. Немного позже. А пока же наслаждайтесь письмом. Кимберли великолепна, и я непомерно рад поделиться этим с вами. Всего вам лучшего и до встречи. Письмо Эшли в исполнении Кимберли Брукс: Шепард Прости за то, что я наговорила на Горизонте. Когда два года назад я потеряла тебя, внутри меня что-то надорвалось. Я каждый день молилась за тебя. Я читала много Теннисона, думая о тебе, совсем как после смерти папы. А потом ты вернулся, как будто мои молитвы наконец услышали. Но я уже не та, что была раньше, как и ты. Я больше не знаю, чему верить. Часть меня все еще не верит, что ты это действительно ты. Я постоянно возвращаюсь к той ночи перед Иллом, к нашей ночи… Я уже больше года не позволяла себе думать об этих воспоминаниях. Я никак не ожидала, что ты будешь работать на «Цербер», но я понимаю, почему они отправили тебя на Горизонт. Столько людей погибло там у меня на глазах, и если кто и сможет остановить Коллекционеров, то это ты. Я не могу отправиться с тобой, но я желаю тебе удачи. Ты просто береги себя там… Шкипер. Я не знаю, что уготовано нам в будущем, но я не смогу потерять тебя во второй раз. Эш Смерть скроет всё; но до конца успеем Мы подвиг благородный совершить, Людей, с богами бившихся, достойный |
2012-02-26 в 10:35 # 6
Интервью с Дженнифер Хейл
Актриса Дженнифер Хейл должна быть хорошо известна любому настоящему поклоннику игр BioWare, ведь именно она подарила свой голос харизматичной Бастиле Шан из Knights of the Old Republic и, конечно же, голосом Дженнифер говорит женский вариант Шепард во всех трех играх серии Mass Effect. Читайте под спойлером ниже перевод интервью портала RockPaperShotgun.com с Дженнифер Хейл, в котором актриса рассказывает о своей карьере в индустрии озвучения, ролях в играх и мульт-сериалах и размышляет о проблемах известности и о том, кто из FemShep достоин занять место на обложке Mass Effect 3. Актеры Mass Effect. Интервью с Дженнифер Хейл Джон Уолкер, RockPaperShotgun.com 27 июля 2011 г. Дженнифер Хейл появлялась в гораздо большем числе игр, чем вы, возможно, полагаете. Актрисе, давшей свой голос женщине Шепард во всех трех играх Mass Effect, также принадлежит роль Наоми Хантер из Metal Gear, HQ из SOCOM и даже рычания и ворчания Samus из Metroid Prime. И, конечно же, нереально хороший британский акцент ее Бастилы из KotOR. Плюс к этому буквально сотни других ролей в играх, ТВ-проектах и фильмах. Мы встретились с Дженнифер, когда она возвращалась из Лос-Анджелеса, и поговорили о том, как ей удалось создать столь много узнаваемых игровых голосов, о сочетании анонимности и славы и о том, за кого из девушек Шепард она бы проголосовала для обложки Mass Effect. RPS: Вы много работаете над озвучением в фильмах и на телевидении, а также в играх. Насколько озвучка игр отличается от другой подобной работы? Хейл: Я считаю ее особо требовательной. Например, когда я занимаюсь мультипликационным сериалом, я обычно работаю в команде, мы общаемся друг с другом, отталкиваемся от энергетики друг друга. В четырехчасовой сессии место у микрофона постоянно переходит от одного к другому. При работе над игрой этот процесс, по сути, превращается в четырехчасовое шоу одной актрисы. Требуемый уровень сосредоточения и напряженности, затрачиваемой энергии, воображения и концентрации здесь очень особый. RPS: У вас был опыт совместной работы в студии над играми? Хейл: Подобное было в Metal Gear, немного. Режиссером был Крис Циммерман, и нам приходилось это делать, и это было великолепно. Также подобное было и в другом проекте с Крисом, в Onimusha Buraiden. Но такое случается очень редко. Очень здорово, когда выпадает такой шанс – это просто нечто. Но бывает это очень, очень редко. RPS: Несомненно, интонации играют ключевую роль. Как режиссеры решают проблему отсутствия партнера, к которому нужно обращаться? Хейл: Иногда, в крайне редких случаях, тебе дают послушать реплики другого человека. Такое срабатывает только с BioWare, потому что у них есть особая система, позволяющая делать это. Однако, при работе с BioWare, я обычно одной из первых записываю свои реплики, поэтому другие опираются на мою работу, но я не всегда опираюсь на их. Чтобы обойти это, я очень быстро читаю, прочитываю столько, сколько смогу, потому что мы не всегда получаем сценарии заблаговременно из-за того, что это тщательно оберегаемая коммерческая тайна. У продюсеров горы и горы работы, и крайне сложно кому-то заполучить что-то заблаговременно, так что по сути все зависит от твоей способности предугадывать и играть с листа. Я спрашиваю, где физически я нахожусь в этот момент, что там происходит, как много постороннего шума, сильный ли идет бой – стандартные актерские вопросы. Но все это нужно держать в голове, равно как нужно знать историю отношений с тем человеком, к которому ты обращаешься, и чего ты от него хочешь, а затем погружаюсь в этот эпизод, и вперед. RPS: Работа актрисой озвучения всегда была вашей целью? Хейл: Нет, нет. Вначале я была певицей. Я ходила в хорошую художественную школу при театре, но я предпочла карьеру киноактрисы, поэтому переехала в Лос-Анджелес, чтобы сосредоточиться на этом. Я занималась озвучкой из практических соображений. Я была знакома только лишь с коммерческой стороной этого дела, но одно из своих самых первых прослушиваний я делала для мультипликационного сериала – ребенком я никогда особо не смотрела мультфильмы, потому что всегда гуляла либо читала. А в этом мультфильме эта роль оказалась одной из ведущих ролей в сериале, и я согласилась на нее. Это стало соединением пения, актерской игры, умения рассчитывать время и способности по-разному манипулировать своей энергией, а так как я знала технику владения микрофоном, то все это слилось воедино. К тому же меня учили этому одни из лучших режиссеров озвучения, которые в то время занимались преподаванием. RPS: А что это был за сериал? Хейл: “Where On Earth Is Carmen Sandiego?” Мне казалось, что именно так делаются мультфильмы. Этот сериал был одним из первых на обычном кабельном ТВ, который соответствовал всем образовательным ТВ требованиям в США. Актерский состав представлял собой четыре стандарта. У нас было поровну представителей обоих полов, все разных рас, насилия в фильме почти не было, каждую неделю появлялась интересная информация, идеальный вариант для детей. И я думала, что такими и были мультфильмы! А моим следующим сериалом было нечто под названием “Skeleton Warriors”, там было десять актеров, две из них девушки, мы делали сумасшедшие вещи. RPS: Затем вы много участвовали в больших программах Cartoon Network, а когда видеоигры стали частью всего этого? Хейл: На самом деле, моей самой первой видеоигрой стала игра по Carmen Sandiego! Я не поняла ее. Я говорила: «А это для чего нужно? Сколько нужно флагов? Сколько флагов я должна назвать?! Девятьсот линий, правда? Это безумие! Чт… Я не… чт… окей!» RPS: И в результате в вашем исполнении появились одни из основных ролей в мире игр. Считаете ли вы Шепард самой популярной среди них? Хейл: Ха. Бастила (из Knights of the Old Republic – авт.) также весьма популярна, и Наоми Хантер (из серии Metal Gear – авт.) тоже. Это, наверное, самые известные мои роли. На самом деле, у меня их больше сотни. RPS: И наверное даже более известные, раз никто не знает, что Samus в играх Metroid Prime – это вы. Хейл: Полагаю, да. Об этом не очень-то много говорят! Тем не менее, я думаю, что моей самой знаковой ролью, наверное, является Золушка (Хейл играет Золушку в диснеевских DVD-продолжениях фильма – авт.), но я неизвестна в этой роли. Золушка это Золушка, а я в этой роли практически невидима, как и должно быть. RPS: А вы когда-нибудь играли в те игры, которые озвучивали? Хейл: Нет, я никогда по-настоящему не играла в игры до интервью еженедельнику New Yorker. Я думаю, это выпуск, который появится на этой или следующей неделе. Том Биссел, замечательный писатель – он написал книгу под названием “Extra Lives: Why Videogames Matter” – думаю, он упомянул меня там, и это перестало быть байкой, и он заставил меня сыграть в Mass Effect. До этого я никогда не играла в игры! Было очень интересно. Она чуть-чуть свела меня с ума, потому что когда я была в игре, я смогла увидеть те поправки и корректировки, которые я бы с удовольствием сделала. Но вышло хорошо, и я уверена, что этот опыт поможет мне в Mass Effect 3. RPS: Вы когда-нибудь решали, для каких игр будете писать озвучку? Хейл: Это как бы происходит естественным образом. Я не очень-то хорошо подхожу к тем видам игр, в которых чувствую себя некомфортно. Есть замечательные люди, которые гораздо лучше справляются с этим, чем я – им и следует этим заниматься. На некоторых прослушиваниях для игр и мультфильмов я ловила себя на мысли, что это работа для кого-то другого. У них выходит смешнее либо они больше подходят к этому персонажу, чем я. RPS: Вы когда-нибудь слышали забавный термин “femShep”? Хейл: Да, я сталкивалась с этим термином! Знаете что – чего бы ни потребовалось сделать для того, чтобы вывести вперед женский вариант Шепарда, я сделаю это. RPS: Как вы отреагировали на то, что лишь 18% игроков в Mass Effect выбирали женщину Шепард? Хейл: Знаете… это не совсем верно соотносится с откликом, который я получила, но BioWare знают, что делают. RPS: Моим побудительным мотивом сыграть женщиной было то, что я всегда пользуюсь возможностью сыграть интересным женским персонажем. Хейл: Хорошо. RPS: Вы удивлены тем, что другие этого не делают? Хейл: Я думаю, что это во многом дело привычки. И я думаю, что может быть кто-то не очень хорошо осведомлен о наличии альтернативы. Они раньше никогда не пользовались такой возможностью, а рекламные материалы все сосредоточены на мужчине Шепарде. Хотя в этом плане происходят изменения. На Facebook идет голосование, в котором можно проголосовать за то, которая из “FemShep” попадет на обложку игры. RPS: Вам кто-то из них нравится? Хейл: Мне нравится та, что с веснушками! RPS: Но ни одна из них не рыжеволосая, а ведь именно так выглядит Шепард! Хейл: Ага, видите, у той, что с веснушками, немного рыжие волосы. Этого может быть не видно на арте, но на картинках, которые я смотрела на ComicCon в эти выходные, она рыжеволосая. RPS: Насколько сильно вы втягиваетесь в игры Mass Effect? Хейл: Я вкладываю сердце и душу в те слова, что мне нужно произнести, и изо всех своих сил стараюсь воплотить это в жизнь. Это степень моего участия в проекте. Именно от меня зависит не напортачить в самый ответственный момент воплощения моего персонажа в жизнь. От меня зависит поддержания требуемого уровня, и я воспринимаю это очень серьезно. RPS: Но вы были на ComicCon вместе с BioWare? Хейл:Да, я сейчас работаю над парой игр BioWare, так что мне было чем там заняться вместе с ними. RPS: Мы на протяжении долгих лет жаловались на то, что актеры озвучения слишком долго недооценивались, и сейчас ситуация определенно улучшается, но все равно очень редко чье-то имя здесь становится известным. Так что же BioWare сделали иначе? Хейл: Я не думаю, что кто-то из нас известен. Мы по-прежнему невидимки. Я думаю, что из-за сути нашей работы мы начинаем приобретать чуть больше поклонников, и я думаю, что положение дел начинает немного изменяться. Это можно сравнить с очень ранними годами киноиндустрии, когда пытались сохранять анонимность звезд, но затем у них начали появляться поклонники. Но лишь более поздние поколения киноактеров по-настоящему вкусили славу в плане финансов и известности. Я не знаю, произойдет ли подобное в играх или нет, но, полагаю, такова моя роль, и моя судьба – быть там, где я есть в истории всего этого дела. RPS: Так сможет ли игровая индустрия когда-либо породить собственных звезд? Хейл:Я не знаю. Было бы непростительной глупостью не попасть на этот поезд, это точно! Такое вполне вероятно, хотя, как бы нелепо это ни звучало, игрок – это звезда игры. В этом прелесть игр – в том, что именно вы заселяете их. Речь идет не о ком-то другом, речь идет о том, что вы становитесь этой личностью, и если я хорошо выполняю свою работу, то я, как личность, исчезаю. Ваши переживания выходят на первый план. RPS: После участия в ComicCon не возникло ли у вас дополнительное искушение стать узнаваемым лицом в этой индустрии? Хейл: Хмм… Временами это заманчиво, потому что в нас всегда присутствует некая часть, которая хочет славы, благодарности, признания того, что мы сделали. Но, должна сказать, что мне нравится анонимность. Я могу гулять по ComicCon, и неважно, сколько там будет людей, являющихся поклонниками того, что я делаю, – никто из них не будет знать, что я хожу рядом. Я невидимка. Если бы в моем портфолио было столько же работ перед камерой, сколько ролей я озвучила, я бы не смогла спокойно сходить даже в продуктовую лавку. RPS: И это перевешивает искушение быть известной? Хейл: Я думаю, вопрос в том, каковы будут преимущества этого. Известность бы понравилась мне в плане того, что я могла бы осуществить с ее помощью, того хорошего, что я могла бы совершить, денег, которые я могла бы собрать на разные проекты, влияния, которое я могла бы оказывать на вещи помимо самой себя. В настоящий момент, если я хочу совершить что-то хорошее, или изменить что-то, или помочь людям, я должна работать как и любой другой – у меня нет преимуществ знаменитости, на которые я могла бы опереться. Это стало бы моей главной целью, моей единственной страстью, если бы я была более популярной. Это не значит, что я сейчас не вношу свой вклад – я не думаю, что есть хоть какое-то оправдание для невнесения своего вклада, для ничегонеделания. Просто в этом случае я делала бы чуть больше. RPS: Но ради всего прочего не стоило бы и связываться. Хейл: Не-е-е-е-ет! Честно говоря, я думаю, что если тебе суждено быть знаменитостью, то ты знаменитость. Я такая, какая я есть, так что я занимаю именно то, место, что мне следует. RPS: Спасибо за интервью. Перевод: Xzander, www.BioWare.ru Дженнифер Хейл: твиттер На прошедшей выставке PAX 2011 порталу GameTrailers.com удалось пообщаться с голосом капитана Шепард Дженнифер Хейл. С какими сложностями сталкиваются актеры озвучки при работе с играми? С кем из персонажей вселенной Mass Effect Дженнифер хотела бы выпить пива, а кто, напротив, вызывает в ней лишь раздражение? Какие изменения претерпел характер Шепард в последней главе трилогии? Смотрим видео-интервью с русскими субтитрами и узнаем новые детали об обладательнице одного из наиболее узнаваемых голосов в игровой индустрии. |
2012-02-26 в 11:11 # 7
Интервью с Марком Миром
Если вы играли в любую РПГ от Bioware, то, скорее всего, слышали голос Марка Мира. До недавнего времени он занимался озвучкой второстепенных персонажей, но в серии Mass Effect ему досталась главная роль - мужской голос капитана Шепарда. Мы решили посидеть с Марком и поговорить о серии Mass Effect и об играх вообще. Интервью с Марком Миром, «голосом» Шепарда Дэйв Уорд, RPGSite.net 20 января 2010 г. RPGSite: Привет, Марк, спасибо, что пришли. Как дела? Марк Мир: Хорошо, спасибо. RPGSite: После праздников прошло всего несколько недель, как отдохнули? Марк Мир: Хорошо, спасибо что спросили. Моя жена подарила мне PS3, зная, что так я буду проводить еще больше времени за играми. Это любовь. RPGSite: Мы тут с друзьями говорили о самых ярких рождественских воспоминаниях. Из чистого любопытства, вспоминаете ли вы особо какое-то прошлое Рождество? Марк Мир: Наверное, тот год, когда я получил имперского ходуна АТ-АТ, битком набитого снежными штурмовиками, подарок, о котором я просил. У меня до сих пор сохранился этот АТ-АТ, но вот крышка кабины потерялась… RPGSite: Мы собрались прежде всего, чтобы обсудить вашу игру как актера озвучения, но вас также можно увидеть и вживую – вы участвуете и ведете различные шоу импровизаций. С чего все это началось? Марк Мир: Моя актерская карьера началась с импровизаций, а именно Theatresports. Я учился на первом курсе, когда открыл для себя комедию импровизаций – в моем колледже не было драматических или музыкальных программ, и Dungeons & Dragons были самым моим большим актерским достижением на тот момент. Я быстро понял, что мне больше нравится играть на сцене, чем смотреть в чашки Петри. Мне очень повезло, что меня заметили члены канадской комедийной труппы «Three Dead Trolls», которые предложили мне стажироваться в Эдмонтонском театре «Rapid Fire Theatre», где я и нахожусь по сей день. RPGSite: Вы приехали в Лондон для участия в одном из тех самых живых шоу – выступали ли вы в Соединенном Королевстве раньше и если да, то как вы оцениваете публику по эту сторону Атлантики? Марк Мир: Я выступаю со своей труппой «Die-Nasty» и да, я уже бывал здесь несколько раз. Я заметил, что публика здесь, похоже, не понимает туманных намеков на канадских политиков – очень странно. RPGSite: В этом конкретном представлении вы будете выступать 50 часов без перерыва. Звучит дико, но вы будете делать такое не в первый раз. Сколько раз вы уже проводили подобное шоу? Марк Мир: Представление, которое мы будем давать в Лондоне, называется «Improvathon» – 50-часовой марафон комедийной импровизации, основанный на собственном шоу Die-Nasty, «Soap-A-Thon», которое мы ежегодно даем в Канаде. На самом деле, я был первым актером, который когда-либо смог продержаться все это время без сна. Если учитывать те шоу, которые мы провели в Англии, я думаю, это будет уже 16-й раз. RPGSite: Какова задумка всех этих марафонов – зачем это нужно? Марк Мир: Ну, во многом за тем же, зачем нужно проводить бессчетные часы, играя в RPG. Потому что это весело! «Improvathon» – это одно из моих самых любимых представлений. В отличие от коротких импровизаций, данный формат подразумевает непрерывное повествование, поэтому здорово бывает провести своего персонажа через эдакое трехдневное путешествие, одновременно развлекая публику. Лишение сна также играет в этом большую роль. Любое планирование или предварительные задумки улетучиваются, и ты начинаешь реагировать именно на текущий момент с помощью того, что наш режиссер называет «мозги ящерицы» – той частички, что мы, млекопитающие, унаследовали от наших предков динозавров. Я слышал, как это описывали, «будто находишься под "кислотой", но легально». RPGSite: Как и когда вы впервые сделали шаг от импровизаций к озвучиванию? Этот переход был для вас сложным или же вы не задумываясь прошли его? Марк Мир: Думаю, первая моя работа в озвучке была на радио СВС, где я исполнил комический скетч собственного произведения. Сам переход оказался вполне плавным, так как мне всегда нравилось изображать голоса (даже в дни моих ранних увлечений Dungeons & Dragons). С тех пор, кроме моей голосовой работы в BioWare, я работал в мультфильмах, на канадском Family Channel, а также был членом труппы и сценаристом нескольких сезонов комедийной программы «The Irrelevant Show» на радио СВС, свежий сезон которой мы сейчас как раз записываем. RPGSite: У вас, кажется, сложились особенно крепкие отношения с BioWare, так как вы появлялись в нескольких их играх на протяжении значительного времени. Какой была ваша первая работа с ними и почему вы так надолго к ним привязались? Марк Мир: Моей первой работой в BioWare была одна-единственная строчка из финала Baldur’s Gate 2, которую я помню до сих пор: «Нет повода для беспокойства. Судьба этого глупца определена». Я был загадочным магом в капюшоне в компании таких же загадочных магов в капюшонах. BioWare я, похоже, понравился, потому что они продолжали приглашать меня. А привязался я к ним еще и потому, что они продолжали платить мне. RPGSite: Кажется, вы нашли для себя определенную нишу, озвучивая второстепенных персонажей во многих играх, как вдруг оказались в роли ведущего персонажа в серии Mass Effect. Не могли бы вы рассказать нам немного о том, как вам досталась эта роль? Марк Мир: Верно, я никогда не думал, что попаду на ведущую роль в Mass Effect. Когда игра только была анонсирована, я думал, что буду работать над разными инопланетянами. Фактически, я уже делал это на ранних стадиях разработки, определяя, как могут звучать голоса различных инопланетных рас во вселенной МЕ. Когда меня попросили пройти прослушивание на роль Шепарда, я особо ни на что не надеялся, полагая, что она достанется кому-то из Лос-Анджелеса… Я был приятно удивлен, мягко говоря. RPGSite: Удивило ли вас то, насколько популярной стала игра после релиза? Марк Мир: Я был счастлив, но не удивлен. Я уже успел увидеть большую часть игры до релиза и так как я сам фанат RPG, то знал, что это будет хит. RPGSite: Сложно ли следить за тем, где вы находитесь при записи диалогов для игры вроде Mass Effect, ведь там есть несколько различных возможных вариантов для практически каждой ситуации? Марк Мир: В этом я полностью полагаюсь на своего режиссера, Кэролин Ливингстон – она все делает правильно. RPGSite: Есть ли с вашей стороны какой-то творческий вклад в сами реплики или в их произнесение, или же вы просто начитываете нужные строки и идете домой? Марк Мир: Тут у нас настоящее сотрудничество – Мак Уолтерс, ведущий сценарист, иногда присутствует на записи, так что у нас есть возможность обговорить изменения в диалогах прямо на месте. RPGSite: Играли ли вы хоть раз в первый Mass Effect, скажем, за Шепарда-женщину, чтобы послушать как кто-то другой подошел к той же роли – и если да, то кого вы отыгрывали – доброго, нейтрального или злого? Марк Мир: Играя в RPG, я в основном играю за злого в первое прохождение, потом переключаюсь на доброго во втором прохождении. Так я чувствую, что как бы искупаю грехи и заглаживаю свою вину перед всеми теми несчастными, которых я третировал ради быстрой наживы в первый раз. Я воспользуюсь случаем, чтобы сказать, что очень горжусь совместной работой с женским голосом Шепарда, Дженнифер Хейл – она, несомненно, одна из лучших голосовых актрис Северной Америки. Для меня игра в Mass Effect стала уникальным опытом, потому что я был в курсе очень многих подробностей сюжета. Я начинал какое-то задание и вдруг внезапно вспоминал все возможные результаты этого задания. В некотором смысле мне доставляет больше удовольствия играть в игры вроде Jade Empire или Dragon Age, где я могу погрузиться в игру в роли какого-то случайного персонажа, не обладая столь глубокой осведомленностью о том, что случится в следующей сцене. Несмотря на это, я с большим нетерпением жду возможности поиграть в МЕ2. RPGSite: Известно, что в начале Mass Effect 2 коммандер Шепард проходит через некие очень большие – и шокирующие – изменения. Были ли какие-то разговоры о том, что в результате должен измениться ваш подход к персонажу? Марк Мир: Действительно, Шепард претерпел некоторые изменения, но в душе он остался все тем же самоотверженным благородным героем, каким был всегда… или тем же безжалостным, жестоким ублюдком, каким был всегда, в зависимости от ваших личных игровых предпочтений. RPGSite: Считаете ли вы, что тем, кто ждет Mass Effect 2, следует сыграть сначала в первую игру, или же сиквел сделан так, что любой сможет ухватить его суть и начать играть? Марк Мир: Если вы играли в МЕ1, то, конечно же, получите более богатые впечатления, но BioWare проделали большую работу, чтобы новые игроки не отставали. RPGSite: Мы слышали, что сиквел гораздо больше первой игры, и можем предполагать, что это означает увеличение диалогов. Насколько больше был ваш сценарий для второй игры по сравнению со сценарием первой, и сколько по времени занял процесс записи? Марк Мир: Да, вы слышали верно. Я провел большую часть прошлого лета, записывая диалоги для МЕ2 – они ОГРОМНЫ. По моим прикидкам, в этот раз я провел в студии в два раза больше времени, чем при работе над первой игрой. RPGSite: У вас есть какой-то любимый момент или строчка в уже выпущенных играх серии? Марк Мир: Сложно выбрать… Общение Шепарда с одержимым фанатом Конрадом Вернером и репортером Калисой Ал-Джилани доставляют много веселья, их озвучивали мои друзья Джефф Пейдж и Эйприл Бениган, так что мне весьма понравилась эта часть. Я большой поклонник Ланса Хенриксена, поэтому работа с ним в роли адмирала Хакетта в первой игре была просто потрясающей. Я лично познакомился с ним в Атланте на DragonCon в 2008 году, и было здорово поговорить с ним. Мы мило поболтали о работе в озвучении. Я также поклонник Battlestar Galactica, так что я пребывал просто в «фанатском экстазе», работая с коллегами-канадцами Майклом Хоганом и Тришей Хелфер над новой игрой. Ничего сексуального не было, кстати… а если и было, я говорил о Майкле Хогане. RPGSite: Вы в курсе, что некоторые ваши реплики – такие как «Goodnight, Manuel» («Спокойной ночи, Мануэль») и «It’s just a big stupid jellyfish» («Это просто большая тупая медуза») – стали сетевыми хитами, и фанаты постоянно цитируют их? Марк Мир: Да, и это мне очень нравится, хотя, на самом деле, я думал, что фраза «I have to go» («Мне нужно идти») станет популярной. Думаю, это практически фирменное выражение Шепарда. RPGSite: Так как BioWare в открытую говорят о трилогии, можно ли с уверенностью предположить, что вы вернетесь в Mass Effect 3? Если да, то подписывают ли они с вами договоры на каждую игру или же у вас был контракт на все три с самого первого дня? Марк Мир: Предположения это хорошо, но да, у меня есть контракт. На трилогию… RPGSite: Не углубляясь в спойлерные подробности, кто-нибудь говорил с вами о том, в каком направлении будет развиваться сюжет в третьей части или же вы пребываете в таком же неведении, как и все мы? Марк Мир: Боюсь, я пребываю в неведении. По крайней мере, так я говорю всем ради безопасности своих друзей и семьи. RPGSite: Другим проектом BioWare, над которым вы работали в недавнем прошлом, был Dragon Age: Origins, в котором вы по традиции играли второстепенных персонажей. Есть ли среди них такие, которые особо вам запомнились и на которых игрокам следует обратить внимание? Марк Мир: Так… Я озвучивал несколько случайных горожан, гномов и тому подобное… Я озвучивал Атраса из Долийских эльфов, который подозревал, что его жена – оборотень, и я также играл нескольких оборотней, с которыми можно было поговорить – один из них тот, который отводит вас к Swiftrunner и Госпоже Леса ближе к завершению квеста «Природа Зверя», а также оборотня, сторожащего раненых эльфов после битвы (в случае, если вы приняли сторону ликантропов). Я также озвучивал ряд демонов и порождений тьмы для будущих DLC Dragon Age: Origins. RPGSite: Есть одна игра BioWare, в которой нет вообще никакой озвучки, но фанаты (то есть я) хотят знать – согласились бы вы работать над Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood, если бы у вас была возможность? Марк Мир: Боюсь, у меня нет какой-то особой привязанности к Сонику, но если бы BioWare были готовы заплатить мне, я бы с большой вероятностью готов был взяться за работу. RPGSite: Как вы считаете, почему BioWare обрели столь большой успех со своими RPG? Марк Мир: BioWare проделывают фантастическую работу, создавая полноценные вселенные для своих игр, а нововведения вроде диалоговой системы Mass Effect лишь продолжают поднимать планку захватывающих интерактивных игровых переживаний. К тому же, там есть весь этот секс – спасибо, FOX News! RPGSite: Идет немало споров о «кризисе авторства» в RPG и о том, рискуют ли компании вроде BioWare никогда не рассказать свою собственную историю, передавая столь много контроля в руки игрока. Как по-вашему, способна ли игра рассказать эффектную историю, не привязывая ее к заданному курсу? Марк Мир: Это сложная задача при разработке таких игр, как Mass Effect или Dragon Age, но я думаю, что дело тут больше в создании гибкой структуры сюжета, в которой игрок, фактически, активно участвует в повествовании истории, определяя то, как она развивается. Контроль в руках игрока, на самом деле, может иметь положительный результат. RPGSite: Вы, кажется, и сами геймер в какой-то степени, поэтому, прежде чем закончить, хотелось бы спросить, есть ли какие-то игры, выхода которых вы особенно ждете в наступившем году? Марк Мир: Я действительно геймер (в особенности склоняюсь в сторону RPG), а также всесторонний гик. Думаю, что (из игр не от BioWare) больше всего я жду в 2010 году Fallout: New Vegas и DCU Online. Ну и раз уж речь зашла, я также очень жду выпуска фигурок Mass Effect – жду не дождусь, когда смогу поставить Шепарда на полку рядом с Doctor Doom и Balrog… RPGSite: Ну вот и все. Хотите что-нибудь сказать нашим читателям на прощание? Марк Мир: Мне нужно идти. RPGSite: Ха-ха. Спасибо еще раз, что уделили время, Марк, мы очень признательны за это. Перевод: Xzander, www.BioWare.ru Марк Мир твиттер Портал albertaprimetime.com и его постоянная рубрика «Hidden Gems» обратили внимание на хорошо известного многим геймерам актера озвучки, звезду трилогии Mass Effect – Марка Мира. Будь то мерзкий ворча, дутый волус или сам капитан Шепард – Мир импровизирует и всегда полностью отдается любимой работе. Смотрим видео с русскими субтитрами и задаемся главным вопросом: «Так этого ворчу озвучил Шепард?!» |
2012-02-26 в 20:14 # 8
Интервью с Эли Хиллис. Часть 1
Дэнис «Retroplayer» Мерфи, TheGamingLiberty.com 24 августа 2011 г. От автора: Некоторым из вас известно, что год назад я собрал наиболее полное интервью с актерами Mass Effect. Мне не удалось поговорить абсолютно со всеми, но они были дальше в моем списке. Кто же на его вершине? Ну конечно это Эли Хиллис! С тех пор как я услышал ее замечательную игру в роли Лиары Т’Сони, я стал ее фанатом. Для меня Лиара – совершенно потрясающий женский игровой персонаж. Долгое время в этой нашей индустрии женские персонажи не удавались так хорошо. И все же, хотя немало игр изменилось в последние годы, мне кажется, что BioWare на самой вершине с такими персонажами, как Лиара, Джек и Эшли. Лиара, изображенная Эли в оригинальной Mass Effect, предстает перед нами совершенно невинным, хрупким, но в то же время сильным персонажем. На протяжении игры и через ее взаимодействие с Шепардом мы можем заметить, как она меняется, развивается и взрослеет. Нечасто в играх я вижу (или слышу) персонажа, которого проработали в мельчайших подробностях. А это просто, чрезвычайно эффектно и… недооценено. И еще я должен сознаться, что перед интервью с актрисой озвучки я некоторое время был в состоянии, которое можно описать вопросом: «После этого буду ли я смотреть на персонажа по-прежнему?» Немного боязно заглянуть за занавес, потому что это может разрушить все очарование. Случилось ли это? Ни капли. Я понял, что хотя теперь и гляжу на Лиару иначе, уважаю ее куда сильнее. Тем не менее, я был очень рад, что Эли приятно было говорить со мной. Мы сработали на отлично! Она была просто в восторге от интервью и, думаю, дала мне одно из лучших на сегодня интервью на нашем сайте. Я обожаю каждую минуту, проведенную за ним. Надеюсь, и вы испытаете то же самое. Retroplayer: Сначала расскажи нам о себе, Эли. Эли: Ну, я люблю собак, прожила в Штатах всю свою жизнь, правда изредка переезжала внутри страны. Я выросла в театре и начала выступать, когда мне было где-то восемь лет. Я покорила любительский театр, театры моих школ, а затем бросила колледж и перебралась в Нью-Йорк, потому что очень хотела покорить Бродвей. Я же еще певица – оперная. Retroplayer: Как мило! Эли: [смеется] Разве не сексуально? Итак, я перебралась в Нью-Йорк, чтобы покорить Бродвей, и начала сниматься там в одном независимом кино. А затем я снялась в сериале «Закон и порядок» и, когда увидела чек, подумала: «О, да вроде как это круто. Похоже, это больше моих чеков в театрах». Тогда я свернула все дела и переехала в Лос-Анджелес, а там сняла пилотную серию собственного телесериала для FOX. Мне действительно повезло, и я получила приглашения через несколько недель после переезда в Лос-Анджелес. Я была так счастлива, ведь стала актрисой в Голливуде. В любом случае, я снялась во многих телепередачах и фильмах и обожаю каждую минуту, проведенную за ними. А затем я принялась за игры. Mass Effect был для меня первым знакомством с крупными играми, так Лиара стала моим первым серьезным персонажем в видеоиграх. Я просто в восторге от того, чем занимаюсь. Я все еще снимаюсь на телевидении и кино, надеюсь, что вновь буду выступать в театре, когда найдется время! Мне нравится работать в любой среде, и роль в игре для меня так же важна, как и роль в кино. А еще я активистка общества защиты животных, и это для меня тоже очень важно. Retroplayer: Когда ты поняла, что быть актрисой – твое призвание? Эли: Ну, наверное, когда мне было восемь лет, но я долго не осознавала этого. Когда меня спрашивали, кем я хочу стать, когда вырасту, я обычно отвечала, что буду библиотекарем, пожарным… сборщиком мусора или что-то в этом роде. [смеется] Даже когда я покорила театр в своей средней школе (а я была очень активна в школьной жизни – только представьте Лиару в роли чирлидера, черт возьми!), я была готова принять участь сборщика мусора, и это казалось куда более надежной карьерой, чем стать актрисой! Retroplayer: Лиара в роли чирлидера? Уверен, что где-нибудь в сети фанаты выложили такие рисунки. Эли: О, готова поспорить. Уверена, что они есть. Итак, во время учебы в школе я отрицала, что становлюсь актрисой, хотя и активно занималась этим. Когда я поступила в колледж, то получила полную стипендию за пение, но меня перевели на театральную кафедру. Там-то я и осознала, что приду к тому, чтобы стать актрисой так или иначе, ведь я уже зарабатываю на этом. Там же меня приняли в актерский профсоюз, когда мне было четырнадцать лет. Итак, я уже в средней школе зарабатывала деньги, как актриса, так что просто приняла эту карьеру как вполне подходящую для меня. Но никогда, даже в самых безумных мечтах, я не думала, что буду сниматься на камеру, а звукозапись была в еще более далеком уголке сознания, ведь я даже не знала, что такая вещь существует. Retroplayer: Расскажи нам об этике твоей работы. Как ты подходишь к своему делу? Эли: Ну, у меня в четырнадцать лет был учитель, который научил меня «оставлять это за дверью». Думаю, это хороший урок для всех. Как только вы приходите на место работы, то выбрасываете все из головы и очищаете сознание, тогда вы сможете сделать свое задание. Есть еще кое-что из того, как я стараюсь жить. Многих читателей интервью это может рассмешить, но «если ты сделал что-то вовремя, то сделал это поздно». Так что я стараюсь делать все чуть-чуть раньше. Знаете, чтобы выбросить все из головы, выпить чашечку чая и подготовиться к тому, что мне предстоит. Я играю жизнь, поэтому мне приходится очищать сознание для всего, что я делаю. Это были два больших принципа, но есть еще один: «действуй, прежде чем подумать». Если вы будете поступать так в настоящей жизни, то получите кучу неприятностей, но для актера лучше всего на свете действовать, прежде чем думать. Для Mass Effect мы не получаем заранее никакого сценария. И вот что мне очень нравится в звукозаписи: здесь нет подготовки. Я захожу в кабинку и сразу приступаю к озвучке. Я люблю импровизации, потому что они выходят более настоящими, более спонтанными. Retroplayer: Твоей первой игрой была Xenosaga: Episode 2. Какие у тебя ощущения от звукозаписи? Эли: Когда я работала над игрой Xenosaga, меня впечатлила превосходная компания, создававшая игру, и аудио-инженеры, которые работали на нее в маленькой студии звукозаписи, которая называлась Cup of Tea («Чашка чая») – и это мое любимое название студии звукозаписи! Cup of Tea, как же они мне нравятся! Когда я работала над игрой Xenosaga, я еще не понимала, что можно сделать карьеру на звукозаписи для видеоигр. Я даже не была уверена в том, что это игра, потому что слова говорили нам в наушники – будто мы переозвучивали фильм, – вместо того, чтобы мы могли использовать собственные интонации и собственный расчет времени. Мы пытались подогнать наши слова к японской речи. Я никогда такого не делала раньше, и я никогда раньше не работала над играми, ведь раньше я занималась только звукозаписью для телевидения и переозвучкой для некоторых фильмов. Например, когда мы работали над сценой в фильме «Поцелуй навылет» или «Любовь к собакам обязательна», над нашими головами пролетал самолет, так что пришлось переозвучивать этот момент в студии. В общем-то это были границы моего опыта в этой области. [смеется] Это было серьезным вызовом, и я не была уверена, что справлюсь. Я не была уверена в стиле: должна ли я сделать персонажа более жизненным? Или же более мультяшным? Я просто не была уверена. Когда я возвращаюсь к тому времени и слушаю Xenosaga, то совершенно не понимаю, как я это сделала. А сейчас я играю Карин в аниме и играх «Наруто» и уже знаю, как все делать, так что теперь – другая история. Но я надеюсь, надеюсь, что когда фанаты послушают Карин и Xenosaga, они увидят, что я не стою на месте. Это, должно быть, забавно – слушать мою старую озвучку. Хотелось бы вернуться назад, вернуться к озвучке Xenosaga... Они так добры ко мне, бесплатно присылают игры с моим участием и все такое. Retroplayer: Ты также снялась в порядочном количестве телесериалов и фильмов, Эли, например, у тебя были роли в таких фильмах как «Последний подарок», «Поцелуй навылет» и «Девушка моих кошмаров», а в телесериалах это «Мемфис Бит», «C.S.I.: Место преступления» и «Новые приключения старой Кристин». Сильно ли подготовка и исполнение роли на экране отличатся от звукозаписи? Эли: Ты сделал свое домашнее задание. Мне это нравится! А ответ на твой вопрос: нет. Давай начнем с процесса прослушивания. В звукозаписи ты можешь получить маленький кусочек диалога. Вроде бы, в Mass Effect я пробовалась на роль с четырьмя или шестью строчками. Нам дают краткое описание персонажа, а иногда еще и фото. Фото помогает очень сильно. Если бы я просто посмотрела на лицо Лиары, это помогло бы раскрыть персонажа. Некоторые описания получаются великолепными, сразу понимаешь, что это за персонаж, а иногда это просто часть сценария, которая не дает тебе представления о том, что это за персонаж, она просто рассказывает о его роли в мире. При пробах на роль перед камерой мы обычно получаем такие листы, «пробники», где три-четыре сцены для чтения. Они не дают нам полных сценариев, потому что не хотят, чтобы он утек в сеть и все узнали, как этого парня убьют в сериале «CSI» или что-то в таком же духе. [смеется] Итак, мы просто читаем эти сцены, но для работы нам нужно больше материала. Если речь идет о кино, я все еще удивляюсь, когда мне присылают полный сценарий, потому что люди сейчас могут просто выложить его прямо в интернет. А это грустно, знаете ли, ведь я не хочу читать его, я не хочу знать концовку фильма до того, как посмотрю его. В звукозаписи вы совершенствуете своего персонажа более или менее «на лету». Если вы подписались на роль, то приходите в студию, где вам обычно не дают развернутого описания персонажа. Правда, должна сказать, что в Mass Effect звукорежиссер Джинни МакСуэйн основательно помогла мне понять, кто такая Лиара, кто такие азари, в каком мире я живу, какой у меня жизненный опыт, и где я нахожусь в настоящее время. Она чудесно помогла мне с этой ролью, так же как Джек Флетчер в Final Fantasy XIII. Если мы не понимаем, кто такой наш персонаж, то нам сложно добиться своеобразия, и вот где понадобился мой актерский опыт, мне нужно было узнать персонажа так глубоко, как это только возможно. Я не отношусь к ролям в кино как-то иначе, чем к ролям в видеоиграх. Мне посчастливилось сыграть в нескольких крупных играх одна за другой, и я просто хочу поблагодарить всех тех людей, что готовили меня всю мою жизнь. Думаю, это дало то своеобразие, которое помогло мне понять персонажа и, вероятно, получить роль, ведь они прослушивали тысячи людей. От продюсеров я слышала, что они ездили на работу и слушали записи с проб роли в MP3-плеерах своих машин. Но я получила роль Лиары не потому, что они подумали: «Какую бы нам взять актрису телевидения или кино?» – а потому, что прочитала несколько строк, и они решили, что это тот голос, который им нужен. А была счастлива, что они почувствовали во мне ту самую Лиару, и тогда Джинни и я позаботились о том, чтобы довести этого персонажа до совершенства и сделать ее совершенно особенной, прежде чем пойдем на звукозапись. Retroplayer: Поразительно, что ты играешь двух важных персонажей, столь похожих друг на друга: Молнию (Lightning) и Лиару. В основном актеры озвучки дают свой голос лишь одному важному персонажу за всю свою карьеру. Вдобавок, могу предположить, раз они так схожи, то и совместные отклики фанатов были несметными. Эли: Думаю, это потрясающе, парень. Я очень признательна, и в индустрии звукозаписи я встретила столько замечательных людей. Я будто жила под колпаком до того, как пришла в игры, настолько у нас большое сообщество. И, когда люди относятся к играм как к чему-то запретному, я спрашиваю: «А вы были на Comic-Con?» [смеется] Я очень сильно горжусь тем, что делаю. Я очень горжусь тем, что я известна за такие сильные и независимые женские роли. Но они не стервы, вы же в курсе? Это не женщины, которые пытаются доминировать. Это просто женщины, которые не нуждаются в помощи. Они не вопят, чтобы их спасли. Они сильные персонажи, но они благородны. Мне это нравится. Retroplayer: Да, во многих отношениях женщины в играх еще изображаются незрелыми, но думаю, Лиара – великолепный пример совершенно потрясающего женского персонажа. Эли: Спасибо. Мы записывались для Mass Effect без всяких изображений. А для записи Final Fantasy XIII изображения были, потому что к тому времени игру закончили в Японии. Но Mass Effect мы записывали без изображений, так что BioWare собирали нас всех вместе, что должно было… Я могу только догадываться. В основном, я слушала, например, Дженнифер Хейл и других прекрасных актеров озвучки в своих наушниках и отвечала им. Хотя иногда и вообще не на что было отвечать, к счастью, у нас были хорошие звукорежиссеры, и они помогали мне. Retroplayer: Встречаешься ли ты хоть иногда со своими приятелями, работавшими над Mass Effect? Эли: Да, Дженнифер Хейл просто изумительна. Они пригласила меня составить ей компанию на одной из церемоний Spike TV. Мы прошлись по красной ковровой дорожке, прекрасно провели время, и еще ее номинировали на одну из наград. Я так гордилась ей и старалась поддержать ее. Она смешной человек, с ней очень весело. Когда мы собираемся вместе, то смеемся день напролет, а еще мы очень любим наших фанатов. Наверное, мы с ней будем на флоридской выставке EXP Con в октябре, если кто-то из читателей захочет встретить нас там. Retroplayer: Как ты считаешь, развивается ли озвучка игр? Эли: Да, думаю, более реалистичной графике нужен и соответствующий звук. Retroplayer: Да уж, когда слушаешь игру актеров десятилетней давности, она бледновата по сравнению с тем, что ожидаешь услышать сейчас. Эли: Да, я воспринимаю как должное, что игровые компании сейчас такие смышленые и развивают технологии. Я имею в виду, что два года назад Стивен Спилберг на E3 был в зале, где представляли Halo: Reach. Думаю, по этим технологиям он узнал, что игры выросли. Со мной делали захват движений для игры, и я не расскажу, что это была за игра – нет-нет, и не надейся, – но это было великолепное событие, и не могу дождаться, когда же будет еще захват движений. Мне еще и заплатили за это обучение, а учиться – мое любимое занятие. Retroplayer: К слову, о захвате движения. Я на днях встретился в Дублине с Алесией Глайдвелл. Она занимается озвучкой и захватом движения, но с нее также рисовали лицо Челл в Portal 1 и 2. Что я хочу сказать, было очень странно впервые увидеть это лицо, которое я вроде бы уже видел много раз, но вживую. Эли: Вот почему я обычно даю только интервью по Skype без изображения, прямо как сейчас. Но немало людей встречали меня вживую и спрашивали, с меня ли моделировали Молнию. Хотелось бы, но нет. [смеется] Ее разработали задолго до того, как меня привлекли к озвучке. И все-таки интересно, как иногда, только иногда ты начинаешь походить на своего персонажа. Трой Бейкер, сыгравший Сноу в Final Fantasy XIII, потрясающе похож на некоторых своих героев, особенно на Сноу. Здесь есть замечательная компания PCB, они работают над игрой Saints Row и работают в новейших областях компьютерных технологий. То, что они делают с захватом движения, выше всяких похвал. Retroplayer: Я много говорил с актерами озвучки и однажды понял, что они не просто тот узнаваемый голос, но нечто большее, чем просто голос, что их нельзя свести к одной вещи. Эли: И я согласна, что это так. Думаю, частичка каждого из нас есть в нашем персонаже. Я пытаюсь привнести что-то свое каждому персонажу, и неважно, через что я это сделаю. Но и я прошла через что-то подобное по отношению к тем, кого слышала только в своих наушниках. До того, как я встретила Ди Брэдли Бейкера, никогда бы не подумала, что он выглядит так: маленький, тощий, но в хорошей форме. А по голосу я думала, что он стокилограммовый гигант и неприятный человек. Но он просто восхитителен. Очень интересный парень. Я же непохожа на своих персонажей, как вы, наверное, видели в сети. Раз уж, в отличие от некоторых других актеров озвучки, парочка моих изображений найдется почти везде из-за съемок в кино и на телевидении. Но, кажется, что это может расстроить кого-то, не так ли? Посмотришь на кого-нибудь из игры, а ее характерные черты отличаются от реальных. Когда я говорю про характерные черты, то имею в виду грудь! [смеется] Чудно взглянуть на себя в игре, а там у тебя все раздулось. Со мной такого не было, но случалось с моими подругами. Вроде как: «Взгляните на меня, но только улучшенную!» [смеется] Retroplayer: Это то, что случилось с Раной МакАнеар, «лицом» Самары. Она говорила, что они дали ей «космический бюст». Эли: Слишком комично. Думаю, у многих женщин в играх похожее тело. Вот почему мне нравится Молния. У нее это несколько меньше. Она скорее пацанка. Retroplayer: Вернемся к Лиаре. Что в ней привлекает тебя? Эли: Думаю, в Mass Effect 1, во всяком случае для меня, Лиара стала открытием. Я пыталась найти ее сущность, простоту этого персонажа. Хотя Лиара весьма сложный персонаж, я пыталась найти в ней простоту. Мне кажется, что все для нее было открытием, а особенно отношения, в частности в Mass Effect 1, когда она еще не начала развиваться. Она всегда была ученым и с головой погружалась в свое дело, но вместе с тем она очень волновалась, наблюдала за собой и резко противилась нахлынувшим чувствам. Я чувствовала, что ее глаза всегда смотрят, а уши слушают, и вообще она очень компетентна, но почти по-детски непосредственна, несмотря на свои 106 лет. По мере продвижения по игре – а BioWare и я говорили об этом – у нее проявляются все более человеческие черты, она становится более чувствительной, что подходит к другой позиции, чем просто наблюдать и стоять в стороне. Retroplayer: Часть этого личностного роста из-за начала отношений с Шепардом? Эли: Точно-точно. Всем нам нравится сцена «Святая Богиня…». [смеется] И «обними вечность» тоже, не так ли? Retroplayer: Попробуй обрисовать нам обычный день озвучки Mass Effect. Эли: Ну, мы записываемся в студии Technicolor, что в Бербанке, штат Калифорния. Конечно, работа с Джинни МакСуэйн – сплошное удовольствие, она помогла всем нам, помогла развить своих персонажей и сделала основную черновую работу по персонажам Mass Effect. BioWare и Джинни упорно работали с нами, развивая этих персонажей. Ведь у нас не было никаких зрительных образов, вроде фото, а они создавали игру одновременно с записью наших голосов. Было здорово работать с Джинни, а сейчас нами заправляет Кэролайн Ливингстон. Ее я слышу в своих наушниках, или «ушах». Итак, я прихожу в студию Technicolor, на ходу выпиваю чай, иду в свою кабинку, там за стеклом звукоинженер, а на связи с нами Кэролайн, она наш проводник в мире Mass Effect. Она, как и Джинни, может обрисовать буквально зримую картину ситуации, в которой мы находимся, и как нам на нее реагировать. Иногда мы опережаем ту картинку, что они делают для игры, так что мы можем сделать запись, а потом вернуться и переделать ее, потому что они там решили, что у записи не хватает громкости, мы слишком низко опустили голос или говорили слишком тихо, а может, слишком распалились. Так что нам приходится срочно переписывать этот диалог. Деятельность BioWare по согласованию всего этого просто огромна. Не знаю, как им это удается. Но да, у нас то есть запись, то нет. Например, мы можем заниматься озвучкой неделю, а потом не озвучивать целых три недели. В отличие от игр вроде Final Fantasy XIII, где ты записываешь все и сразу, над Mass Effect работа идет параллельно созданию игры. Мы много шутим, и вообще нам очень весело. Кэролайн просто замечательная, и я всегда прощаю ее, когда она напьется. Она так, конечно, не делает, но меня так и подмывает сказать: «Что, Кэролайн, опять водка?» – потому что у нас всех там немного кружится голова. [смеется] Retroplayer: Может, она наполовину ирландка, и поэтому полдня пьяная? Эли: [смеется] Мы там все немного на взводе, посудите сами: у слабых девушек одна за другой идут сеансы записи, а ведь можно еще быть занятой в другой игре. Время в кабинках мы не тратим попусту, но все же смех прорывается, ведь все, что я говорю голосом Лиары, очень забавно. Retroplayer: Итак, для «Логова Серого Посредника», которое было третьим (third) DLC для Mass Effect 2 – Эли: Каким-каким? Дерьмовым (thud)? Retroplayer: [смеется] Вижу, со своим ирландским акцентом я опять проглотил конец «th». Эли: [смеется] У слова «дерьмовый» ведь совершенно другое значение. Ты же в курсе? Retroplayer: Ну да, в курсе. Я говорил «третий». Эли: Я тебя подколола. Ох, мне все это так нравится, что я решила разыграть тебя. Retroplayer: Когда я пытаюсь произнести «th», то издаю звук, да только не тот. Эли: Да, и я тоже. Похоже, ты преподал мне небольшой урок, ирландец. Когда говоришь в микрофон и произносишь звук «th» c «h», который мы называем фрикативным (свистящим), то чуть не плюешься. [смеется] Когда играешь Лиару и оказываешься вся заплевана, то это же неправильно. Ты преподал мне урок, и теперь мое «th» будет больше похоже на твое. Retroplayer: Ясно, вот почему мне не стать хорошим актером озвучки. Я слишком сильно проглатываю окончания. Эли: Нет! Ты станешь прекрасным актером озвучки, ты же не говоришь «ththththththththt!» Ты должен это напечатать! Retroplayer: [смеется] Я попытаюсь напечатать то, что ты сейчас сказала. Эли: «ththththththththt» [смеется] Итак, сегодня я узнала кое-что от Дениса. Я узнала, как говорить «дерьмовый». Дэнис научил Лиару, как говорить «дерьмовый». Нам не хочется, чтобы свистящие «th» рвались в микрофон. Retroplayer: Смотри-ка, мое наследие останется в тебе. Эли: Несомненно. Я буду думать о тебе каждый раз, когда буду говорить «третий». [смеется] Страничка в Twitter Страничка на Facebook Профиль на IMDB Перевод: SergiySW, www.BioWare.ru |
2012-02-26 в 20:16 # 9
Интервью с Эли Хиллис. Часть 2
Дэнис «Retroplayer» Мерфи, TheGamingLiberty.com 24 августа 2011 г. От автора: В первой части нашего интервью Эли поведала о своей биографии, рабочей этике, внезапном вступлении на актерскую стезю и лишь немного упомянула о Лиаре. Итак, во второй части интервью мы поглубже разберемся в Лиаре, влиянии отношений с Шепардом на нее, о том, какой ее видит Эли, о споре на канале FOX и о многом другом. Теперь я совершенно уверен, что Эли не просто крепко любит свою работу, но и совершенно обожает Лиару. У нее есть несколько ужасающих догадок, и она даже спародировала нам Рекса! Конечно, это только транскрипция интервью. А вживую это было только для моих ушей, ребят. Как я уже говорил в первой части, надеюсь, что вы получите такое же удовольствие от этого интервью, как я, когда проводил его. В общении Эли совершенно потрясающая и привлекательная личность, а еще она избавляется от вас с восхитительным талантом. Давайте же сделаем это! Retroplayer: Лиара два года оплакивала Шепарда. Не кажется ли тебе, что ее чувства к нему совершенно изменились? Эли: Я не могу сказать чего-то конкретного по этому поводу, ведь есть люди, которые еще даже не играли в тот DLC, что немного приоткрывает эту тайну. Retroplayer: Ну, тогда им, наверное, нужно закрыть это интервью. Эли: Да, пусть они закроют интервью. Все вы, кто не играл в DLC, поторопитесь. А то будет много спойлеров. Нельзя же просто перескочить из Mass Effect 2 в Mass Effect 3. Надо сыграть в DLC. Нам приходится записывать разные линии диалогов, чтобы ввести в курс дела тех лентяев, кто не играл в DLC. Если вы не сыграли в DLC, то и правда много потеряли. Думаю, за два прошедших года Лиара многое осознала и постаралась выбросить это из головы, у нее ведь не было выбора. Но ей было очень тяжело. Retroplayer: О Mass Effect часто говорят как о «Звездных войнах» нашего времени. Не кажется ли тебе, что видеоигры начинают на равных соперничать с кино? Эли: Несомненно. На 100%. Знаешь, те мои друзья, у кого есть дети (сама-то я замужем за тремя собачками [смеется]), говорят: «Что за игры в последнее время? О чем они, в основном?» Тогда я рассказываю им, что большинство игр, в создании которых я участвовала, о дружбе, о любви, о чести, о защите слабых, о мужестве, об отваге, о важности семьи и отношений и обо всех положительных чертах характера. Там есть хорошие парни, и есть плохие парни, но в тех играх, над которыми я работала, добро всегда возвращается к тебе так или иначе. Я бы скорее посоветовала им играть в эти игры, чем смотреть бессмысленные телешоу вроде «В Америке есть таланты» (America’s Got Talent, аналог в России – «Минута Славы» – прим. пер.). Они называют меня «талантом», и мне кажется, что они насмотрелись и этого шоу и думают: «Таланты – вот и все, что есть в Америке». Retroplayer: Да сейчас в каждой стране есть похожее шоу. Эли: Хотелось бы взглянуть на «В Ирландии есть таланты» и посмотреть, что там происходит. Retroplayer: Куча фермеров с новыми решениями по вспашке полей или что-то в этом роде. Эли: Черт побери, это и то интереснее, чем у нас. Ладно, в любом случае видеоигры начинают на равных соперничать с телевидением и кино, и так получается из-за кого-то, кто делает все три продукта. И еще, они интерактивные. А нам же нравится интерактивность. Так что, когда люди спрашивают меня, что сейчас за игры, я говорю, что это вроде тех книг, которые я читала в детстве, где мы могли выбрать собственный финал. Retroplayer: Ах, как они мне нравились! Эли: Да, и мне. Для меня это будто основа RPG. Ты как бы выбираешь собственный финал, но между тем должен принять уйму решений. Retroplayer: Рад, что ты выросла на книгах «Выбери себе приключение» (Choose Your Own Adventure, книги, где можно было определять действия героя, что приводило к различным концовкам – прим. пер.). Они прекрасны. У меня все еще есть парочка таких. А еще у них сильная связь с играми. Эли: Да, у меня была целая коллекция. Не уверена, остались ли они. Я очень любила их. Они тесно связаны с тем, что сейчас представляют из себя видеоигры. Это то, что сейчас нужно людям. А им нужен выбор, Дэнис, нам нужен выбор! Retroplayer: Да, думаю, людям не нужны пассивные впечатления. Эли: Да, и вот почему меня так интересует косплей. Я не часто езжу на выставки, но мне бы хотелось посетить хоть одну в Ирландии, если кто-то из читателей объяснит мне через Твиттер, как туда добраться. Я уже просто обязана выпить с Дэнисом. Мне нравится бывать на выставках и смотреть косплей. Я никогда не приду на вечеринку, где все трезвые. Они проводят такие вечеринки на выставках, где все совершенно трезвые. Они вкладывают много работы в свои костюмы, выражают ими эмоции, так что это куда привлекательнее и полезнее, чем то, что делают толпы детей в наше время. Думаю, в играх куда больше плюсов, чем минусов. Но есть игры, в которые мне бы не хотелось играть. Мне не нравятся игры, где ты бьешь кого-то просто ради битья, бьешь женщин или животных. Я не играю в такие игры, не поддерживаю их и заявляю об этом открыто. Retroplayer: Я все еще помню, как когда выходил Mass Effect, был выпуск на FOX News, где они с ума сходили из-за сексуального содержимого игры. Эли: А, скандал! FOX News непременно нужно было довести эти вещи до крайности, и тогда они могли поразвлечь зрителей. [смеется] Но надо же, к нам пришла известность. Тогда, работая над Mass Effect 1, я даже не знала об этой сцене. Когда я говорила «Святая Богиня…» и «обними вечность», я и понятия не имела, что они с этим сделают. Когда я увидела это, я была, о боже, будто Лиара, когда она шла туда. Но мне понравилось, что все было невероятно артистично, это напомнило мне старый Голливуд, когда они снимали любовные сцены все в тени, с освещением в глубине сцены. Для меня это отлично сработанная, чрезвычайно артистичная сценка. Если вас раздражает что-то вроде этого, и вы не хотите, чтобы ваши 10-летние детки играли в это, то я бы посоветовала обращать внимание на рейтинг игры и, наверное, не позволять ребенку играть по 29 часов без надзора. Это никоим образом меня не оскорбило, а я очень осмотрительна на телевидении и в кино. Если вы найдете меня где-то в сети обнаженной, то это подделка. Я в Голливуде, но я никогда не делаю то, что мне не хочется делать. Я никогда не иду на компромисс со своими убеждениями, и я бы не выступила в поддержку этой игры, если бы оскорбилась. Думаю, история с FOX News была просто нелепицей. Знаешь, когда я снималась в «Поцелуе навылет», это было просто шикарно. Я была потрясена, получив роль вместе с Робертом Дауни-младшим и Вэлом Килмером. Когда я пришла на пробы, я была там одна из Нью-Йорка. И, когда мои пробы подходили к концу, они сказали: «Ладно, а все ли у тебя хорошо с обнаженкой в кадре?» А я им что-то вроде: «Ох, я не буду делать этого». Они сказали, что все будет сделано со вкусом, но я ответила, что не готова к этому. Она спросила: «Ты же знаешь, что это будет в сцене с Робертом Дауни-младшим, верно?» А я: «Да, знаю. Назовите меня сумасшедшей, но я просто не готова к этому, и все же большое спасибо за пробы. Надеюсь, я не отняла у вас много времени». Я пришла домой, и тут раздался звонок. Меня приняли на роль, и уже на съемочной площадке режиссер Шейн Блэк сказала мне: «Делай только то, что тебе удобно, Эли! Просто хорошо проведи здесь время». И это было великолепно. Они не заставляли меня делать то, что я не хотела. Так я поняла, что даже работая с Робертом Дауни-младшим мне не надо делать ничего, что не хочется, мне не нужно идти на компромисс со своими убеждениями. Retroplayer: Сейчас они готовятся к производству фильма Mass Effect. Раз уж ты имеешь представление о съемках в кино, не заманчиво ли стать там Лиарой? Эли: Если мне окажут честь сыграть Лиару, то я буду так счастлива! Если же нет, то я не знаю, как будет звучать Лиара. Это Голливуд, в смысле: они взяли Дженьюари Джонс на роль Эммы Фрост в «Людях Икс: Первый Класс». Это я к тому, как важно там хорошо выглядеть и быть звездой. Они возьмут кого-то на роль Лиары, но я надеюсь, что смогу озвучить ее. Думаю, есть некоторые персонажи, которых могут сыграть другие актеры. Может, я просто слишком эгоистична, но чувствуется мне, Лиара – один из особых персонажей. И если мы услышим у них другой голос… я даже не знаю, а что ты думаешь? Retroplayer: Ну, думаю, что есть персонажи, чей голос, если потребуется, можно заменить другим. Но некоторые персонажи Mass Effect, включая Лиару, просто не останутся теми же, если их озвучит кто-то другой. Она просто не будет той же. Эли: Не все игровые компании прислушиваются к игрокам. BioWare прислушиваются. Вот почему у них есть сайт, где они взаимодействуют с игроками. Они хотят знать, что думают фанаты. И единственный способ, как фанаты могут получить желаемое – написать на их сайте. BioWare будут работать с кинокомпаниями и агентствами, так что кто знает, как далеко они зайдут в этом процессе. Надеюсь, у них хватит сил, но кто знает. Многие кинокомпании, уж я-то это прекрасно знаю, не позволят сделать важные для работы решения по вопросам бюджета и определенным маркетинговым ходам. Так что, думаю, вы можете помочь BioWare и дать им понять, чего вы хотите. Они и правда слушают своих фанатов. Они и правда замечательные люди. Люблю канадцев! Retroplayer: А мне бы хотелось увидеть CGI-фильм с настоящими лицами и голосами из игры. Эли: Это было бы замечательно! Но о фильме я ничего не знаю. На Comic-Con я провела много времени с Кейси Хадсоном. Мы судили конкурс косплея по Mass Effect. Я голосовала за Джессику из Вирджинии в собственноручно сделанном костюме Лиары, конечно! Кейси и я повеселились от души и много говорили об играх, но он не раскрыл ничего о фильме, и он не должен этого делать дальше. Он хороший парень, и работает не покладая рук. Мы еще увидим, что они сделают, но по мне идея CGI-фильма, где оригинальные актеры смогут озвучить свои роли, просто классная. Кто знает? Retroplayer: Знала ли ты что-то о Final Fantasy до того, как получила роль Молнии. Эли: Знала. Мой брат раньше играл в нее на маленькой SNES [Super Nintendo]. Так что я совершенно точно знала об этой серии, но только не знала, во что это выльется. А сейчас я просто мечтаю о фигурке Лиары, чтобы поставить ее за фигуркой Молнии. Retroplayer: Неужели нет фигурки Лиары? Эли: Нет, и я не знаю, почему так. Недавно я спрашивала Кэролайн, и она сказала, что это возможно в ближайшее время. Мне она нужна, чтобы поставить рядом с фигуркой Молнии. Так не честно. У меня даже нет постеров фильмов. Друзья всегда спрашивают меня, где они. Так что, когда кто-то приходит ко мне домой, он не может понять, чем же я занимаюсь. Но мы переделали гараж в игровую комнату. Но если бы ты зашел туда [смеется] он просто весь завален игровым барахлом. У меня там вещи по Starcraft, вещи по Final Fantasy и много других прекрасных вещей. Retroplayer: Целый храм! Эли: [смеется] Да, храм. Но это не храм телевидения или кино. Можно сказать, я не отдаю этому предпочтение, но кто знает. Просто я очень горжусь теми играми, над которыми работала. Retroplayer: А что тебе известно о фанатах Final Fantasy? Эли: Вообще ничего. Их очень много. Retroplayer: И как же ты взаимодействовала с фанатами до сих пор? Эли: Это круто. Люди всегда спрашивают, как это, «иметь дело с бешеными фанатами». Но я не имею дел с бешеными фанатами. Они очень милые люди и ждут по четыре часа в очереди, чтобы получить автограф. Когда они наконец-то получают его, им сложновато поговорить. [смеется] О-о-ох, я очень сочувствую им, так что всегда начинаю разговор первой. Я устанавливаю зрительный контакт, так как знаю, что этих нескольких минут вы ждали несколько часов. Поэтому надо дать вам шанс спросить меня или поговорить о чем-нибудь, ведь для меня большая честь встретиться с каждым отдельным фанатом. И так же с каждым в Facebook или в Twitter. Думаю, это поможет мне получить больше работы. Так что подписывайтесь на мой Twitter! И еще: у фанатов Mass Effect чуть больше заплетается язык при общении со мной вживую. Но, кажется, это связано с тем, что ты говорил раньше, Дэнис, когда у тебя самого язык слегка заплетался. Retroplayer: [смеется] Что? О чем я тогда говорил? Эли: Думаю, однажды ты строил отношения с Лиарой, так что в некоторой степени вернулся обратно. Это так мило. Retroplayer: Да. Ну, первые десять минут разговора с актером озвучки я слегка нервничаю, потому что мне не хочется беспокоить их слишком сильно. Эли: Ну, все актеры озвучки разные, но мне нравится взаимодействовать с фанатами и делаю это часто. Это не дело – давать случайные интервью на бегу. Лучше потратить время и сделать все как следует, если уж заниматься этим. Лучше сделай, чтобы это звучало поумнее, Дэнис! Хотя можешь напечатать и так. [смеется] Retroplayer: Я уж постараюсь! [смеется] Эли: [смеется] Что, если бы ты говорил со мной, а я, в отличие от Лиары, была совершенно безмозглой? Retroplayer: Тогда бы я был совершенно подавлен. Эли: Почему бы и нет? Я могу понять, почему некоторые игроки не хотят встречаться с человеком, сыгравшим роль: иногда образ теряется, и все совсем не то, что волнует в персонажах. Retroplayer: Ну хорошо, она синяя. У тебя нет того, что так волнует в Лиаре. Эли: Эй, ну же, синий – прекрасный цвет! Retroplayer: Ладно, я большой фанат Лиары, но есть куда более преданные фанаты. Они создают фанарт и многое другое. Эли: Точно. Я видела много фанарта на Comic-Con в Сан-Диего. Мне присылают много работ в Twitter и Facebook. Прекрасно, что Лиара так побуждает к творчеству. Retroplayer: Как фанаты отреагировали на новости о прямом сиквеле Final Fantasy XIII? Эли: Реакция фанатов была очень сильной. Все в Twitter и Facebook пришли в экстаз. Она будет основательно отличаться от Final Fantasy XIII. Это не та же самая игра. Retroplayer: А сейчас мои вопросы по Mass Effect 3. Не волнуйся, они простые. Кто погибнет? Как будут уничтожены Жнецы? Что произойдет с Шепардом? И будут ли у Лиары синие детишки? Эли: Ладно. Лягушонок Кермит. Бочонки полные сидра Bulmers. Джейн Шепард уйдет в женский монастырь, а у Джона Шепарда с Лиарой и Рексом будут синие детишки. Это хочешь услышать? Я не могу ответить. Слишком уж сильно мне нужно проговориться. [смеется] Retroplayer: [смеется] А если это и есть финал? Что, если они изменят его, а ты об этом не узнаешь? Эли: Да уж. Ну ты и жжешь. [смеется] Retroplayer: Я просто представил Шепарда, встречающегося с Рексом. Эли: Да, и Рекс говорит (голосом Рекса): «Обними вечность!» Могу себе представить. Это была бы высокохудожественная сцена. Retroplayer: Есть ли какие-то игровые серии, в которых ты бы хотела принять участие? Эли: Мне бы хотелось поучаствовать в чем-то из серии Тома Клэнси. Знаешь ли, взамен моего желания поучаствовать в разных игровых сериях, я бы хотела видеть в играх больше женщин, которым разрешили остаться женщинами, уверенными в себе и привлекательными. Мне нравятся женщины, которых не надо спасать к концу игры, понимаешь? Я, вроде, играю сложных и разносторонних женщин с самыми настоящими диалогами, но у которых все же есть недостатки, слабые стороны и не просто одна грань характера. Retroplayer: Что в твоей жизни главный источник вдохновения? Эли: Главный источник моего вдохновения – это жизнь сама по себе. Мне кажется, что в любой профессии, к чему бы ни стремился человек, если это все, что ты делаешь, то ты начинаешь терять себя, свои основы и свою творческую энергию. Мне нравится то, чем я занимаюсь. Мне нравится быть актрисой. Но еще я люблю возвращение домой, свою работу по защите животных, мужа и друзей. В моем доме проходит много вечеринок и пикников. Я Весы и мне нужен баланс. [смеется] Retroplayer: И я тоже! Эли: Правда? Видишь, поэтому мы так хорошо справляемся со своим делом! Нам нужен баланс в жизни, и мое вдохновение происходит от баланса. Озвучка игры куда более личная, чем появление на экране, потому что нет лиц, отвлекающих тебя. Думаю, мы способны вложить больше эмоций в голос, чем на экране. Кто-то может не согласиться со мной по этому вопросу. Когда мой милый пес боксер умер после тринадцати лет, я заканчивала озвучку для «Наруто», но я не прекратила записи. Я знала, что не смогу по-прежнему быть Карин в эмоциональном плане, но, если бы это было на камеру, я бы, наверное, перестала быть прежней и провалила все. Но озвучка значительно более личная. Мое вдохновение для персонажей происходит из настоящей жизни, и я забочусь о том, чтобы каждый день я жила в полную силу, по-настоящему. В Голливуде вам скажут, что это не легко, но оно того стоит. Ты просто делаешь правильный выбор. Мой выбор – просто оставаться собой. Retroplayer: Дашь какой-нибудь совет тем из читателей интервью, кто хочет стать актером озвучки? Эли: Действовать. Быть актером озвучки не значит звучать так-то, это значит быть кем-то. Я не сижу за микрофоном, слушая саму себя. Я сижу за микрофоном, и там я Лиара. Так что я раскрашиваю тело в синий, и надеваю массу накладок. [смеется] Нет, мой голосовет… голосовет? (advoice: advice – совет, voice – голос) Я только что изобрела новое понятие! Воспряньте же, актеры озвучки. Мой голосовет вам… Retroplayer: Эли Хиллис, фраза охраняется авторским правом. Эли: В общем, вы не должны звучать как-то по-особому, чтобы стать актером озвучки. Вы просто должны быть хорошим актером и знать, как обращаться с микрофоном. Не все могут сделать это, так что не пугайтесь, если придете и не сможете сделать это. Вы найдете что-нибудь еще. У меня много друзей, которые работают перед камерой, но не склонны к озвучке. Не каждый сможет пробежать марафон, некоторые бегают спринт. В озвучке вы можете научиться многому, но это сведется к тому, естественны вы или нет. В первую очередь актерская игра. Важно не то, как вы звучите, а кто вы есть. Retroplayer: Какая Лиара, по твоему мнению, должна запомниться? Эли: Это действительно трудно. Мне нравилась Лиара в Mass Effect 1. Она была такой целомудренной. И я говорю не о ее теле. Это о ней самой. Она была великолепным аналитиком. Казалось, ей не нужно как-то расцветать. Она была совершенно бескорыстна. Вот почему я люблю вспоминать о ней, о том, какой бескорыстной она была. Retroplayer: Молния или Лиара? Эли: Молния и Лиара. Retroplayer: Что же будет дальше с Эли Хиллис? Эли: Я записываюсь во многих других играх, но не могу сказать, в каких именно. Разве только могу анонсировать, что в Ninja Gaiden 3 я играю Мизуки. Retroplayer: И наконец, есть что сказать фанатам TheGamingLiberty.com? Эли: Все просто: спасибо вам и самое главное – оставайтесь сами собой. Страничка в Twitter Страничка на Facebook Профиль на IMDB Перевод: SergiySW, www.BioWare.ru |
2012-02-28 в 20:04 # 10
Интервью с Майклом Битти
Интервью с Майклом Битти TheGamingLiberty.com 3 февраля 2011 г. Retroplayer: Прежде всего расскажите нам немного о себе, Майкл. Майкл: Без проблем. Вот отрывок из моей биографии с сайта michaelbeattieVO.com: Актер Майкл Битти родился в городе Торонто, Канада, сейчас проживает в Лос-Анджелесе. Он более 20 лет проработал в киноиндустрии и театре, на телевидении и радио а также принимал участие в озвучке различных анимированных проектов. На Майкла можно взглянуть… эээм, услышать Майкла можно в роли тощего продавца в мультфильме «Лоракс» (выходит летом 2012) и в роли злобного шотландского прихвостня Ангуса Макдугалла (шотландский, да еще и злой?..) в проекте «Кошки против собак: Месть Китти Галор», теперь доступном на DVD. Мистер Битти работает с озвучкой постоянных ролей в анимационных сериалах: «Конан: Искатель приключений» (Нидл), «Приключения Ти-Рекса» (Бак, Делани), «Король Артур и рыцари без страха и упрека» (Транк, Галлоп, Зеке), «Beverly Hills Teens» (Бак Хакстер, Вилшир Брентвуд), «Заботливые мишки и Щелкунчик» (Щелкунчик), «Робокоп» (Уилсон), «Как говорит Джинджер» (директор Эриксон) и многих других. В игроиндустрии Майкл принял участие в следующих проектах: The Hobitt (Бильбо Бэггинс), Spiderman: The Movie и Spiderman 2 (Герман Шульц/Шокер), Company of Heroes, The Sopranos: Road to Respect, Titan Quest, Pitfall: The Lost Expedition, Neopets, Dragon Age: Origins, Star Wars: Knights of the Old Republic. И, конечно же, он озвучил получившего признание многих критиков и выигравшего не одну награду за лучшую актерскую игру – профессора Мордина Солуса в Mass Effect 2. Мистер Битти сыграл в двух фильмах Гая Ричи, в которых к тому же снялась Мадонна («Звезда», «Унесенные»). Майкл – настоящий ветеран сотен рекламных роликов на национальном телевидении и радио. Ко всему прочему он основал tomsawyeraudio.com – интернет-компанию, предоставляющую аудиокниги несокращенных классических детских произведений в общественные школы и библиотеки. В 2010 году актер выиграл в номинации «Лучший актер озвучки второго плана» на ресурсе thegamingliberty.com. Retroplayer: Когда вы поняли, что актерское мастерство – это ваше призвание в жизни? Майкл: Ну… Когда мне было примерно 6 лет, я дурачился и пытался рассмешить маму, строя рожицы и расхаживая с глупой походкой. Тогда мама сказала: – Тебе стоит стать актером, когда вырастешь. – А кто это? – переспросил я. – Это тот, кому платят за то, чем ты сейчас занимаешься. (длинная пауза) – Кле-е-е-е-ево! … хотя, скорей всего, я сказал что-то вроде: «Суперкалифраджилистикэкспиалидошес!!!» («The Sound of Music» был тогда очень популярным… ;o) (34-буквенное слово «Supercalifragilisticexpialidocious» – это название песни из фильма «Мэри Поппинс» 1964 года. В фильме оно объясняется как «слово, которое говорят, когда не знают, что сказать». После выхода фильма в прокат оно стало самым популярным английским словом длиннее 28 букв – прим. пер.) Retroplayer: Майкл, расскажите нам о начале вашего актерского пути и о попытках пробиться в индустрию. Сложно ли вам было получать новые роли для пополнения резюме, или же для вас это прошло относительно легко. Майкл: Хмммм… мой ранний опыт был таковым: ДЕЙСТВИТЕЛЬНО желанные роли заполучить мне никак не удавалось, а вот на проекты, которыми я не особо-то и интересовался, меня записывали без проблем. По прошествии многих лет я осознал, что слишком сильное усердие лишь мешает. Это мне помог понять довольно интересный случай. Еще совсем зеленого юнца, сразу после театральной школы, меня пригласили на прослушивание для игры в Национальном Центре Искусств в Оттаве, Канада – в то время это была очень желанная работа для начинающих актеров. В одном из монологов я зачитал речь «Ноя» Билла Косби (поверить не могу, что до сих пор ее помню!), после чего креативный директор попросил меня повторить то же самое, но в этот раз стоя на голове, опираясь спиной на стену. И до того это условие было странным, что я, сам того не понимая, расслабился и выдал куда более «ослабленное» представление. В итоге я получил работу. Retroplayer: К 1988 году вы сыграли в 27 эпизодах классического детского мультсериала «Заботливые мишки». Опишите, какого это – принимать участие в проекте, который так много значит для целого поколения. Майкл: Вообще, для меня это ощущалось, как 3 эпизода… Я снялся в трехсерийном рождественском выпуске «Заботливые мишки: История Щелкунчика». И сыграл я… приготовьтесь… Щелкунчика! Позже эти серии выпустили в качестве полнометражного эпизода… возможно, его еще можно отыскать… Ребята с сайта IMDB.com не совершенны – они накинули мне 24 лишних эпизода, к которым я не имел никакого отношения. С другой стороны я отработал 65 эпизодов в «Beverly Hills Teens» и «Конане: Искателе приключений», 52 эпизода в «Приключениях Ти-Рекса» и по 13 эпизодов в «Короле Артуре» и «Робокопе»… А IMDB записали мне только по одной серии в каждом из этих сериалов. Итого, давайте посмотрим: -24 + 64 + 64 + 51 + 12 + 12 = 179. IMDB задолжали мне 179 утерянных эпизодов… ;о) А любимчиком моим у мишек был «Хагс»… подождите, а какой был вопрос? Retroplayer: По вашей карьере видно, что вы довольно просто переключаетесь между озвучкой и простой актерской игрой. Вы одинаково готовитесь к игре в обоих случаях? Майкл: Да, все очень похоже. Все начинается с: «Е-мое! Мне ж кредит нужно погасить!» На самом деле, хоть в индустрию озвучки меня и привели «экономические нужды», постоянное чередование обычной актерской игры и озвучки отлично сказалось на развитии диапазона моих возможностей. Я путем собственных проб и ошибок научился, как правильно подстраиваться под любую роль. Различия в подготовке заключается по большей части в количестве репетиций. При работе с озвучкой их попросту нет. Вам приходится прямо с листа отыгрывать фразы так, будто кто-то произносит их в разговоре, а не просто зачитывает. Запись для Mass Effect 2 было по сути своей «холодным гаданием». Впервые я увидел сценарий, когда уже вошел в звукозаписывающую кабинку. Я прочитал заметки сценаристов насчет характера Мордина и его предыстории. Еще мне показали несколько роликов, чтобы я имел представление о том, как вообще выглядит игра. Звукорежиссер описала сцену, и мы принялись за дело. Некоторые «внешние» актеры (см. сноску о противостоянии «внешней» и «внутренней» игре ниже – прим. автора) терпеть не могут, когда нет репетиций. Так как я склоняюсь к импровизации и «игре без страховки», мне это даже нравится. Еще отличается форматирование сценария. Диалоги расположены слева (вместе с предшествующими и последующими фразами, которые напечатаны более светлым тоном). Описание действия, намерений персонажа и прочего контекста находится справа. Во время записи изо дня в день, ежеминутно мне приходилось полностью полагаться на Джинни (Джинни Максуэйн, наш звукорежиссер). Полагаться во всем – относительно тона, скорости речи, громкости голоса (Мордин говорит вровень с другими персонажами, или же он вопит на всю комнату? Мне нужно спросить Джинни!). Но, если не брать в расчет все остальное, игра есть игра – крыло другое, птица та же. На самом базовом уровне она сводится к рассказу истории. Но, несомненно, уровней у игры помимо этого очень много. Если речь идет о съемках в ближних ракурсах, в результате чего на твое лицо 12 метров шириной смотрит огромная аудитория, то актерская игра может быть совсем маленькой. Ты можешь просто «подумать», и камера это уловит. В больших же театрах и игра становится больше: «они должны слышать тебя на задних рядах, дорогой! Громче!» Актерская игра при озвучке в этом плане будет немного активней, нежели игра в фильме, ведь ты не можешь использовать лицо для передачи мимики – это уже работа аниматоров. В этой сфере любые «вокализмы» – выдохи, вздохи, зевота, цокание языком – все это помогает определить персонажа и подсказывает аниматорам (НИКОМУ не рассказывайте, что я это сказал), как можно добавить интересную «мимикализацию» моей «вербализации»… ладно, сейчас я уже просто выдумываю слова… Возвращаясь к изначальному вопросу, практически всегда работа с озвучкой означает, что сначала записываются голоса, и уже потом аниматоры занимаются оформлением. Так что, если вы видели фильм «Миссис Даутфайр», где герой Робина Уильямса записывает озвучку к мультфильму и одновременно смотрит на уже готовую анимацию – не верьте, чушь это, и никогда такого не бывает. … подождите, разве что, если вы записываете дубляж для какого-нибудь иностранного проекта. Тогда такое бывает. Но на этом все. … ну, и за исключением случаев, когда вы стараетесь совпасть со своим пререндеренным персонажем-котом (Клайв Рэмзи в «Кошки против собак: Месть Китти Галор»), и вам приходится уложить всю фразу в 7,2 секунды, до того, как собака на экране отпустит жердь и катапультирует вашего кота в воздух. … а потом вам придется вернуться через 3 месяца и записать все заново, потому что британского «Клайва Рэмзи» превратили в шотландского «Ангуса Макдугалла», а у вас все еще только 7,2 секунды, чтобы проговорить фразу. А ваш CGI кот теперь полностью анимирован, и вам приходится подстраиваться под движения его губ (которые анимировались по вашей же игре за «Клайва»), хотя теперь вы уже играете «Ангуса». А фразу диалога вообще изменили, потому что кто-то решил, что будет очень смешно, если в этот момент скажут нечто вроде «Телячий рубец»… (слово «haggis» – телячий рубец с потрохами и приправами, шотландское национальное блюдо – созвучно с именем героя Майкла – «Angus» – прим. пер.). … и ведь их абсолютно НЕ ВОЛНУЕТ ваш творческий процесс… … мне нужно еще кофе… А, относительно Mass Effect 2… подождите, я отвечу на это чуть позже… * Retroplayer: В 2001 году вы попали в игроиндустрию, озвучив Шокера в игре про Человека-паука. Что привело вас в мир компьютерных игр на тот период вашей карьеры? Майкл: Очередная серия «Е-мое! Мне ж кредит нужно погасить!» Retroplayer: Конечно же, многие из наших читателей узнают вас, как Мордина Солуса из Mass Effect 2. Расскажите нам о вашем опыте работы с Mass Effect. Майкл: * Что ж, вот и настало «чуть позже»… ;о) Mass Effect 2 был уникальным проектом по нескольким причинам: 1) Исключительный ОБЪЕМ диалогов. Я записал 9 или 10 сессий по 4 часа, в которых принимали участие только я, Джинни Максуэйн и два техника (чьи лица выжжены у меня на сетчатке, но чьи имена, к сожалению, ускользают от меня сейчас – простите, ребят!) Это 36-40 часов! …не уверен, сколько из этого вошло в финальную версию, но все равно это очень много! 2) Проект очень кинематографичен, потому ребята из BioWare хотели получить от нас уровень актерской игры, сравнимый с реальной игрой на камеру. Для меня это было довольно необычно, поэтому примерно две первые сессии ушло только на то, чтобы просто «влиться» в процесс. После этого игра для меня превратилась в своего рода «размышление вслух». На самом деле, это и стало ключевой особенностью, от которой я отталкивался при создании образа Мордина. Мне нужно было найти способ оправдать его вечный словесный потоп. Да так, чтобы это не походило на рассказчика, зачитывающего текст, а напротив – звучало, будто разумное существо живет и общается с окружающим миром. Фраза «мысли вслух» для меня отлично описывает этого персонажа. Там, где другие персонажи просто подумают про себя, Мордин все проговорит вслух… Эта одна из особенностей, которые делают его таким обаятельным… и раздражающим… и забавным. 3) Великолепная сценаристская работа! Еще раз хочу это отметить. Моя искренняя похвала всем людям BioWare, которые работали над диалогами. «Однажды убил с помощью фермерского оборудования» – я в буквальном смысле пополам согнулся от смеха после того, как произнес эту фразу! Смешно. По-черному. Черный юмор. Кстати, эта фраза помогла мне уловить связь между смешным Мордином и Мордином драматичным, Мордином героическим и жестоким. Неужели мне довелось сыграть персонажа с подобной эмоциональной глубиной в компьютерной игре?! Вау… вот уж действительно на острие прогресса. Для меня, как для актера, Мордин оказался поистине сочным персонажем. Retroplayer: В 2002 году вы снялись в фильме Гая Ричи «Унесенные», в котором одну из главных ролей сыграла Мадонна. Хоть фильм и не окупился (в прокате было собрано полмиллиона, при бюджете в 10 млн.), расскажите нам о вашем опыте работы над фильмом. Майкл: Ах да, «Унесенные». Дюжины людей по всему миру увидели эту картину. Кстати, не знаю, известно ли вам, но мы выиграли «Золотую малину» в номинации «Худший фильм года». Гай не смог приехать на церемонию, так что я вышел на сцену и принял награду от его лица. До сих пор не весь банановый крем из ушей вычистил… Мой опыт работы над фильмом? Я на самолете добрался до Мальты, провел три недели на роскошной яхте посреди прекрасного Средиземного моря, попивая Пина коладу и лишь изредка прерываясь, чтобы снять пару сцен для фильма… Это был АД, Retroplayer! Абсолютный АД!!! Ну надо же было на что-нибудь пожаловаться… ;o) Но с актерской точки зрения мой первый проект с Гаем и Мадонной оказался занятием довольно-таки веселым. Мы сняли «Звезду», семиминутный короткометражный фильм для интернет-сериала «Водитель» (при участии Клайва Оуэна) за два дня в одном из подземных гаражей Лос-Анджелеса. Практически все, что я сделал для этого фильма, было чистой импровизацией. Гай предоставил мне полную свободу, и мы отлично провели время. Думаю, эту короткометражку до сих пор можно найти – просто загуглите «STAR-Madonna». Короткометражный фильм «Звезда» Retroplayer: Вернемся к Mass Effect. Скажите, вы уже записаны для участия в Mass Effect 3? Майкл: Пока я могу сказать только, что я бы с огромным удовольствием принял участие в создании Mass Effect 3! Retroplayer: Почему Мордин просто необходим в Mass Effect 3? Докажите нам это, Майкл. Майкл: Почему Мордин необходим? Ну, по сути, он не необходим. В моем понимании, вся мощь Mass Effect заключается в качественной истории и ощущении того, что игроки действительно принимают в ней участие. Поэтому, чем лучше рассказана история (особенно в плане красочных персонажей), тем более насыщенными получаются переживания игроков. Поэтому я бы задался следующими вопросами: Какую миссию будет выполнять Шепард в финальной части трилогии? Какие персонажи из предыдущих игр помогут ему осуществить поставленную задачу? Какие персонажи любимы фанатами и вносят существенный вклад в сюжет, а потому и в игровой опыт? Вы создадите «Возвращение Джедая» без Хана Соло? Никогда. А без C3PO? Что ж, это возможно, но получится совсем не так весело… «Звездный путь» без Спока? Вы многое потеряете. Я искренне считаю, что Мордину стоит вернуться, потому что он смешной, уникальный и любимый многими фанатами персонаж. Исключение может быть, только если его отсутствие в третьей части будет обосновано интригующими сюжетными перипетиями (а мне ничего подобного в голову не приходит). Будь возможность, я бы сделал Мордина весомой частью Mass Effect 3. Больше юмора. Больше предвкушения. Больше ностальгии. История получится лучше. Продажи возрастут! Раз Mass Effect 2 получился таким блокбастером, я бы хотел создать для франчайза драматический, захватывающий «Третий акт», сохраняя при этом как можно больше любимых элементов из второй части. И Мордин однозначно был бы среди них. Таково мое мнение. Retroplayer: Считаете ли вы, что в плане повествования и развития персонажей видеоигры начинают соперничать с телевидением и киноиндустрией? Майкл: Что ж, до участия в Mass Effect 2 я бы ответил «нет». Сам я все еще предпочитаю посмотреть хорошее кино (но, возможно, это потому что я актер и уже получаю свою долю «участия в истории»). Но я действительно думаю, что Mass Effect 2 был настоящим прорывом в плане глубины сюжета и развития персонажей. Так что да, я соглашусь с тем, что современные игры бросают вызов одним из лучших представителей телевидения и кино. Думаю, это одна из причин, по которой Mass Effect является столь увлекательным и успешным. Этот франчайз выделяется среди остальных благодаря постоянному повышению качества повествования, сюжета, дизайна и в частности актерской игры. Retroplayer: Что на данный момент является для вас главным источником вдохновения, Майкл? Майкл: Ух ты, вот уж действительно широкий вопрос! Бог. Автор всего и вся. Главный рассказчик. Тот, кто сочинил мою «историю», привел ее в действие и пройдет ее со мной до самого конца. Он – самый главный источник моего вдохновения. Потом идут «персонажи» моей истории – друзья, семья и дети… Все то, что я вкладываю в эти отношения и получаю от них взамен, по-настоящему благословляет мою жизнь. Далее идут различные истории. Недавно меня вдохновили два фильма: «Король говорит!» и «Боец». Две очень разные истории, каждая умело и страстно преподнесенная. Оба эти фильма, хоть и разными способами, отражают человеческие переживания. Отражают с помощью мастерства, артистизма, интеллекта и юмора… ну и конечно же улетной актерской игры! Retroplayer: Какой совет вы бы дали людям, которые читают это интервью и собираются стать актерами озвучки? Майкл: Начните читать вслух. Читайте любимые романы вслух. Читайте пьесы и сценарии, что вам приглянулись, вслух. Читайте ВСЕ, что вам интересно, вслух. Причем читайте все, не только самые любимые отрывки. Сделайте чтение интересными. Если скучно вам, скорее всего, скучно будет и публике. Если же вы увлечены и полностью погружены в то, что читаете, вашим слушателям это тоже наверняка понравится. Театральная школа все так же остается хорошей основой для любого актера, как обычного, так и работающего с озвучкой. Веселитесь, «строя рожицы», «расхаживая с глупой походкой», разговаривая с иностранными акцентами и выдумывая смешные голоса. ** Существует два подхода к актерской игре – «внешний» (американская школа) и «внутренний» (британская школа). «Внешний» подход заключается в изучении и продумывании истории персонажа. Каким он был в детстве? Какими были его родители? Где он вырос? Самые различные детали предыстории. Далее, основываясь на таком исследовании, создается сам персонаж. То есть, чувства ведут к действию. «Внутренний» же подход можно описать так: надеваешь парик, начинаешь прихрамывать, заикаться, развиваешь лицевой тик – множество внешних деталей, которые по мере появления заставляют вам «прочувствовать» персонажа. Здесь уже действие ведет к чувствам. Сэр Лоурэнс Оливье (если вы никогда о нем не слышали, загуглите его!) описал эти подходы следующим образом: «Это как игра в американский футбол. Американцам нужно дотошно изучить футбольный мяч. Они должны пощупать его кожу, услышать запах свиной шкуры, пробежать пальцами по шнуровке – узнать каждую деталь. После этого они начинают бежать. Мы же, британцы, просто пускаемся во все тяжкие и надеемся, что мяч за нами поспеет». Я люблю использовать обе техники – смешать, встряхнуть и получить свой актерский коктейль. Retroplayer: Каким вы бы хотели, чтобы люди запомнили Мордина? Майкл: «Хомяк на кофеине». «Он вам сначала наваляет, а потом сам же и залатает». «Его скоростная саларианская научная речь – настоящая радость для ушей». «Бесконечно развлекательный», «удивительно нежный». Мне нравятся эти цитаты. Но, знаете, я считаю, что величайшие моменты в истории Мордина еще только грядут. Он такой потрясающе сложный персонаж. Его гиперсфокусированный разум, его желание внести свой вклад в общее благо, его высокомерие и самомнение, его ментальная суета, его сострадание и готовность пересмотреть давно сформированные убеждения в свете их влияния на окружающий мир. В Мордине еще столько всего нераскрытого. Так что, еще Мордина, пожалуйста! Retroplayer: Что ждет вас в ближайшем будущем? Майкл: Что ж, я с большим удовольствием работаю над фильмом «Лоракс» и… есть еще некоторое, хммм… «невыкованное железо», о котором я пока не могу говорить. В этом году я ОДНОЗНАЧНО найду время, чтобы записать аудиокнигу «Гекльберри Финн» Марка Твена – сиквел к получившей признание многих критиков аудиокниги «Приключения Тома Сойера», которую вы можете найти (и прослушать отрывки) на сайте www.tomsawyeraudio.com. Я бы очень хотел, чтобы эта аудиокнига (как и ее сиквел) была в каждой школе и общественной библиотеке страны (и в Ирландии тоже!.. ;o)), ведь это же классика! Вы может помочь с этой задумкой, заказав «Приключения Тома Сойера» в ваших местных библиотеках. Ладно, заканчиваем с рекламой. Retroplayer: Ну и в заключение, хотите передать что-нибудь своим фанатам? Майкл: Я сам – фанат «фанатов». Так что, вот мое послание: «Спасибо вам!» Спасибо за ваше трепетное отношение к моему труду над образом Мордина. Спасибо за письма, в которых вы делились со мной вашими любимыми моментами. Спасибо thegamingliberty.com за награду «Лучший актер озвучки второго плана» в 2010 году! Очень приятно видеть, что мою работу ценят и признают не только критики, но и сами люди, которые купили игру. Приятно понимать, что все, что я вложил в персонажа, нашло отклик в сердцах игроков. Зачастую диалоги, над которыми я работал действительно на износ – смешные, драматичные, нежные – получали наиболее сильные отзывы у людей. Это поистине доставляет удовольствие, ведь далеко не всегда мои любимые моменты совпадают с таковыми у публики. Я очень впечатлен и очень доволен ответом со стороны фанатов… и я чувствую своего рода «кибер-связь» со всеми вами, потому как мы разделяем любовь к изумительному и несовершенному «Саларианскому Ученому». В общем… до новых встреч. А пока я отправляюсь «изучать турианцев, азари и батарианцев». Всего вам хорошего! Официальный сайт Майкла Битти Перевод: Женечка, www.BioWare.ru |
2012-02-29 в 21:31 # 11
Интервью с Рафаэлем Сбаржем
Сегодня к нам в студию заглянул Рафаэль Сбарж, чей голос стоит за одним из наиболее популярных мужских персонажей вселенной Mass Effect – Кайданом Аленко. Я уже давно являюсь фанатом творчества Рафаэля, поэтому возможность взять у него интервью была для меня настоящей честью. Надеюсь, оно понравится вам так же, как и мне! Интервью с Рафаэлем Сбаржем TheGamingLiberty.com 7 августа 2011 г. Retroplayer: Первой игрой, над которой вы работали, была Grim Fandango в 1998 году. Какими были ваши первые впечатления от озвучки видеоигры? Рафаэль: Знаете, мне очень понравилось. С театральным прошлым мне было весьма интересно создать образ персонажа, используя только свой голос. И при этом как вести самому, так и быть ведомым другими – ведь все, что мы делаем, как актеры, влияет на работу художников, а они, в свою очередь, тоже оказывают влияние на нашу игру. Сотрудничая, мы достигаем результатов, о которых ранее никто и не думал. Мне очень нравится то, сколько усилий требуется, чтобы создать образ только с помощью голоса. Игровая индустрия меня действительно впечатлила! Сам я не геймер и в игры эти не играл. А для ярых фанатов это становится шокирующим откровением. Они никак не могут поверить, что я не играл в эти проекты. Я же ощущаю, что есть часть меня, живущая будто бы в иной вселенной. Я ее не трогаю и просто позволяю заниматься своим делом. Retroplayer: Вы подходите к озвучке так же, как и к обычной актерской игре? Рафаэль: Актерская игра – это само по себе творческое искусство. Оно живет в воображении актера. Если бы все сводилось только к чтению нужных фраз, нас бы уже давно заменили роботы. Но здесь все иначе. Игра заключается в полном вовлечении актера в отыгрыш роли, когда он практически теряется и растворяется в своем персонаже. При этом актер и персонаж становятся одним целым. Когда работаешь над фильмом или снимаешься на телевидении, многое происходит спонтанно – взгляды, реакция и отдача актеров. В играх все это добавляется позже. Но в мире озвучки, если ты полностью выкладываешься на работе, есть особое состояние, когда уже нельзя сказать, что ты просто читаешь написанные строки. Тогда ты уже начинаешь вносить в игру эмоции. Может показаться, что я просто стою перед микрофоном один в целом мире и произношу нужные фразы, сначала проговаривая их про себя, но при этом я активно слушаю того персонажа, кто влияет на меня в данный момент. Когда работаешь над озвучкой, слушать его приходится еще внимательней. Retroplayer: Что интересует вас, как актера, в образе Кайдана? Рафаэль: Мне нравится, что это не шаблонный персонаж, что он не просто крутой мужик. К тому же положительным моментом является то, что его роль не вовлекает много криков. После работы над некоторыми играми создается впечатление, будто на связки сбросили наковальню. Я в любом случае устаю после четырехчасовой сессии, но всегда безмерно радуюсь, если рабочий день обходится без криков. Так что, да, мне нравится и то, что Кайдан – не крикун. Retroplayer: Какими вам видятся романтические отношения между Кайданом и Шепард? Рафаэль: Мне очень понравилось то, что разработчики не побоялись создать столь насыщенную эмоциональную связь в рамках шутера. Я нахожу их отношения очень сексуальными. Их чувства друг к другу накладываются на чувство долга, что приводит к ситуациям, когда они пытаются сблизиться даже в пылу сражений. Выходит нечто вроде: «а давай ускользнем вон в ту маленькую кладовку и начнем целоваться, а после выйдем и как ни в чем не бывало продолжим спасать мир». Такое переплетение сердечных переживаний и долга очень заводит. Retroplayer: Как будут развиваться отношения в Mass Effect 3? Рафаэль: Я вам честно скажу – я еще не знаю. На данный момент мы записали только одну сессию. Что я знаю, так это то, что в Mass Effect 2 Кайдана было совсем немного. В третьей же части это изменится, и, как мне сказали, его будет гораздо больше. Retroplayer: Когда вы отыгрывали Кайдана, вы брали в расчет его тревожное прошлое, или же вы считаете, что он оставил эти воспоминания позади? Рафаэль: Мне кажется, как и все актеры, я отталкиваюсь от собственного опыта. Кайдан через многое прошел, пережил не одну войну, старался быть сильным, но подобный опыт, конечно же, причинил ему страдания. Однако, как говорится, мудрость приходит с опытом, и у каждого знания своя цена. К моменту появления Кайдана в истории Mass Effect он уже многое повидал. Это придает ему некий отстраненный взгляд, но в то же время в сложных ситуациях вы ощущаете в этом человеке надежность, ведь он уже проходил через нечто подобное. Что-то из этого заложено в сценарии, что-то передано игрой. Retroplayer: Вам не кажется, что видеоигры начинают соперничать с телевидением и киноиндустрией? Если да, то почему вы так считаете? Рафаэль: Похоже, что к этому все и идет, да. Еще я думаю, профессия актеров озвучки будет существовать всегда. Иногда разработчики показывают нам отрывки из игр, в которых звучат временно записанные диалоги, озвученные непрофессионалами. И вот тогда становится действительно ясно, что вне зависимости от того, сколько лет вы потратили на создание самого современного движка, самых красивых локаций и самых кинематографичных сцен, все рушится и теряет достоверность, если актер не вытягивает свою роль. Думаю, людям нравится интерактивность в играх, и это постепенно меняет то, чего мы ждем и хотим получить от современных развлечений. Retroplayer: Расскажите немного о «Green Wish» и о том, что мотивировало вас на создание этой организации. Рафаэль: «Green Wish» – это некоммерческая организация по защите окружающей среды. К ее созданию меня подтолкнуло желание сделать хоть что-нибудь с тем, как мы обращаемся с нашей же планетой. Современные прогнозы того, что может ожидать нас в будущем, порой ужасают – засухи, глобальное потепление, таяние льдов. Но если стараться исправить все и сразу, то можно просто-напросто потерять голову. Поэтому я захотел основать подобную организацию. Совсем недавно став отцом, и, глядя на своего ребенка, я задаюсь вопросами: «какой мир мы оставим нашим детям? И что мы можем сделать, чтобы хотя бы немного его улучшить?» Основной целью «Green Wish» является – как бы необычно это ни было для некоммерческой организации – помощь другим некоммерческим организациям. У подобных учреждений есть свои цели, а мы помогаем собирать для них деньги. И люди действительно ценят нашу работу. Иногда я звоню со словами: «здравствуйте, мы собираемся выслать вам деньги», и на другом конце провода просто начинают плакать. Официальный сайт организации «Green Wish» Retroplayer: Что же ожидает Рафаэля Сбаржа в ближайшем будущем? Рафаэль: Проект «Once Upon a Time». Фентези встречается с реальностью под руководством сценаристов сериала «Остаться в живых». Не могу дождаться. Я исполняю две роли. История вращается вокруг одного молодого парня. Так вот я играю его терапевта. И еще сверчка Джимми Крикета (cricket в переводе с англ. – сверчок – прим. пер.). Он создан при помощи компьютерной графики, что значит больше работы с озвучкой для меня. Причем создатели наняли меня, абсолютно не зная о моем опыте работы в сфере озвучки. Once Upon a Time Retroplayer: Есть какие-нибудь забавные истории о встречах с фанатами? Рафаэль: На недавней комикс-конвенции ко мне подошел один парень со словами: «О боже, я вас обожаю! Поверить не могу! Так здорово, что я вас встретил. Знаете, у меня есть друг, который фанатеет от вас еще сильней, но он не смог прийти. Он застрял на восточном побережье». На что я ответил: «Так может позвоним ему? Я бы оставил ему сообщение». Он сказал, набирая номер друга: «Это же будет невероятно! Хоть бы он не взял трубку, только бы он не взял трубку». Фамилия друга, на удивление, была Шепард, так что я позвонил и сказал голосом Кайдана: «Шепард! Ты где? У нас же миссия! Ты нужен нам, Шепард! Немедленно отправляйся сюда! Я тебя жду». Парень в буквальном смысле тут же повалился на пол от смеха. Да и все, кто понял, в чем было дело, впали в истерику. Retroplayer: Хотите сказать что-нибудь своим фанатам? Рафаэль: Спасибо за вашу поддержку. Мне очень нравится встречаться с фанатами и видеть, какое влияние игры оказывают на людей. Страничка на Twitter Страничка на Facebook Перевод: Женечка, www.BioWare.ru |
| |||
| |||