«В Mass Effect 2 был момент, когда игрок брал на себя управление Джокером во время атаки на Нормандию. Мы планировали сделать аналогичное „управление на себя" в отношении кварианского учёного перед миссией на лояльность Тали и в отношении колониста на Горизонте во время атаки Коллекционеров. Тем не менее было немного спорно не играть Шепардом, поэтому мы решили перенаправить ресурсы», — вспоминает Дасти Эверман.
«Да, мы всегда начинаем с довольно радикальных идей, когда доходит до компоновки уровней или геймплейных отрезков, — добавил Майкл Гэмбл. — Многое из того, что вы видете в конечном продукте — результат постоянных итераций и трансформаций этих идей. В определённых условиях мы хотим больше развивать некоторые из идей в DLC. Погоня на такси в Логове Серого Последника была чем-то новым, что я хотел попробовать некоторое время и для чего нашлось прекрасное место в DLC».
Однажды BioWare серьёзно раздумывала над добавлением не-гуманоидных сопартийцев, но со временем отказалась от такой идеи, так как подобное решение умалило бы остальную игру.
«Мы знали, что другие расы будут играть заметную роль в сюжете, — объясняет Кейси Хадсон. — Поэтому они должны были разделять такие возможности человеческой расы, как ношение оружия и прочее. Но мы также хотели сохранить общее чувство „других пришельцев" — видов, которые когда-нибудь могут сыграть значительную роль, но на самом деле подразумевают, что вокруг нас экзотическая вселенная. Для Mass Effect мы разработали несколько дополнительных рас, которые в большинстве своём находятся на Цитадели, но на протяжении игр их представителей можно найти и в других местах, где они играют важную роль».
«У всех сопартийцев должны были быть скелеты гуманоидов, — подытоживает Эверман. — Если бы мы попытались сделать иначе, то это слишком многого бы стоило. Вместо этого мы направили все наши ресурсы на создание дополнительного спутника и более крупной, более отполированной игры».