Mass Effect Universe

Ролевые системы - Форум

  • Страница 1 из 1
  • 1
Ролевые системы
Taes_Ekon
31 0%
Offline
2439
2010-09-09 в 12:30 # 1
Непосредственно к нашей ФРПГ эта тема не относится, так что лежит она теперь не в разделе FAQ, а в Жилых секторах.
Эта тема будет посвящена ролевым системам. Обратите внимание - не сеттингам, или играм, а именно ролевым системам. Чтобы не путать игроков, начнём с основ:

Что такое ролевая система?
По-сути, это набор правил, регламентирующих возможности персонажей и окружающего их мира. То есть, это техническая сторона игры. Ролевую систему стоит отличать от правил игры - последние также регламентируют поведение самих игроков. Флуд никогда не прописывается в ролевой системе - но зато она объясняет, какие способности персонаж может применять и с какими ограничениями, что именно нужно прописывать в анкете и тому подобные вещи.
Итог: ролевая система регулирует возможности персонажей и является частью правил.

Чем ролевая система отличается от сеттинга и они оба - от игры? И что это вообще такое - "сеттинг"?
Этот вопрос проще предыдущего. В то время как ролевая система - это описание правил, по которым действуют персонажи, сеттинг - это описание вселенной, в которой они действуют. Это описание включает в себя экзотические законы физики (например, присутствие богов или существование эффекта массы), географию и историю (оба пункта могут быть расплывчатыми, а иногда и вовсе отсутствовать, но это редкое исключение), описание культурных и биологических особенностей хотя бы одного поселения живых существ. Если система - это скелет игры, правила - её плоть, а отыгрыш - душа, то сеттинг - это пространство, необходимое для действия.
Сама игра практически всегда проходит в рамках одного сеттинга и является коротким рассказом, или приключением. МЕ1 и МЕ2 - игры, но обе части вместе - это уже кампания, которая состоит из нескольких игр. Сеттинг - это мир МЕ, а ролевая система - тот набор правил, согласно которому мы подбираем броню, оружие, стреляем, укрываемся, используем способности и прокачиваем навыки.
Итог: Ролевая система - это набор технических правил игры, сеттинг - это вселенная, в которой происходит игра, а сама игра - это приключение, в котором участвуют персонажи. Несколько игр, связанных общим сюжетом и, иногда, действующими персонажами, называются кампанией.

Зачем нужна система?
Уяснив, что же такое ролевая система (надеюсь, я понятно объяснил)), мы переходим к животрепещущему вопросу: а нужна ли она? (Я видел не раз, как игроки задавали этот вопрос)
Скептики могут быть разочарованы: без ролевой системы обойтись невозможно, как человек не может обойтись без тела. Ролевая игра без системы - это флуд-чат, в котором сидит несколько странных людей, периодически вставляющих странные реплики.
Итог: попытка обойтись без ролевой системы может выделить вашу игру из ряда прочих, но она же превратит игру в свалку реплик. Даже выделяя отдельное пространство для анкет, вы уже создаёте систему.

Какие бывают ролевые системы?
Ок, идём дальше. Насколько полной (и, значит, сложной) должна быть система?
Существует два вида систем: словесные и дайсовые. Первые полагаются исключительно на описания действий, большая часть ролевой системы является одновременно законами сеттинга. Наша ФРПГ - словесная и наличие биотики, инструментронов, определённых способностей в ней предопределено сеттингом.
Дайсовая система - условное название систем, в которых имеются определённые характеристики персонажей (не обязательно навязшие в зубах компьютерные сила-ловкость-ум. Есть системы, в которых развитие персонажа основано на характере, или навыках персонажа). Чаще всего эти системы также включают в себя какой-то генератор случайных чисел - дайсы (они же известные всем кубики - просто помимо шестигранных могут использоваться дайсы с четырьмя, десятью, двадцатью гранями), монетка или даже колода карт.
Итог: Есть всего два типа систем: словесные, которые ведутся "на глазок" и дайсовые, "цифровые", в которых есть чётко определённые параметры.

Достоинства и недостатки двух типов систем?
Разница между двумя системами очень велика, но самое забавное - что они никогда не используются в чистом виде. Во многих играх наступает момент, когда нужно определить: сможет ли один персонаж вырубить другого? Сколько пуль, обойм и времени понадобится, чтобы свалить ИМИРА? Как торговец отреагирует на пистолет перед носом?
Словесные игры оторваны от подробных описаний - и в их случае бой сводится к абстрактным описаниям. Чтобы хоть как-то привязать действие к реальности, приходится делать субъективные оценки, по сути вводя систему. У нас под рукой есть игры МЕ, благодаря которым мы знаем, какие существуют типы оружия, можно ли выстрелом из пистолета убить крогана и что именно умеют биотики.
В цифровых системах невозможно включить в правила всё. Более того - это и ненужно. Во многих случаях приходится полагаться на фантазию и логику: удар ножом наносит 5 единиц урона. А удар стулом в трактире? А если дело происходит в нашем мире и стул металлический, а не из прогнившего дерева?
Все цифровые системы предупреждают, что правила даны лишь как опора и мастер сам решает: применять ли правило в точности, или же необходимо внести в него коррективы.
Получается, мы имеем следующее: словесная система подходит для игр, в которых люди хотят просто расслабиться, посидеть в дружеской компании со знакомым мастером и пожить персонажем. Цифровые системы - для игроков, которые любят испытания и, как Мордин, считают ограниченные возможности вызовом, шансом проявить себя, а не ущемлением.
Итог: Хотите ли вы написать совместно с другими короткий рассказик о героических и драматических похождениях вашего персонажа в любимой вселенной, или же предпочитаете рискнуть жизнью этого персонажа, снарядив его талантами, прокачав навыки и бросив в бой - ваш выбор. Помните лишь, что это дело вкуса о котором, как известно, не спорят. Наслаждайтесь красивой и интересной игрой и позвольте наслаждаться другим людям ;)

Добавлено (09.09.2010, 12:30)
---------------------------------------------
Это пока общие сведения о системах. Готовится описание ДнД и ГУРПС. Возможно включу ещё пару систем.

Ты надеешься, что эта война закончится, не запятнав твою честь. Встань среди теней триллионов погибших и спроси их, важна ли честь!
Молчание - вот твой ответ.
НАРАДА
90 0%
Offline
1971
2010-09-09 в 17:00 # 2
От спасибо))) всё четко кратко и понятно! Ура))) ;)
[size=18][color=red]✯[/color][/size] [color=purple]Сарен, я всегда буду с тобой...[/color]
Taes_Ekon
31 0%
Offline
2439
2010-09-11 в 14:20 # 3
Пять тысяч знаков - и это только вступление к рассмотрению систем. Не дай бог меня на экзаменах так "кратко" попросят рассказывать mosking
Не за фто :)

Добавлено (11.09.2010, 14:20)
---------------------------------------------
"Всему свое время и свой срок всякой вещи под небесами"
Слова произносились и при более важных событиях, но повторю их и я. Время исполнять обещание и давать описания основных ролевых систем. Сейчас речь пойдёт о старейшей ролевой системе, про которую не слышал только ленивый:

Dungeons and Dragons
Некогда среди офицеров армий зародилось забавное увлечение - имитация известных сражений на доске. Это помогало развить тактическое мышление, укрепляло память и знание истории и, помимо прочего, служило отличным развлечением. Поэтому подобные игры, которые сейчас принято называть варгеймами, быстро перекочевали и в гражданскую жизнь, долгое время оставаясь практически в неизменном виде.
В 1971 году произошло знаменательное событие - некий Гэри Гигакс изменил правила, добавив в них магию и фантастических существ. Примерно через год Дейв Арнесон предложил Гигаксу немного изменить подход - дать игрокам вместо огромных армий по одному герою, чтобы вместе они истребляли полчища нечисти и злодеев. Идея пришлась создателям по душе и в 1974 году в свет вышла игра Dungeons and Dragons.
Но это была лишь первая ласточка и то DnD разительно отличалось от привычного нам. Лишь в 1978 правила были переписаны ещё раз, механика приняла более привычный вид и родилась первая редакция DnD - Advanced Dungeons and Dragons.

Что отличает эту систему от остальных? Во-первых - чётко выраженный жанр. ДнД - это героическое фэнтези. Именно фэнтези - в мир без магии и необычайных монстров втиснуть эту механику чрезвычайно сложно, а значительная часть правил регулирует именно ближний бой, в котором дистанционные атаки - удел немногих. И именно героическое - каждый персонаж противостоит множеству врагов и имеет шансы выжить даже получив множество ранений. Здесь нет места скурпулёзному реализму, зато есть множество возможностей для создания истории об эпической битве добра и зла.

Во-вторых, что уже более характерно для ролевой игры, ДнД опирается на впервые созданную ей же систему уровней и классов персонажей. С классами все относительно просто - уже в базовом наборе их значительное количество, кроме того, Wizards of the Coast (компания, имеющая права на ДнД на данный момент) постоянно создаёт описания новых классов, и, конечно, фанаты игры тоже не отстают.
Уровень в ДнД влияет на всё сразу - благодаря нехитрой схеме повышение уровня отображается как на выносливости персонажа, так и на его способностях к атаке. Разумеется, на определённых уровнях персонажи получают новые способности.

В-третьих, ДнД использует крайне странный набор дайсов: в него входят четырёх- шести- восьми- десяти- двенадцати- и двадцатигранные кости. Иногда используется даже стогранная кость, но большая часть игроков предпочитает её заменять двумя десятигранниками.

Итак, описание системы:
(описание даётся для последней, четвёртой редакции игры)
Персонажи.
Создавая персонажа, мы выбираем ему расу (она даёт особые способности, но в самом начале игры мало влияет на возможности персонажа), класс и раскидываем нужные характеристики, такие как сила, интеллект, мудрость и пр.
Раса определяет наше положение в мире и, во многом, биографию. Игра тифлингом, чьи далёкие предки-люди смешали кровь с демонами и игра харизматичным полуэльфом может быть очень различной.
Класс сильно влияет на возможности персонажа в бою и определяет его роль: если удел плута - наседать на врага с атаками и быстро отступать, то тот же Хранитель - воитель-метаморф, может изматывать врагов яростным натиском, привлекая к себе внимание и исполняя роль защитника.
Характеристики - основа основ боевой системы. У каждого класса есть приоритетные характеристики, от которых зависит мощь навыков, или рост самых нужных показателей. При этом, приоритет характеристик зависит от стиля игры. Для карающего колдуна, который полагается на силу в бою и мощь атакующих заклинаний, Телосложение и Интеллект будут идти на первом месте, для лукавого же, который использует проклятия для ослабления врагов, решающей характеристикой будет Харизма, определяющая силу личности и волю.

Развитие, как можно догадаться, связано с уровнями. Периодически вы получаете новые Таланты - способности, ориентированные на бой. К примеру, таланты мага - это заклинания, известные ему. Также игроки периодически получают Черты - это особенности конкретного персонажа, не всегда зависящие от класса. Есть черты, которые могут взять лишь персонажи определённой расы - как меткая стрельба эльфов. Черты редко дают вам новые способности - обычно они лишь усиливают их.
Но на 11 уровне происходит перелом. Вам становится доступна новая ступень и в дополнение к героическому классу (выбираемому изначально), вы получаете класс совершенства. Так, колдун может выбрать пути Похитителя Жизни (служителя преисподней, который использует души павших врагов в бою), Тронутым (посредником между нашим миром и миром Древних сил, который сошёл с ума... и нашёл в этом новую силу) и Сказителем судеб (астрологом, который обращается к силам, находящимся за пределами его планеты). Каждый путь совершенства изменяет некоторые способности класса, дополняет их и даёт немного новых талантов. При этом, развитие героического класса продолжается и не останавливается даже, когда наступает второй момент выбора.
Немногие персонажи доживают до получения эпического класса - такие классы открывают огромные, запредельные для смертных возможности, при этом количество эпических классов несравнимо меньше количества героических. Эпические предназначения практически не дают новых талантов - они лишь изменяют способности героического класса.

Приключения
Каждое приключение состоит из множества небольших эпизодов и далеко не все они сводятся к боям. Для исследования мира и переговоров с разумными существами у персонажей есть навыки - такие, как знание религий, запугивание, целительство, переговоры и пр.
Во многих случаях мастер может объявить испытание навыков - например, когда персонажи пытаются заключить союз с шаманом дикого племени. Успешная проверка знания религий, или истории, может дать персонажам несколько аргументов, которые заставят шамана задуматься о возможности союза. В то же время, использование навыка Запугивания, даже успешное, может, наоборот, настроить туземца против героев. После того, как группа наберёт определённое количество успехов или провалов, испытание заканчивается - и дальше игрокам придётся разбираться с результатом. Либо общаться с новыми союзниками, либо биться против враждебного племени.
Бои в ДнД практически всегда проходят с использованием карты - при множестве талантов, работающих на определённом расстоянии, при множестве правил, описывающих преимущества окружения или использования укрытий, это разумно. Монстры, подобно игрокам, имеют свои таланты и далеко не всегда их роль сводится к "бей-круши". Ангел-воитель может быть послан для испытания сил последователей определённого бога и, в редких случаях, может даже биться на стороне персонажей некоторое время. Многие существа из Дальних пределов - загадочного места, предположительно, находящегося за холодной тьмой космоса, - стараются не убить персонажей, а поработить их разум, при этом не только не ввязываясь в ближний бой, но и заставляя игроков пробиваться через плотный заслон порабощённых.

Миры
Под систему ДнД создано множество сеттингов, которые описаны во многих книгах и играх. Небезызвестный многим Дриззд - тоже порождение одного из ориентированных на ДнД сеттингов.
Но при этом мастеру не обязательно выбирать уже готовый мир - приключение может происходить на континенте, который написан "с чистого листа", а космология мира позволяет персонажам путешествовать по Астральному морю - обители богов или по царству Смерти.

Это сумбурное и поверхностное описание, которое даёт лишь самое общее представление о ДнД - если кто-то заинтересуется правилам, у меня есть переводы на русский язык.
Кроме того, именно ДнД будет положено в основу системы, на которой планируется вести экспериментальную ФРПГ по Эффекту Массы на нашем форуме.

Ты надеешься, что эта война закончится, не запятнав твою честь. Встань среди теней триллионов погибших и спроси их, важна ли честь!
Молчание - вот твой ответ.
НАРАДА
90 0%
Offline
1971
2010-09-12 в 5:01 # 4
%) ооо))) я вспомнила, что сидела э-э... 10 дней в БК лет 7 назад... %) почти вся информация в новинку, (видимо я распоследняя лентяйка) но, всё сказанное понятно, и весьма интересно)))
[size=18][color=red]✯[/color][/size] [color=purple]Сарен, я всегда буду с тобой...[/color]
Taes_Ekon
31 0%
Offline
2439
2010-09-12 в 9:34 # 5
Нууу)
Во-первых, я не знаю, какая там применялась система. Вряд ли ДнД и уж точно не четвёртая редакция - она появилась позже)
Во-вторых, текстовые ролевые и компьютерные - разные вещи. Абсолютно. Даже если они основаны на, казалось бы, одинаковой системе.

Но если понятно, да ещё и интересно - я очень рад :)

Добавлено (12.09.2010, 09:34)
---------------------------------------------
Адаптация DnD для ФРПГ "Mass Effect"

Первое и самое заметное отличие МЕ от сеттингов, сделанных под ДнД: преобладание огнестрельного оружия. Ситуации, в которых прибегают к ближнему бою очень редки и обычно решаются с помощью приклада или биотики.
В отличие от обычного ДнД, в ФРПГ МЕ не будет "защит" - класса доспеха, стойкости, воли и реакции, которые обычно нужно преодолеть для попадания. Для каждого положения противника относительно атакующего есть определённая сложность, которую надо будет преодолеть - если атакующий потратит немного времени на прицеливание, или просто будет мастером в используемом оружии, точность будет выше. То есть, персонаж, которого атакуют, может защититься только с помощью движения и разумного использования укрытий, броня и щиты не сделают попадание более сложным - они лишь примут на себя часть урона.

Здоровье
В ДнД есть единый показатель здоровья, броня лишь уменьшает получаемый урон и повышает сложность попадания по вам. Кроме того, в ДнД есть состояние "раненый" - потеря половины от максимального здоровья и также есть "исцеления" - одно из них персонаж может потратить в любом бою, чтобы восстановить немного здоровья, остальные можно тратить лишь при помощи целителя, или классов, обладающих способностями к исцелению.
В нашей ФРПГ есть превосходная замена состоянию раненого - щиты. После того, как щиты (а у биотиков - и барьеры) снимут, пули начнут отнимать здоровье - то есть, ломать броню и организм персонажа. Если щиты и барьер можно восстановить в укрытии, то здоровье (в отличие от МЕ2) восстанавливаться не будет - придётся вести бой осторожней.
Исцеления будут заменены на запас панацелина. Обычно исцеления в ДнД восстанавливаются после сна - в нашем случае потребуется посетить лазарет, или базу для операций.

Классы и развитие
Как и в ДнД и в МЕ2 максимальным уровнем будет тридцатый. При этом количество опыта, необходимого для каждого уровня будет одинаковым - 1000.
Базовые классы приведены в двух частях игры: солдат, техник, адепт, штурмовик, страж, разведчик.
Классы совершенства будут индивидуальными. К примеру, коммандос азари, офицер СБЦ, или ветеран Кровавой стаи.
Эпические классы будут не только мощными, но и редкими, для их получения придётся постараться. Среди таких классов могут быть СПЕКТРы или юстициары азари.

Умения персонажей
В отличие от ДнД, в ФРПГ не будет отдельных для каждого класса умений, все навыки будут делиться на воинские, технические и биотические. И если адепт, к примеру, захочет взять "Рывок" штурмовика - он сможет это сделать, потому что способность относится к биотике. Точно так же, сам штурмовик может отказаться от взятия рывка и сосредоточиться на дистанционных атаках - в результате может получиться боец, схожий с Джейкобом.
Умения можно будет использовать более широко, чем в игре - азари смогут парить, а рывок можно будет использовать и не для нападения на врагов, а для перемещения - как делала Вазир в новом дополнении.

Ты надеешься, что эта война закончится, не запятнав твою честь. Встань среди теней триллионов погибших и спроси их, важна ли честь!
Молчание - вот твой ответ.
TROPER
8 20%
Offline
1292
2010-09-12 в 11:58 # 6
Кто это там говорил? :)
Quote (Taes_Ekon)
-TROPER, не терзай себя. Ты практически ничего не знаешь о мастеринге ролевых игр и если к правилам _всего_ форума выложенное ещё можно было как-то применить, то теперь то, что ты выкладываешь, абсолютно бесполезно.
Выложенные тобой правила являются достаточно беспомощной попыткой скопировать ДнД, не заморачиваясь описаниями - epic fail. Нынешние правила куда лучше.
Вполне подходит и для этого. Это тут безумие начнется...может ты и скиллы введешь?
Taes_Ekon
31 0%
Offline
2439
2010-09-12 в 13:21 # 7
Quote (TROPER)
Вполне подходит и для этого. Это тут безумие начнется...может ты и скиллы введешь?

Ха-ха. Выложи тут то, что ты предлагал и сравним.
Или, лучше, почитай первый пост, чтобы уяснить разницу между правилами и системой - тогда продолжим разговор более предметно.
Ты надеешься, что эта война закончится, не запятнав твою честь. Встань среди теней триллионов погибших и спроси их, важна ли честь!
Молчание - вот твой ответ.
TROPER
8 20%
Offline
1292
2010-09-12 в 13:24 # 8
В фпрг опыт и кач никак не идет... это вообразить даже очень сложно.
Taes_Ekon
31 0%
Offline
2439
2010-09-12 в 13:31 # 9
В ФРПГ он вполне может идти.
Ты занимался спортом? Серьёзно так, комплексно? Борьбой, например? Это может помочь мне в объяснении)
Ты надеешься, что эта война закончится, не запятнав твою честь. Встань среди теней триллионов погибших и спроси их, важна ли честь!
Молчание - вот твой ответ.
TROPER
8 20%
Offline
1292
2010-09-12 в 13:36 # 10
Каратэ 2 года был.
Taes_Ekon
31 0%
Offline
2439
2010-09-12 в 13:54 # 11
Quote (TROPER)
Каратэ 2 года был.

Не ответ. "Десять лет в школу ходил": не говорит ни о чём. А вот что-то конкретное - "вёл выступления", "получил квалификацию программиста", "выпнули со справкой" уже поясняет кое-что. Хотя всё равно мало.

Итак, чем человек с навыками бойца отличается от человека, выросшего в нормальных условиях?) То, что у последнего иное мышление. В бою он не чувствует дистанции, не воспринимает на подсознательном уровне людей как объекты несущие угрозу, или наоборот, союзников, ограда для него - это ограда, а не невысокий металлический заборчик, который легко перепрыгнуть и у которого твёрдый край, на который очень больно падать.
Я уж не говорю о рефлексах и навыках, когда тело само, без сознательных команд, уклоняется от удара и защищает наиболее уязвимые точки.

Первые тренировки или (не приведут боги) столкновения - наиболее важные. Именно тогда отличия между человеком-каким-он-был и борцом выглядят наиболее контрастно. Далее, конечно, сказываются уже упорные тренировки - как укрепляющие, так и помогающие усваивать приёмы, прочитанные книги - ведь каждый вид единоборств без обучения сопутствующей философии сильно теряет в эффективности, осознание практического опыта, который человек получает. Развитие навыка притормаживается, но не останавливается.

Итак: даже наиболее реалистичный пример показывает, что идёт накопление опыта человеком и в начале пути опыт нарабатывается необычайно быстро.

Далее - поговорим об игровых навыках. Они делятся на боевые (то, о чём мы уже говорили, плюс работа с техникой), технические и биотические.

Боевые навыки - всё ясно. Практика, работа со связкой тело-разум (тот же всплеск адреналина).
Технические - практический опыт работы с устройствами, открытие недокументированных возможностей по принципу "а это что за кнопка?" и, наконец, получение побочных, случайных знаний - например, настройка модулей на инструментронах другой модели, информация из журнала по физике о повышении эффективности ЭМИ-излучателя с помощью окружающих проводящих- элементов и прочее.
Биотические - спорить о том, что биотики обязаны нарабатывать опыт просто глупо. В первую очередь сила адептов зависит от их способности сконцентрироваться и скоординировать работу нервной системы. По этому поводу можешь почитать "Восхождение" Карпишина - там описано.

Есть ещё вопросы?

Ты надеешься, что эта война закончится, не запятнав твою честь. Встань среди теней триллионов погибших и спроси их, важна ли честь!
Молчание - вот твой ответ.
TROPER
8 20%
Offline
1292
2010-09-12 в 14:12 # 12
^__________________^
Taes_Ekon
31 0%
Offline
2439
2010-09-12 в 14:15 # 13
Отлично, миру-кавай, системе - зелёный свет)
Ты надеешься, что эта война закончится, не запятнав твою честь. Встань среди теней триллионов погибших и спроси их, важна ли честь!
Молчание - вот твой ответ.
НАРАДА
90 0%
Offline
1971
2010-09-12 в 16:42 # 14
БК (не фентези) и некоторые фэнтези онлайн игры, в которых КРАЙНЕ упрощённо применялась система ДнД. (Типа того)

Про бой ты отлично описал)))
Даже к нашей игре сие применимо вполне.
Почти все дрались, с новыми выкрутасами, что-то ломали/читали/делали впервые, при желании можно просчитать подъём каждого персонажа. Но в нашей это разве нужно?

Quote (Taes_Ekon)
Кроме того, именно ДнД будет положено в основу системы, на которой планируется вести экспериментальную ФРПГ по Эффекту Массы на нашем форуме.

А вот это уже очень интересно)))
[size=18][color=red]✯[/color][/size] [color=purple]Сарен, я всегда буду с тобой...[/color]
Iskander
189 0%
Offline
8669
2010-09-16 в 22:28 # 15
Я ещё не прочитал, сегодня изучу.

Вообще я ЗА. Можно попробовать. Особенно если Таэс возьмётся модерить такого типа игру (создаст FAQ, правила приёма игроков и т.п.).

Taes_Ekon
31 0%
Offline
2439
2010-09-16 в 22:43 # 16
Идёт полным ходом.
По секрету - базовые правила готовы, правила боя тоже. Сделаны навыки боцйов и техников, остались биотические навыки, черты для классов и особенности рас.
Вводная к модулю и общий сюжет есть.
Ты надеешься, что эта война закончится, не запятнав твою честь. Встань среди теней триллионов погибших и спроси их, важна ли честь!
Молчание - вот твой ответ.
Iskander
189 0%
Offline
8669
2010-09-16 в 22:57 # 17
Отлично!
-SempiternuS-
5 0%
Offline
50
2011-05-27 в 11:27 # 18
Еще одна пустая тема...
Samooil_Shepard
0 0%
Offline
24
2011-06-28 в 22:30 # 19
не подскажите, какой ББ - код используется для Дайсов и как ими пользоваться?
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Форум

Лента сообщений Вселенная Масс Эффект Фанатский уголок Форумные РПГ Масс Эффект Цитадель: общение фанатов

Опросы сайта
Архив опросов Mass Effect Universe