2015-02-26 в 14:25 # 1
MELD
Как понятно из названия темы, MELD - это не отдельная игра, а целая система, предназначенная для ведения игр по mass effect. Сейчас MELD адаптирован только для регулирования боев и будет полезен всем мастерам. Здесь вы найдёте инструменты, позволяющие сделать сражения более интересными, упорядочить развитие персонажей и создавать полевые миссии.
MELD посвящена защитникам рас Совета, которые столкнулись с многочисленным врагами после возвращения Жнецов в галактику. Игроки увидят в правилах знакомых противников (как войска Жнецов или гетов, так и банды из Mass effect 2), десятки способностей (которые теперь включают в себя и «классовые» - доступные лишь определённым классам персонажей) и, конечно, знакомые всем нам расы, вместе с шестёркой классов.
Надеюсь, обитателям MEU игра придётся по душе: я планирую развивать правила дальше и жду вопросов, предложений, или проверки системы в действии, ведь здесь есть множество ценителей хорошего боя.
Жду игроков, готовых попробовать "запретные знания" - а в идеале и мастера, желающего провести эту миссию
Но подойдут и просто анкеты. Благо, миссия намечается короткая.
П'медленнее, я з'писываю!
Что такое система, что она нам даст и как она выглядит - наверное, это главные вопросы, возникшие у людей, прочитавших тему. К счастью, ответить на них легко. Сядьте поудобнее и подумайте о своей любимой форумной игре: мы начинаем.
Игра создаётся с одной-единственной целью: доставить участникам удовольствие. Что бы люди ни думали на этот счёт - игры не будет, если она никому не понравится. Беда в том, что интерес мастера порой притупляется из-за фактического всевластия, а интерес игроков - из-за отсутствия вызовов (мастер ведь просто не даст батарианским бандитами пристрелить ваших персонажей) и долгосрочного планирования (если у кого-то и есть планы развития истории персонажа, в них редко вмешивается случай). В такой ситуации малая толика правил может внести свои коррективы, придав игре новый вкус, подобно хорошим специям. В основе MELD лежит одно простое правило: кинь три кубика. Всё, это - главное, что нужно знать о системе. Если выпала одна пятёрка или шестёрка, персонажу удалось какое-то действие, если выпало две - какое-то сложное действие. Ну а если три - персонаж просто порвал все рекорды в клочья и показал окружающим, кто тут бог биотики.
Чтобы отразить профессионализм персонажа, в случаях, когда он просто должен уметь что-то хорошо (например, кроган бьёт кому-то морду или кварианец чинит двигатель) бросьте четыре кубика вместо трёх, а за успех считайте выпадение 4, 5 или 6. В этом случае, персонаж очень часто получает два успеха, что позволяет преодолевать серьёзные препятствия, играя «на своём поле».
Это - главное, что нужно знать о MELD, фактически, этого достаточно, чтобы вести игру по системе. Если вы не против острой пищи и острых сюжетов, конечно
UPD. Добавлена ссылка на скачивание облегчённых правил, предназначенных для отыгрыша мирной жизни, а так же ведения лёгких и быстрых боёв, когда участникам достаточно лишь указать класс персонажа - не больше.
Пробуем на зуб
Главный вопрос игроков (и даже мастеров), привыкших к чистым словескам, при виде системы: «как в это играть?» Для азартных или уверенных в себе игроков не стоит вопрос «зачем» - и так понятно, что куда интереснее думать над тактикой и прикладывать усилия ради победы, чем просто валить беззащитных болванчиков. Но как?
Ответ: легко и просто. Для примера рассмотрим партию из трёх персонажей, нанятых «НТЛМ лтд.» для поиска важной разработки конкурентов - производителей сенсоров «Аксеот».
Немрод
Добродушный, но эксцентричный кроган, страдающий лёгкой формой паранои. Будучи искренне миролюбивым, Немрод становится очень опасен, если случайная деталь окружения покажется ему подозрительной - один раз он даже набросился на рыбку, разбив аквариум! Если группе начинают задавать неловкие вопросы, Немрод становится чем-то вроде туза в рукаве: никто не хочет связываться с кроганом-параноиком. К счастью, долгое общение с Найей и Рутом обезопасило последних от подозрительности крогана.
Достоинства: самооборона, внимательность.
Недостатки: Паранойя. Немрод легко может оскорбить прохожего или даже напасть на него безо всякой видимой причины.
Найя'Тегг вас Селани нар Тонбай
Кварианка Найя завершила своё паломничество, получив... полезные для выживания, но бессмысленные на Флотилии навыки. В условиях централизованного распределения ресурсов и жесточайшей экономии, шулеры просто вредны - а потому Найя с удовольствием выполняет задания капитана за пределами Флотилии, попутно поддерживая свои навыки на соответствующем уровне и зарабатывая кредиты.
Достоинства: обман, электроника.
Недостатки: Бурная молодость. В злачных местах по всей галактике есть гуманоиды, которые могут узнать Найю - и припомнить ей кое-какие старые долги.
Рут Аквилус
Наиболее ответственный из группы раздолбаев - разумеется, турианец. Вместе с Немродом и Найей, Рут уже успел завершить несколько мелких расследований - и теперь мечтает выйти на межпланетный уровень. Ну или хотя бы получить признание на родном Иллиуме.
Достоинства: взлом, медицина, дипломатия.
Недостатки: Долг. Вытаскивая Немрода и Найю из тюрьмы, Рут вынужден был пообещать СБ помощь в боевой операции - и теперь ждёт, когда же придёт срок выполнить обещанное.
Аллергия. У Рута аллергия на пыжаков и пушистых домашних зверьков. Это раздражает турианца, портя отношения с владельцами животных и нарушая маскировку в дикой местности.
Группа собрана, троица готова обшарить весь Иллиум в поисках технологий Аксеот. Использовав ханара-проститутку с имплантированными камерами, герои узнали, что один из образцов нового сенсора был у курьера, недавно покинувшего Иллиум через центральный космопорт - значит, там и надо искать следы! Рут устроился с переносным терминалом в кафе недалеко от стен космопорта и решил использовать навык взлом, чтобы получить информацию о курьере. Это непростая задача, а потому мастер устанавливает сложность 2 для такого броска. К сожалению, действия Рута охрана кафе сочла подозрительными (и не без оснований) и Найе приходится отвлекать охрану - причём побыстрее, ведь Немрод нервничает от излишнего внимания.
На первом ходу мастер бросает дайсы (игровые кубики), определяя успешность взлома. Взлом - достоинство Рута, так что мастер бросает четыре дайса, где успех - выпадение 4, 5 или 6. Выпадает 5 2 3 3: только один успех, маловато для проникновения в базу данных.
Тем временем, Найя обманывает охранников, впаривая им историю о друге-журналисте. Охранники не видели ничего подозрительного, так что сложность должна быть равна единице. Бросок даёт результаты 2 5 6 1 - три успеха (шестёрка считается сразу за два успеха), так что охранники не только уходят успокоенные, но и обещают не тревожить турианца. То что надо!
Мастер решает, что недостатки Рута и Найи сейчас не имеют значения (Рут ни с кем не общается, а кафе - место не настолько злачное, чтобы там шастали шулеры, знающие кварианку), так что остаётся лишь выяснить, пробудили ли охранники паранойю Немрода. Особых правил для такого рода недостатков нет, так что мастер пользуется универсальным - и бросает три кубика, определив сложность пробуждения паранойи в 2. Выпадает 4 2 5 - это не профильный бросок, (охранники не используют никаких навыков, чтобы раздразнить крогана), поэтому успех нам дают только 5 и 6. Увы, Немрод, вечер разрушений откладывается - а у Рута есть ещё несколько спокойных ходов для взлома базы космопорта.
В этой сцене игрокам достаточно было лишь держать в уме, что именно умеют делать хорошо их персонажи (так, игрок Немрода знает, что кроган сильно бьёт и очень внимателен) и описывать их действия - всеми бросками занимается только мастер, границы применения навыков и сложность действий определяются здравым смыслом - всё просто, как и должно быть в рутинном отыгрыше. Более сложный пример - бой.
Взломав терминал с четыремя успехами вместо двух, Рут узнаёт, не только то, что корабль с курьером направлялся к одной из планет Терминуса, но и то, что корабль разбился - а значит, нужно отправляться к месту крушения. На поверхности планеты персонажи находят обломки корабля - и мародёров из «Кровавой стаи», пришедших пограбить. Врагов не слишком много и герои решают принять бой. Для этого нужно определить боевой класс и способности наших первоуровневых героев, а так же преимущества , которые дают им из раса и класс.
Немрод.
Кроган - запас здоровья повышен на единицу.
Штурмовик - вооружён дробовиком, использует барьер всесто брони.
Способности:
Оглушающий выстрел - парализует врага, способность не требует перезарядки.
Биотический рывок - персонаж перемещается в авангард любой зоны на поле боя и парализует вражеский авангард. Тратит резервный аккумулятор.
Осколочная граната - наносит урон простым броском (3 кубика) всем врагам без щитов, брони и барьеров в одной зоне с персонажем.
Найя
Кварианка - дополнительный резервный аккумулятор.
Разведчик - вооружена снайперской винтовкой.
Способности:
Омни-лук - выстрел из оружия проникает сквозь щиты и барьеры. Тратит резервный аккумулятор.
Воспламенение - нейтрализует эффект брони (которая, обычно, повышает сложность атаки по врагу до 2)
Гранатный залп - простым броском (3 кубика) наносит урон каждому во вражеском авангарде.
Рут
Турианец - способности врагов, затрудняющие движени и способность «офицер» не действуют на турианцев.
Страж - щит усилен на единицу. Игрок не хочет, чтобы Рут был частью «Кабалы», а потому просто игнорирует барьер и биотические способности. Рут использует щиты.
Способности:
Техническая броня - в начале миссии усиливает щиты персонажа на два.
Первая помощь - тратит панацелин, чтобы восстановить не только здоровье, но и щиты персонажа.
Оборона - персонаж принимает на себя все атаки, направленные против союзников.
Как мы видим, Немрод эффективно может парализовывать врагов (биотический рывок, оглушающий выстрел) и наносить урон врагам без защиты (осколочная граната), Найя обходит (омни-лук) или нейтрализует (воспламенение) вражескую защиту, а Рут сосредоточен на выживании персонажа (первая помощь, теническая броня) и защите напарников (оборона).
Поскольку миссия намечается простая, сложность боя определяется как «зачистка». Поле боя состоит лишь из двух зон: низина рядом с местом крушения (сила укрытий - 1) и вздымающийся над ней борт корабля (сила укрытий - 2), идеально подходящий для снайпера. Укрытия, как мы помним из книги правил, поглощают урон - сила укрытия как раз и показывает, сколько урона на каждом ходу аннулирует укрытие.
К третьей волне в низине находятся все герои, им противостоят двое ворча в авангарде бандитов и трое наёмников - в арьергарде.
Ворча не используют броню, а у наёмников щиты очень слабы, так что способности разведчика тут не очень востребованы - поэтому Найя решает использовать преимущество своей снайперской винтовки и использует движение, чтобы забраться на корабль, выйдя из низины. Затем кварианка атакует одного из ворча. Движение вместе со стрельбой означает перезарядку оружия - на следующем ходу Найе придётся вернуться в низину для использования способностей, или потратить резерв, чтобы сбросить перезарядку винтовки.
Немрод хочет нанести урон сразу нескольким противникам - и бросает осколочную гранату, которая поразит только ворча, не защищённых бронёй.
Наконец Рут, видя, что союзники пока не в опасности, а щиты крепки, атакует из пистолета второго ворча в авангарде (потому что первого Найя, скорее всего, прикончит).
Своим броском (6 4 2 5 - боевые способности получают два успеха от шестёрки, только если это сказано в их описании) Найя получает три успеха: один поглощается укрытием, оставшиеся отнимают две единицы здоровья у противника. Выстрел Рута из пистолета (2 1 5) даёт лишь один успех - он тоже поглощается укрытием.
И, наконец, граната Немрода (3 5 5) - два успеха. Укрытия ворча уже поглотили по единице урона, поэтому оба успеха наносят урон каждому из врагов. Первый ворча теряет все единицы здоровья и погибает, но второй ещё держится.
У бандитов, участвующих в бою, нет особых способностей, поэтому они открывают из пистолетов огонь по Немроду, стараясь вывести из строя самого опасного врага. В сумме враги набирают четыре успеха - этого достаточно для того, чтобы не только пробить укрытие и барьер штурмовика, но и отнять единицу здоровья. Пожалуй, героям нужно быстрее вырубить последнего ворча, чтобы добраться до засевших в тылу наёмников!
Вкратце, так выглядит игра по MELD со стороны мастера. Со стороны игрока, игра выглядит очень похоже - достаточно лишь закрыть абзацы с бросками и смотреть только результаты хода.
Как понятно из названия темы, MELD - это не отдельная игра, а целая система, предназначенная для ведения игр по mass effect. Сейчас MELD адаптирован только для регулирования боев и будет полезен всем мастерам. Здесь вы найдёте инструменты, позволяющие сделать сражения более интересными, упорядочить развитие персонажей и создавать полевые миссии.
MELD посвящена защитникам рас Совета, которые столкнулись с многочисленным врагами после возвращения Жнецов в галактику. Игроки увидят в правилах знакомых противников (как войска Жнецов или гетов, так и банды из Mass effect 2), десятки способностей (которые теперь включают в себя и «классовые» - доступные лишь определённым классам персонажей) и, конечно, знакомые всем нам расы, вместе с шестёркой классов.
Надеюсь, обитателям MEU игра придётся по душе: я планирую развивать правила дальше и жду вопросов, предложений, или проверки системы в действии, ведь здесь есть множество ценителей хорошего боя.
Жду игроков, готовых попробовать "запретные знания" - а в идеале и мастера, желающего провести эту миссию
Но подойдут и просто анкеты. Благо, миссия намечается короткая.
П'медленнее, я з'писываю!
Что такое система, что она нам даст и как она выглядит - наверное, это главные вопросы, возникшие у людей, прочитавших тему. К счастью, ответить на них легко. Сядьте поудобнее и подумайте о своей любимой форумной игре: мы начинаем.
Игра создаётся с одной-единственной целью: доставить участникам удовольствие. Что бы люди ни думали на этот счёт - игры не будет, если она никому не понравится. Беда в том, что интерес мастера порой притупляется из-за фактического всевластия, а интерес игроков - из-за отсутствия вызовов (мастер ведь просто не даст батарианским бандитами пристрелить ваших персонажей) и долгосрочного планирования (если у кого-то и есть планы развития истории персонажа, в них редко вмешивается случай). В такой ситуации малая толика правил может внести свои коррективы, придав игре новый вкус, подобно хорошим специям. В основе MELD лежит одно простое правило: кинь три кубика. Всё, это - главное, что нужно знать о системе. Если выпала одна пятёрка или шестёрка, персонажу удалось какое-то действие, если выпало две - какое-то сложное действие. Ну а если три - персонаж просто порвал все рекорды в клочья и показал окружающим, кто тут бог биотики.
Чтобы отразить профессионализм персонажа, в случаях, когда он просто должен уметь что-то хорошо (например, кроган бьёт кому-то морду или кварианец чинит двигатель) бросьте четыре кубика вместо трёх, а за успех считайте выпадение 4, 5 или 6. В этом случае, персонаж очень часто получает два успеха, что позволяет преодолевать серьёзные препятствия, играя «на своём поле».
Это - главное, что нужно знать о MELD, фактически, этого достаточно, чтобы вести игру по системе. Если вы не против острой пищи и острых сюжетов, конечно
UPD. Добавлена ссылка на скачивание облегчённых правил, предназначенных для отыгрыша мирной жизни, а так же ведения лёгких и быстрых боёв, когда участникам достаточно лишь указать класс персонажа - не больше.
Пробуем на зуб
Главный вопрос игроков (и даже мастеров), привыкших к чистым словескам, при виде системы: «как в это играть?» Для азартных или уверенных в себе игроков не стоит вопрос «зачем» - и так понятно, что куда интереснее думать над тактикой и прикладывать усилия ради победы, чем просто валить беззащитных болванчиков. Но как?
Ответ: легко и просто. Для примера рассмотрим партию из трёх персонажей, нанятых «НТЛМ лтд.» для поиска важной разработки конкурентов - производителей сенсоров «Аксеот».
Немрод
Добродушный, но эксцентричный кроган, страдающий лёгкой формой паранои. Будучи искренне миролюбивым, Немрод становится очень опасен, если случайная деталь окружения покажется ему подозрительной - один раз он даже набросился на рыбку, разбив аквариум! Если группе начинают задавать неловкие вопросы, Немрод становится чем-то вроде туза в рукаве: никто не хочет связываться с кроганом-параноиком. К счастью, долгое общение с Найей и Рутом обезопасило последних от подозрительности крогана.
Достоинства: самооборона, внимательность.
Недостатки: Паранойя. Немрод легко может оскорбить прохожего или даже напасть на него безо всякой видимой причины.
Найя'Тегг вас Селани нар Тонбай
Кварианка Найя завершила своё паломничество, получив... полезные для выживания, но бессмысленные на Флотилии навыки. В условиях централизованного распределения ресурсов и жесточайшей экономии, шулеры просто вредны - а потому Найя с удовольствием выполняет задания капитана за пределами Флотилии, попутно поддерживая свои навыки на соответствующем уровне и зарабатывая кредиты.
Достоинства: обман, электроника.
Недостатки: Бурная молодость. В злачных местах по всей галактике есть гуманоиды, которые могут узнать Найю - и припомнить ей кое-какие старые долги.
Рут Аквилус
Наиболее ответственный из группы раздолбаев - разумеется, турианец. Вместе с Немродом и Найей, Рут уже успел завершить несколько мелких расследований - и теперь мечтает выйти на межпланетный уровень. Ну или хотя бы получить признание на родном Иллиуме.
Достоинства: взлом, медицина, дипломатия.
Недостатки: Долг. Вытаскивая Немрода и Найю из тюрьмы, Рут вынужден был пообещать СБ помощь в боевой операции - и теперь ждёт, когда же придёт срок выполнить обещанное.
Аллергия. У Рута аллергия на пыжаков и пушистых домашних зверьков. Это раздражает турианца, портя отношения с владельцами животных и нарушая маскировку в дикой местности.
Группа собрана, троица готова обшарить весь Иллиум в поисках технологий Аксеот. Использовав ханара-проститутку с имплантированными камерами, герои узнали, что один из образцов нового сенсора был у курьера, недавно покинувшего Иллиум через центральный космопорт - значит, там и надо искать следы! Рут устроился с переносным терминалом в кафе недалеко от стен космопорта и решил использовать навык взлом, чтобы получить информацию о курьере. Это непростая задача, а потому мастер устанавливает сложность 2 для такого броска. К сожалению, действия Рута охрана кафе сочла подозрительными (и не без оснований) и Найе приходится отвлекать охрану - причём побыстрее, ведь Немрод нервничает от излишнего внимания.
На первом ходу мастер бросает дайсы (игровые кубики), определяя успешность взлома. Взлом - достоинство Рута, так что мастер бросает четыре дайса, где успех - выпадение 4, 5 или 6. Выпадает 5 2 3 3: только один успех, маловато для проникновения в базу данных.
Тем временем, Найя обманывает охранников, впаривая им историю о друге-журналисте. Охранники не видели ничего подозрительного, так что сложность должна быть равна единице. Бросок даёт результаты 2 5 6 1 - три успеха (шестёрка считается сразу за два успеха), так что охранники не только уходят успокоенные, но и обещают не тревожить турианца. То что надо!
Мастер решает, что недостатки Рута и Найи сейчас не имеют значения (Рут ни с кем не общается, а кафе - место не настолько злачное, чтобы там шастали шулеры, знающие кварианку), так что остаётся лишь выяснить, пробудили ли охранники паранойю Немрода. Особых правил для такого рода недостатков нет, так что мастер пользуется универсальным - и бросает три кубика, определив сложность пробуждения паранойи в 2. Выпадает 4 2 5 - это не профильный бросок, (охранники не используют никаких навыков, чтобы раздразнить крогана), поэтому успех нам дают только 5 и 6. Увы, Немрод, вечер разрушений откладывается - а у Рута есть ещё несколько спокойных ходов для взлома базы космопорта.
В этой сцене игрокам достаточно было лишь держать в уме, что именно умеют делать хорошо их персонажи (так, игрок Немрода знает, что кроган сильно бьёт и очень внимателен) и описывать их действия - всеми бросками занимается только мастер, границы применения навыков и сложность действий определяются здравым смыслом - всё просто, как и должно быть в рутинном отыгрыше. Более сложный пример - бой.
Взломав терминал с четыремя успехами вместо двух, Рут узнаёт, не только то, что корабль с курьером направлялся к одной из планет Терминуса, но и то, что корабль разбился - а значит, нужно отправляться к месту крушения. На поверхности планеты персонажи находят обломки корабля - и мародёров из «Кровавой стаи», пришедших пограбить. Врагов не слишком много и герои решают принять бой. Для этого нужно определить боевой класс и способности наших первоуровневых героев, а так же преимущества , которые дают им из раса и класс.
Немрод.
Кроган - запас здоровья повышен на единицу.
Штурмовик - вооружён дробовиком, использует барьер всесто брони.
Способности:
Оглушающий выстрел - парализует врага, способность не требует перезарядки.
Биотический рывок - персонаж перемещается в авангард любой зоны на поле боя и парализует вражеский авангард. Тратит резервный аккумулятор.
Осколочная граната - наносит урон простым броском (3 кубика) всем врагам без щитов, брони и барьеров в одной зоне с персонажем.
Найя
Кварианка - дополнительный резервный аккумулятор.
Разведчик - вооружена снайперской винтовкой.
Способности:
Омни-лук - выстрел из оружия проникает сквозь щиты и барьеры. Тратит резервный аккумулятор.
Воспламенение - нейтрализует эффект брони (которая, обычно, повышает сложность атаки по врагу до 2)
Гранатный залп - простым броском (3 кубика) наносит урон каждому во вражеском авангарде.
Рут
Турианец - способности врагов, затрудняющие движени и способность «офицер» не действуют на турианцев.
Страж - щит усилен на единицу. Игрок не хочет, чтобы Рут был частью «Кабалы», а потому просто игнорирует барьер и биотические способности. Рут использует щиты.
Способности:
Техническая броня - в начале миссии усиливает щиты персонажа на два.
Первая помощь - тратит панацелин, чтобы восстановить не только здоровье, но и щиты персонажа.
Оборона - персонаж принимает на себя все атаки, направленные против союзников.
Как мы видим, Немрод эффективно может парализовывать врагов (биотический рывок, оглушающий выстрел) и наносить урон врагам без защиты (осколочная граната), Найя обходит (омни-лук) или нейтрализует (воспламенение) вражескую защиту, а Рут сосредоточен на выживании персонажа (первая помощь, теническая броня) и защите напарников (оборона).
Поскольку миссия намечается простая, сложность боя определяется как «зачистка». Поле боя состоит лишь из двух зон: низина рядом с местом крушения (сила укрытий - 1) и вздымающийся над ней борт корабля (сила укрытий - 2), идеально подходящий для снайпера. Укрытия, как мы помним из книги правил, поглощают урон - сила укрытия как раз и показывает, сколько урона на каждом ходу аннулирует укрытие.
К третьей волне в низине находятся все герои, им противостоят двое ворча в авангарде бандитов и трое наёмников - в арьергарде.
Ворча не используют броню, а у наёмников щиты очень слабы, так что способности разведчика тут не очень востребованы - поэтому Найя решает использовать преимущество своей снайперской винтовки и использует движение, чтобы забраться на корабль, выйдя из низины. Затем кварианка атакует одного из ворча. Движение вместе со стрельбой означает перезарядку оружия - на следующем ходу Найе придётся вернуться в низину для использования способностей, или потратить резерв, чтобы сбросить перезарядку винтовки.
Немрод хочет нанести урон сразу нескольким противникам - и бросает осколочную гранату, которая поразит только ворча, не защищённых бронёй.
Наконец Рут, видя, что союзники пока не в опасности, а щиты крепки, атакует из пистолета второго ворча в авангарде (потому что первого Найя, скорее всего, прикончит).
Своим броском (6 4 2 5 - боевые способности получают два успеха от шестёрки, только если это сказано в их описании) Найя получает три успеха: один поглощается укрытием, оставшиеся отнимают две единицы здоровья у противника. Выстрел Рута из пистолета (2 1 5) даёт лишь один успех - он тоже поглощается укрытием.
И, наконец, граната Немрода (3 5 5) - два успеха. Укрытия ворча уже поглотили по единице урона, поэтому оба успеха наносят урон каждому из врагов. Первый ворча теряет все единицы здоровья и погибает, но второй ещё держится.
У бандитов, участвующих в бою, нет особых способностей, поэтому они открывают из пистолетов огонь по Немроду, стараясь вывести из строя самого опасного врага. В сумме враги набирают четыре успеха - этого достаточно для того, чтобы не только пробить укрытие и барьер штурмовика, но и отнять единицу здоровья. Пожалуй, героям нужно быстрее вырубить последнего ворча, чтобы добраться до засевших в тылу наёмников!
Вкратце, так выглядит игра по MELD со стороны мастера. Со стороны игрока, игра выглядит очень похоже - достаточно лишь закрыть абзацы с бросками и смотреть только результаты хода.