2012-02-24 в 10:42 # 1
BioWare: Интервью - Форум
Форум » Вселенная Mass Effect » Mass Effect 1, 2, 3 » Mass Effect 3 » BioWare: Интервью |
BioWare: Интервью |
2012-02-24 в 10:46 # 2
Интервью с Крисом «Злым» Пристли Blog.BioWare.com 8 октября 2010 г. Имя: Крис Пристли, также известен как «Злой» Крис. Откуда родом: Родился в Нью-Вестминстере, город в провинции Британская Колумбия, но жил в основном в Эдмонтоне, провинция Альберта. Любимые фильмы: Сверкающие седла, трилогия Властелин колец, Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега, Крестный отец, Побег из Шоушенка, Темный рыцарь, Печать зла, Техасская резня бензопилой. Любимые ТВ-шоу: Баффи – истребительница вампиров, Топ Гир, Монти Пайтон, Футурама, Симпсоны, Рестлинг, Дедвуд, Top Chef, Декстер, Студия 30, Подпольная империя, матчи национальной футбольной лиги. С нетерпением жду сериала Ходячие мертвецы. Любимые книги: Терри Пратчетт – книги серии «Плоский мир» (у меня есть вся коллекция и даже карты). Еще я просто обожаю комиксы. Любимых серий очень много, так что перечислять их я не стану. Любимая начинка для пиццы: Я ем любую пиццу, даже с анчоусами, но предпочитаю обычную Маргариту. Должность в BioWare: Старший координатор сообщества BioWare. Как долго вы проработали в BioWare? В марте было 10 лет. Я принимал участие практически во всем, над чем работало отделение BioWare в Эдмонтоне, начиная с Baldur’s Gate: Throne of Bhaal. Что включают в себя обязанности координатора сообщества BioWare? Наша команда входит в состав отдела маркетинга. По большому счету я отвечаю за сбор информации у команд разработчиков и представление этой информации на наших форумах и социальных сетях, таких как Facebook и Twitter. К тому же я собираю отзывы фанатов и передаю их обратно разработчикам. Я являюсь главным модератором на форуме BioWare, потому отвечаю за сам форум, общение на нем, его правила и т.д. Я принимаю решения относительно того, в каких выставках мы примем участие, и как будет выглядеть наш выставочный стенд; работаю над рекламой продаваемых вещей и предметов BioWare и помогаю с новыми идеями для онлайн магазина компании. Ну и, конечно же, я провожу много времени за играми нашей студии, чтобы быть в состоянии точно и детально общаться с нашими фанатами. Опишите свой обычный день в офисе. На работу я прихожу примерно в 8 утра, проверяю почту и отвечаю на электронные сообщения, которые пришли за ночь. Затем захожу на наши форумы, сайты и социальные сети, читаю все новые темы и сообщения, которые появились с момента моего последнего визита. Слежу за порядком и при необходимости напоминаю пользователям об установленных правилах. Как правило, за день я посещаю одно или два собрания с различными командами отдела маркетинга или непосредственно разработчиками. Там мы обсуждаем наиболее активные темы на данный момент, грядущую информацию и то, как ее следует представить фанатам. На протяжении дня я слежу за форумами, проверяю сообщества, как общеигровые, так и посвященные конкретно нашим играм, читаю обновления новостей на игровых сайтах и играю в проекты, которые находятся непосредственно в разработке. Заканчивается рабочий день примерно в 5 вечера, но я зачастую провожу еще пару часов онлайн на наших форумах, читая или просто просматривая темы. Лучший момент работы в BioWare, касающийся игр? Чем вы больше всего гордитесь в BioWare? Я проработал в BioWare вот уже 10 лет, и у меня есть огромное множество поводов для гордости. Однако на первом месте все же тот факт, что я помог привлечь Джона Клиза к работе над одной из наших игр. В процессе разработки Jade Empire сценаристы обратились ко мне с просьбой посоветовать актера для озвучки сэра Родерика фон Фонтлботтома, Великолепного Негодяя (вопрос адресовали мне, потому как все знают, как сильно я увлекаюсь фильмами). Так как большинство диалогов Родерика, если их читать с серьезной интонацией, получались невероятно расистскими, я предложил кандидатуру Джона Клиза. Ведь даже прочитай он строки абсолютно серьезно, его голос и интонации внесли бы нужную долю юмора в сказанное. И как огромный фанат Пайтона я был невероятно рад, что в итоге на роль мы взяли именно его, и мне довелось «поработать» с Джоном (пусть и не напрямую). Лучший момент работы в BioWare, не касающийся игр? И снова за последние 10 лет отличных моментов была целая уйма. У нас были классные вечеринки, посвященные выпускам различных игр, я повстречал множество замечательных фанатов на выставках и много попутешествовал, представляя наши проекты (хоть те поездки и проходили большей частью за работой). Думаю, что одним из лучших воспоминаний для меня является лыжная ночь BioWare. Сам я на лыжах не катаюсь, как и Рэй, так что мы стояли у подножия холма, подбадривая всех остальных и смакуя пару довольно дорогих сигар Рэя. Чем вы занимаетесь, когда хотите расслабиться? У вас есть хобби? Я смотрю много фильмов и просто ТВ. Плюс, я заядлый коллекционер комиксов, так что люблю читать такие серии, как Walking Dead, Chew, Invincible, Hellboy, Green Lantern, The Boys и многие другие. Люблю готовить и считаю себя гурманом. Стараюсь научиться оценивать вина. Когда выдается шанс, мы с женой отправляемся путешествовать. Ну и я поигрываю в покер на любительском уровне. В ожидании какой игры вы сейчас теряете сон по ночам (не считая тех, над которыми работаете сами)? Если не считать игр BioWare, то я очень жду Medal of Honor, BioShock Infinite и Batman Arkham Asylum 2. Какую черту в себе вы считаете самой «ботанской»? Я по памяти могу процитировать любую шутку из Монти Пайтона. Если бы вы не работали над видеоиграми, чем бы вы занимались? Я бы с радостью вел блог о путешествиях или еде, как Not Quite Nigella. Есть ли что-то, что бы вы хотели, чтобы люди о вас знали? То, как я получил прозвище «Злой» Крис. Давным-давно, еще до работы в команде сообщества BioWare я был членом отдела проверки качества компании. Мы как раз проходили через критический момент с проектом Knights of the Old Republic (игра была практически завершена, и мы пытались отправить ее издателю. Подобные этапы влекут за собой множество тяжелых рабочих дней и бессонных ночей). Как-то мы работали допоздна после 18 часов, проведенных в офисе. Все естественно были уставшими и немного дурачились. Тогда мы как раз только-только ввели смайлы на форумах BioWare. Я запостил шутливое сообщение о том, как меня переклинило из-за работы по ночам, и я начал бегать по офису, издеваясь над другими сотрудниками (в сообщении я свободно понаставил злобных смайликов). Это планировалось, как небольшое дурачество с моей стороны, чтобы не уснуть самому да повеселить напарников, однако фанатам тот пост понравился куда сильнее, чем я рассчитывал. Так что тот случай вкупе с тем, что за соблюдение правил на форумах отвечаю тоже я, и привели к рождению прозвища «Злой» Крис. Теперь в конце каждого моего сообщения на форуме я ставлю тот самый злобный смайл, и, признаюсь, мне даже нравится, что люди узнают меня по этой подписи. Тот факт, что я иногда ем щенят на завтрак, не имеет к прозвищу абсолютно никакого отношения. Перевод: Женечка, www.BioWare.ru |
2012-02-24 в 10:48 # 3
Во втором выпуске интервью с разработчиками под дуло микрофона попал не кто иной, как Джесси Хьюстон, продюсер серии Mass Effect. Что интересно, поначалу Джесси не хотел фотографироваться для статьи, потому как он в очередной раз отращивал усы и бороду для Моября (благотворительная акция по сбору средств для лечения рака), однако в итоге обаяние Криса взяло верх. Если кому-то интересно, малышка на рабочем столе монитора – это четырехмесячная дочь Джесси.
Интервью с Джесси Хьюстоном Blog.BioWare.com 15 октября 2010 г. Имя: Джесси “GTez” Хьюстон Откуда родом: Ванкувер, провинция Британская Колумбия, Канада, хех! Любимые фильмы: Чужие – одно большое клише, но ведь правда же, обалденное кино. Охота за «Красным октябрём» – «Я бы сказал, что шансы у нас один к трем». Шон Конери научил меня всему, что я когда-либо хотел узнать о лидерстве в одном двухчасовом фильме. Офисное пространство – все же есть что-то особенное в создании чертовых писем о загрузке компьютера и отправке TPS-отчетов. Любимые ТВ-шоу: Я однозначно подсел на Теорию большого взрыва и Как я встретил вашу маму! Любимые книги: Некромансер – Гибсон невероятно гениален. Для меня лучше автора просто не существует. Любимая начинка для пиццы: Вареники со сметаной и сыром! Об этой пицце я узнал после женитьбы, моя жена из Украины. Потрясная пицца! Поверьте мне, попробовать стоит! Должность в BioWare: Я продюсер серии Mass Effect. Как долго вы проработали на BioWare? 3 года. Что включают в себя обязанности продюсера BioWare? Я разношу кофе разработчикам… На самом же деле, можно сказать, что в команде я передовик. Я совмещаю обязанности лидера, представителя и докладчика о ежедневной деятельности примерно пятидесяти человек. Предположим, нужно выполнить какой-либо проект. Исполнительный продюсер приходит ко мне, я собираю нужных людей, создаю рабочее расписание и провожу команду через различные стадии разработки вплоть до выхода продукта на рынок. Это значит, что я один из главных помощников исполнительного продюсера. Я отвечаю за релиз Mass Effect 2 на PS3, как и за другие версии Mass Effect 2, которые находятся в разработке. Еще я отвечаю за графический интерфейс игр всего франчайза и за некоторые иные вещи, которые еще не анонсированы! Опишите свой обычный день в офисе. Как правило, я приезжаю на работу раньше моих сотрудников, наливаю кофе и разбираю электронные письма, которые пришли на почту за последнюю ночь от различных студий мира. После этого у нас проходит «утренняя пятиминутка», на которой команда обсуждает, что было достигнуто за предыдущий день, что запланировано на сегодня, и поднимает вопросы, для решения которых необходима конкретно моя или чья-либо еще помощь. Далее я встречаюсь с другими продюсерами франчайза и делюсь с ними новой информацией. После этого день проходит в довольно свободной форме, включая различные встречи, планирование, работу с документацией, одобрение того или иного контента в зависимости от стадии разработки, на которой находится проект. Лучший момент работы в BioWare, касающийся игр? Чем вы больше всего гордитесь в BioWare? Это может показаться мелочью, но предметом личной гордости для меня стала система лицевых кодов в Mass Effect 2. Она стала первой системой, которую я самостоятельно создал и включил в разработку на ранних стадиях ME2. В игру она включена исключительно для наших фанатов, которые создали замечательный сайт по обмену кодами. Очень удивился, когда узнал о нем. Лучший момент работы в BioWare, не касающийся игр? На прошлогоднем GamesCom ко мне подошел фанат и поблагодарил за то, что наши истории оказали значительное влияние на его жизнь. В тот момент у меня словно глаза открылись, и я понял, насколько сильно мы влияем на фанатов. После этого желание постоянно совершенствоваться и создавать еще более качественные игры для нашей аудитории только усилилось. Чем вы занимаетесь, когда хотите расслабиться? У вас есть хобби? Я езжу на чоппере и порой отращиваю байкерские усы в поддержку этого увлечения (чоппер – класс мотоциклов с высоким рулём и удобной посадкой – прим. переводчика). Еще я увлекаюсь уличной фотосъемкой, и фанатею от Warhammer 40 000. В ожидании какой игры вы сейчас теряете сон по ночам (не считая тех, над которыми работаете сами)? Я продал душу Minecraft. Еще последнее время я много играл в Civilization V и Torchlight. Какую черту в себе вы считаете самой «ботанской»? Я в тайне играю в такие настольные игры, как Каркассон, Ужас Аркхема и Пуэрто Рико. Если бы вы не работали над видеоиграми, чем бы вы занимались? Будучи в школе, я собирался стать физиком-ядерщиком, но позже понял, что мне действительно хочется заниматься визуальными эффектами в играх (что и привело меня к моей настоящей должности). Так что, не занимайся я играми, скорее всего я бы развлекался расщеплением частиц в TRIUMF (Канадская национальная лаборатория физики частиц и ядра – прим. переводчика). Есть ли что-то, что бы вы хотели, чтобы люди о вас знали? Хмммм, честно, понятия не имею. Перевод: Женечка, www.BioWare.ru |
2012-02-24 в 10:51 # 4
Новый день и новый разработчик делится своими секретами с фанатами. На этот раз интервью дал один из наиболее загадочных обитателей офисов BioWare – Стэн Ву, также известный, как аналитик отдела контроля качества дизайна, певец и даже ниндзя. Стэн проработал в компании практически столько же, сколько и Крис Пристли, потому у него наверняка найдется не одна интересная история.
Интервью со Стэнли Ву Blog.BioWare.com 22 октября 2010 г. Имя: Стэнли Ву, также известен, как Ниндзя из отдела контроля качества, Худший Ниндзя всех времен и народов, Wootabaga и The Woo. Откуда родом: Я родился и вырос прямо здесь, в Эдмонтоне, Альберта. Любимые фильмы: Трилогия «Звездных войн», которая начинается с «Новой надежды»; «Сверкающие седла»; «Всемирная история, Часть 1»; что угодно от студии Pixar; трилогия «Матрицы», которая начинается и заканчивается на первой части; «Самозванцы»; «Начало»; «Крупная рыба»; «Человек паук 2»; «Онг Бак»; «Пятый элемент»; «Железная обезьяна»; «Закусочная на колесах»; «Телеведущий»; «Район 9»; «Трансформеры»; «Малыш-каратист» (первый фильм); «Безумные подмостки»; «Бэтмен: Начало»; «Помни»; «Скотт Пилигрим против всех». Любимые ТВ-шоу: «Адская кухня»; Top Chef; «Студия 30»; «Американская семейка»; «Менталист»; «Горячая точка»; «Кости»; «Морская полиция: Спецотдел»; «Живая мишень»; «Касл»; «Робоцып»; «Убежище»; «Доктор Кто»; «Военно-юридическая служба»; «Трое — это компания»; «Золотые девочки»; «Декстер»; «Школа клонов»; «Дефективный детектив»; «Жизнь на Марсе»; «Давай еще», «Тэд»; «Прослушка»; «Маленькая мечеть в прериях»; Corner Gas; «Футарама». Любимые книги: «Дом из листьев» (Марк Данилевский), «Нейромант» (Уильям Гибсон), «Видоизмененный углерод» (Ричард Морган), «Космическая станция „Василиск“» (Дэвид Марк Вебер), «Игра Эндера» (Орсон Скотт Кард), «Жена путешественника во времени» (Одри Ниффенеггер), «Секреты на кухне» (Энтони Бурдена), «Гроза из преисподней» (Джим Батчер), «Мечтают ли андроиды об электроовцах?» (Филип Дик). Любимая начинка для пиццы: Мясо, мясо, мясо, мясо, мясо, мясо, мясо, мясо, мясо, мясо, мясо и анчоусы. А, ну и мясо. Должность в BioWare: Аналитик отдела контроля качества дизайна. Как долго вы проработали в BioWare? В апреле будет 10 лет. Меня наняли спустя несколько недель после Криса «Злого» Пристли. Несмотря на то, что время от времени он покушается на мою жизнь и пытается наложить на меня проклятия Вуду, я все еще считаю его одним из ближайших друзей здесь в компании. И ведь ему даже не пришлось платить за то, чтобы я это сказал. Что включают в себя обязанности аналитика дизайна? Отдел контроля качества в BioWare разделен на два направления: технический и дизайнерский. Аналитик отдела контроля качества дизайна по сути работает с тем, что связано с сюжетом, диалогами, персонажами, кинематографичностью, развитием истории и, что самое главное, весельем. Опишите свой обычный день в офисе. Нас всех назначают «экспертами» на определенные сюжетные отрезки, потому мы должны постоянно их перепроходить. Играя же, мы высматриваем как очевидные проблемы (падения игры, несостыковки сюжета, дыры в дизайне уровней), так и менее заметные (ошибки при обновлении журнала, расхождение между озвучкой и субтитрами, наличие возможности пройти игру таким образом, что в определенный момент по сюжету нельзя будет продвинуться дальше). Работая со своим сюжетным отрезком, мы также следим за тем, чтобы он был завершен в соответствии с расписанием. Мы отмечаем прогресс, общаемся с работающими над нашим отрезком дизайнерами, проясняем сюжетные моменты у сценаристов и встречаемся с продюсерами, чтобы узнать, когда те или иные элементы должны появиться в игре. Ну и, что вполне ожидаемо, мы шлем отчеты об ошибках. Отчет за отчетом, отчет за отчетом, отчет за отчетом, отчет за отчетом, отчет за отчетом, отчет за отчетом, отчет за отчетом, потом проверяем ошибку за ошибкой, ошибку за ошибкой, ошибку за ошибкой, ошибку за ошибкой, ошибку за ошибкой, ошибку за ошибкой, ошибку за ошибкой, ошибку за ошибкой на предмет того, была ли она исправлена. В этот раз у отдела контроля качества дизайна появилось и несколько новых задач. Одна из них — отсылка материала в ESRB (негосударственная организация, занимающаяся принятием и определением рейтингов для компьютерных видеоигр и другого развлекательного программного обеспечения в США и Канаде — прим. переводчика). Мы проходим порученный нам отрезок и отмечаем все, для чего может потребоваться какое-либо предупреждение наподобие тех, что вы видите на коробках от игр. Сюда входит наличие нецензурной лексики, разного рода насилие, сцены с употреблением наркотиков и, конечно же, присутствие обнаженки и сцен сексуального характера. Это один из способов, по которому ESRB определяют, какой рейтинг выдать игре. Еще одна новая обязанность для отдела контроля качества дизайна — ну, на самом деле, это только моя обязанность — оказание помощи переводчикам игры. С любыми вопросами, которые могут возникнуть о контексте, роде какого-либо существительного, авторе или адресате той или иной фразы, переводчики идут ко мне. Я отвечаю, на что могу, а то, на что ответ мы не находим, отправляется к нашим редакторам. Временами получаются очень забавные казусы, когда кто-то пытается перевести диалоги без большей доли контекста. Ну и в заключение, когда у меня появляется свободная минутка, я люблю заглядывать на Социальную сеть BioWare, чтобы посмотреть, не нуждается ли что-нибудь в модерации, поскольку я также являюсь и модератором на наших форумах. Лучший момент работы в BioWare, касающийся игр? Чем вы больше всего гордитесь в BioWare? Будучи Биоваровцем, больше всего я горжусь игрой Dragon Age: Начало. Это был масштабный проект, над которым я проработал два с половиной года, и то, что игра успешно продалась и заслужила похвалу критиков, приносит мне огромную радость. Я был с BioWare в хорошие времена (вечеринки, события, день начос) и в трудные периоды (критичные моменты перед сдачей игр в печать), мы вместе прошли через масштабные перемены (ну здравствуй, Electronic Arts!) и изменения поменьше (шоколадки в торговом автомате теперь стоят $1,25?), но ничто не доставляло мне такого удовольствия, как успех Dragon Age: Начало. Лучший момент работы в BioWare, не касающийся игр? Во времена разработки Neverwinter Nights мы работали целыми днями, часто задерживаясь до поздней ночи. Тогда весь отдел контроля качества был набит в одну единственную комнатушку, куда также входили и все наши компьютеры, мониторы, консоли и телевизоры. Плюс армия трудящихся фанатов. Плюс система кондиционирования, целиком слепленная из мусорных мешков и вешалок для одежды. Чудесное было место для работы. Ну так вот, однажды, поздно ночью нам прислали обновление игрового билда, который создавал любую стартовую локацию в форме покрытого травой поля размером 2 на 2 метра, с игроком и большим шкафом. И каждый уровень, на который мы пытались перейти, состоял из тех же четырех метров травы и того же шкафа. Тогда наш отдел начал проверять, все ли локации в игре отрисовывались подобным образом, и каждый раз, когда появлялся знакомый вид, мы кричали: «Шкаф!» Следующий уровень? «Шкаф!» Следующий? «Шкаф!» По-моему, в один момент мы даже разговаривали по громкой связи с программистом, который периодически слышал веселые крики «Шкаф!» Пока ребята из отдела программирования правили ошибку и собирали для нас новый билд, мы решили передохнуть и прогуляться до ближайшего магазинчика. Вот и представьте себе картину, полдюжины хихикающих, невыспавшихся да и вообще сумасшедших ребят из отдела контроля качества волочились по улице и орали «Шкаф!» в два часа ночи. Потом, правда, мимо нас пару раз проехал полицейский патруль, так что вместо криков мы перешли на невнятное мычание. И хотя участников той ночи с каждым годом становится все меньше и меньше, вы все еще можете отыскать их, просто прокричав «Шкаф!» Чем вы занимаетесь, когда хотите расслабиться? У вас есть хобби? Расслабиться? А это еще что значит? Есть у меня пара увлечений, когда я не на работе, если вы это имеете в виду. Помимо того, что у меня не получается играть в столько игр, сколько мне бы хотелось, мне также не хватает времени на множество настольных игр, Pen and Paper RPG и миниатюры Warhammer. Последние, кстати, стали моим новым (и очень дорогостоящим) хобби, так что я надеюсь, что оно того стоит. Еще я пою в акапельной группе Apocalypse Kow, что тоже занимает немало времени. Иногда мы выступаем на конференциях, свадьбах или благотворительных событиях, но основные выступления выпадают на десятидневный Fringe фестиваль в Эдмонтоне, который проходит в августе. На нем мы поем каждый день. Еще мне нравится выступать в театре. Последнее представление было в декабре (комедия), и этой весной я надеюсь пройти пробы еще на пару выступлений. Хоть игра в театре порой и может вызывать стресс, однако же это приятная форма стресса, о которой и вовсе забываешь, когда слышишь аплодисменты публики. В ожидании какой игры вы сейчас теряете сон по ночам (не считая тех, над которыми работаете сами)? Недавно Lord of the Rings Online перешла на систему free-to-play, так что я планирую к ней вернуться. Я успел немного поиграть, когда игра только вышла, но со всеми прочими релизами и новыми MMO оставаться с одним проектом довольно сложно. По крайней мере, это сложно, если есть желание посмотреть и на иные игры. Но теперь, когда она стала бесплатной, к ней вернулись мои соседи по квартире, так что сбор группы больше проблем не составит. Помимо этого, я с удивлением для себя осознал, что за играми на Facebook тоже можно провести довольно много времени. А еще я жду несколько игр, которые наверняка съедят немало моего времени. Fallout: New Vegas, BioShock Infinite, Civ 5 и DC Universe Online — все это я хочу заиграть до дыр. Какую черту в себе вы считаете самой «ботанской»? Вы имеете в виду нечто помимо всех моих ботанских увлечений, хобби и того факта, что я работаю на разработчика видеоигр? Что ж, как насчет Pure Speculation? Это ежегодный фестиваль научной фантастики в Эдмонтоне. Мы приглашаем звезд со всех концов ботанского мира, организуем презентации и дискуссии, проводим конкурсы костюмов и благотворительные аукционы и просто веселимся на всю катушку в октябре. Почетными гостями в прошлом году были писатель Роберт Дж. Сойер, дизайнер игр Монте Кук и продюсер/писатель/актер Рик Грин. В этом году вы сможете встретиться с Таней Хафф, посмотреть мюзикл, основанный на книге Роберта Сойера, посетить премию Aurora Awards, понаблюдать за ролевиками в действии и не только! Естественно я должен разрекламировать этот фестиваль. Я ж не только вхожу в комиссию Pure Speculation в Альберте, но и вот уже несколько лет являюсь одним из руководителей этого события. Так, у меня все еще недостаточно ботанский образ? А как вам тот факт, что я входил в состав хора, который выступал на шоу Video Games Live! и концерте, посвященном «Звездным войнам» тут в Эдмонтоне? Нет? А как насчет моего появления в Weregeek , веб-комиксе Алины Пит? И даже так нет? А тогда как вам... хотя нет, больше у меня козырей не осталось. Если бы вы не работали над видеоиграми, чем бы вы занимались? С большой долей вероятности я бы пытался заработать на жизнь актерской игрой, в частности озвучкой. Я играю еще со старших классов школы, и меня всегда интересовали возможности вокальной коммуникации, как например, театр и пение. Работа в сфере озвучения стала бы следующим логичным шагом в этом направлении. Я уже брал несколько уроков актерской игры голосом, и преподаватели говорили, что у меня есть большой потенциал. К счастью или к сожалению, это уж как посмотреть, мне так и не удалось заняться этим делом всерьез благодаря мое чудесной работе здесь в BioWare в Эдмонтоне. Сложись все иначе, мне бы наверняка пришлось работать где-нибудь еще, чтобы платить за квартиру, питание и актерские классы. Есть ли что-то, что бы вы хотели, чтобы люди о вас знали? Найти меня можно как онлайн, так и оффлайн. Я не буду добавлять всех подряд в Facebook, но при необходимости меня можно найти в твиттере или в моем личном блоге. Я пишу о самых разных мелочах повседневной жизни, и какой-либо неанонсированной информации от меня можно не ждать. Спасибо всем, и любите друг друга. Точка. Перевод: Женечка, www.BioWare.ru |
2012-02-24 в 10:53 # 5
В центре внимания нового интервью с разработчиком оказался Фернандо Мело, один из продюсеров компании. Он зачастую представляет игры на выставках, обожает самолеты и готов поделиться секретным ингредиентом великолепных игр BioWare.
Интервью с Фернандо Мело Blog.BioWare.com 29 октября 2010 г. Имя: Фернандо Мело. Откуда родом: Я родился в Португалии, в городе Лиссабон. Моя семья переехала в Канаду, когда я был еще совсем ребенком, так что вырос я и большую часть жизни провел в Торонто, потому считаю его своим настоящим домом. Любимые фильмы: Если бы я знал, что окажусь на необитаемом острове (с огромным телевизором и дельным DVD-плеером), я бы взял с собой такие фильмы, как «Звездные войны V: Империя наносит ответный удар» (все самые классные моменты без волосатых нюансов), «Чужие» (на случай, если дико захочется разбомбить что-нибудь с орбиты), «Бегущий по лезвию» (а разве нужны причины), «Матрица» (длинные кожаные плащи и море оружия заказывали? Конечно!), «Аэроплан» (хоть у меня и нет проблем с алкоголем), «Вечеринка» Питера Селлерса (возможно, не самая известная его работа, да и в свете наших дней она чрезвычайно политически неуместна, но для меня уморительную сцену с официантом до сих пор не переплюнула еще ни одна комедия), «Игра смерти» Брюса Ли (ну а где еще можно одновременно увидеть Брюса Ли, Чака Норриса и Карима! Это же просто триумвират крутости) ну и «Смысл жизни» по Монти Пайтону. Любимые ТВ-шоу: Обычно меня очень затягивают такие сериалы, как «24», «Остаться в живых» и «Событие». Пропустив пару серий, я вечно пытаюсь разобраться, что же, черт побери, происходит, потом бросаю это дело и дожидаюсь выхода полного набора DVD. Иногда посматриваю «Адскую кухню», чтобы набраться опыта в подобающем обращении с подчиненными (шучу-шучу). Прожив 5 лет в Соединенном Королевстве, я питаю слабость к британскому юмору, потому люблю старые комедийные шоу, например «Черная гадюка» с Роуэном Аткинсоном (всем бояться Испанской инквизиции!). Любимые книги: Дуглас Адамс – «Автостопом по галактике» (в конце концов, ответ 42); Уильям Гибсон – «Нейромант», «Мона Лиза Овердрайв», «Страна призраков», Дональд Джек – Three Cheers for Me (это вторая книга после «Автостопом по галактике», над которой я смеялся так сильно). Любимая начинка для пиццы: Люблю гавайскую пиццу с ветчиной и ананасами. Если же я готовлю сам, то останавливаю выбор на обжаренном красном перце, сыре фета, черных оливках и чем-нибудь мясном. Должность в BioWare: Я старший продюсер в BioWare. Плюс, я занимаю должность онлайн-продюсера франчайза Dragon Age. Как долго вы проработали в BioWare? Немногим дольше трех с половиной лет. Что включают в себя обязанности старшего продюсера? В качестве онлайн-продюсера я помогаю определить онлайновые возможности проектов серии DA, разбираюсь с реализацией обратной связи наших игр с социальной сетью. Плюс, я занимаюсь вопросами, которые возникают после очередного запуска, например, планирование полноценных DLC и выпуск иных игровых предметов (все, начиная с особых вещей, доступных в предзаказах, и заканчивая наборами с новым контентом), поддержка разработки патчей и, в случае с Dragon Age: Начало, тулсета. Я тесно сотрудничаю с разработчиками наших сайтов и множеством внешних партнеров, таких как Microsoft и Sony, и слежу за тем, чтобы информация складывалась в единую, радующую наших фанатов картину. Опишите свой обычный день в офисе. Кофе. Проверка электронной почты, отчетов о продажах, личных сообщений на форуме. Основываясь на новой информации, набрасываю план на день. Кофе. Ежедневная игра в DA2 – так мы определяем основные проблемы дня. Кофе. Отправляюсь на встречу с представителями различных команд, работающих над проектом. Кофе. Далее на повестке любые проблемы, требующие моего внимания, например, заранее назначенные или незапланированные встречи, разбор электронной почты, телефонные переговоры, общение по IM… Хотя я и стараюсь не отвлекаться на входящие сообщения и звонки. Кофе. Проверка на силу воли… Неудача… Заглядываю на Steam, чтобы посмотреть на доступные предложения. Кофе. Далее, если выдается «легкий» денек, я проверяю документацию и отзывы фанатов, некритичные электронные сообщения, просматриваю баги, играю и обедаю. В «обычные» же дни у меня нет ни минутки свободного времени между встречами и конференц-звонками (разве что на кофе), с которых я на протяжении всего дня собираю заметки и замечания. После обеда идет похожая череда собраний – прохождения DA2, доступные всем участникам команды. Далее следует отлов багов с главами различных отделов. Кофе. Ежедневный телефонный разговор с Виктором Уотчером на предмет того, что происходит в социальной сети и сообществе. После этого, когда на часах уже примерно 6-7 вечера, наступает время записать и упорядочить все сделанные за день заметки и разбросать задания на завтрашний день. В зависимости от того, как прошел рабочий день, вечером (после того, как уснут дети) забегаю на социальную сеть и проверяю личные сообщения, играю в DA2 или иные проекты. Лучший момент работы в BioWare, касающийся игр? Чем вы больше всего гордитесь в BioWare? Тяжело выбрать что-либо одно. Еще до работы в компании я был настоящим фанатом проектов BioWare, благодаря качественному повествованию, запоминающимся персонажам и неожиданным сюжетным поворотам. Я не знаю ни одной другой компании, которая так последовательно прорабатывала бы эти моменты в своих играх. Лучший момент работы в BioWare, не касающийся игр? Я думаю, особенность, которая не перестает поражать меня в BioWare (помимо уникального повествования), это их стремление развивать и улучшать свои игры как произведения искусства. Было бы просто настучать быстрых сиквелов или отдыхать на лаврах предыдущих успешных проектов, но в этой компании будто бы присутствует невидимая планка качества, которую все желают не только достигнуть, но и поднять еще выше. Добавьте сюда всеобщее стремление не идти по легкому пути, но сделать правильную вещь. Поработав во многих индустриях, с различными игровыми издателями и разработчиками, я считаю эту черту наших сотрудников достойной наибольшего уважения (хотя многие наверняка даже не догадываются о подобной уникальности). Чем вы занимаетесь, когда хотите расслабиться? У вас есть хобби? Большую часть свободного времени я посвящаю жене и воспитанию ребенка. Однако я все еще очень люблю летать и когда-нибудь собираюсь вернуться к обучению на права пилота. Пока же мое основное хобби – это полеты в виртуальном поднебесье в MS Flight или других военных симуляторах. Правда, считают ли подобные развлечения расслабляющими другие люди, это уже совсем другая история. В ожидании какой игры вы сейчас теряете сон по ночам (не считая тех, над которыми работаете сами)? Во время сдачи в печать DA2 у меня накопилось порядочно игр для прохождения, но вечерами я поигрывал в Civilization V, Medal of Honor, разные мелочи, которые попадались мне на распродажах в Steam и игровые демки. Какую черту в себе вы считаете самой «ботанской»? Я думаю, меня можно записать в два разных ботанских лагеря. Я игроботан (в особенности это касается RPG-игр), а вдобавок я помешан на самолетах. У меня дома стоит старый ПК с DOS, на котором я могу играть в старые проекты так, как это задумывали разработчики (хотя я также использую эмулятор DosBox на новом компьютере). Касательно же любви к самолетам – я запланировал в один прекрасный день собрать в подвале собственную кабину пилота. Если бы вы не работали над видеоиграми, чем бы вы занимались? Моей первой любовью были, конечно же, самолеты. В детстве, лет примерно в 5, я мечтал стать военным летчиком, и у меня почти получилось. Но в подростковом возрасте я открыл в себе новое увлечение, коим оказались видеоигры. Тогда я и решил, что это именно то, чем я бы хотел заниматься. Так что, если бы сейчас я не занимался разработкой игр, скорее всего я бы строил карьеру летчика. Хотя иногда я думаю просто-напросто забросить все эти технологии и отправиться куда-нибудь выращивать картошку. Есть ли что-то, что бы вы хотели, чтобы люди о вас знали? Не знаю даже, что еще могло бы вас заинтересовать. Мне часто говорили, что я довольно шаблонный Козерог (что бы это ни значило). Как правило, меня можно найти на социальной сети, где я отвечаю в различных темах или помогаю людям через ЛС, так что можете свободно мне писать. Не могу сказать, что отвечу сразу же, но как минимум раз в неделю я разгребаю ящик (хотя ближе к выпуску игр поддерживать этот график все сложнее). Еще я очень горжусь работой, проделанной над Dragon Age: Начало, «Пробуждением» и другими DLC к игре. Несомненно, на пути мы пару раз спотыкались, но мы также очень многому научились, и я верю, что DA2 от этого только выиграет. Если же вы еще не ознакомились с дополнительным контентом, обратите внимание на недавно вышедший Dragon Age Ultimate Edition. О подобном просили множество игроков, пока мы выпускали DLC к оригиналу, так что я очень рад, что нам удалось выпустить такой набор по отличной цене. Перевод: Женечка, www.BioWare.ru |
2012-02-24 в 10:55 # 6
«Для некоторых это может оказаться настоящим шоком, но в игровой индустрии действительно есть женщины! И что еще более удивительно, они могут быть практически такими же "ботанами", как и мужчины. Но пока вы не упали в обморок от ошеломления, позвольте уточнить, что они не только "ботаны", но и очень талантливые люди».
В подтверждение этих слов Криса Пристли сегодняшнее интервью посвящено Кристине Норман. Ранее она была ведущим дизайнером геймплея в BioWare. В июне 2011 года, к сожалению для поклонников и, будем надеяться, к счастью для самой Кристины, она вышла замуж и решила покинуть компанию, переехав из Эдмонтона. Интервью с Кристиной Норман Blog.BioWare.com 5 ноября 2010 г. Имя: Кристина Норман. Откуда родом: Онтарио, Канада. Любимые фильмы: «Ворон». Любимые ТВ-шоу: В настоящее время мне очень нравится аниме «Хеллсинг Ultimate». Любимые книги: О, а это уже посложнее! В фаворитах у меня всегда был жанр фентези. Ребенком мне очень нравилась серия Freddy the Pig, как и более тридцати книг серии «Волшебник из страны Оз». Повзрослев, я начала увлекаться творчеством Пирса Энтони и Маргарет Уэйс. Из последнего же, что мне понравилось, можно назвать серию «Колесо времени» и абсолютно непохожую на нее книгу «Лабиринты». Любимая начинка для пиццы: Барбекю из ханара. Должность в BioWare: Ведущий дизайнер геймплея. Как долго вы проработали в BioWare? 5 земных лет. Что включают в себя обязанности ведущего гейм-дизайнера? Моя команда создает все геймплейные системы для игр серии Mass Effect. Что это за системы? По существу, это нечто, что вы исполняете в игре более, чем один раз, как например, стрельба из оружия, повышение уровня, использование способностей и укрытий. Мы полируем каждый из подобных моментов, пока они не начнут доставлять истинное удовольствие. Опишите свой обычный день в офисе. Одним из замечательных аспектов разработки геймплея является тот факт, что каждый день мы работаем с чем-то новым. Будь то перемены в системе укрытий, новая боевая анимация, новое существо, умение или новая система вооружения. Каждый день я сталкиваюсь с чем-то свежим и интересным, что с большой долей вероятности может войти в следующую игру. Большую часть времени я провожу, оценивая результаты работы других сотрудников и предоставляя отзывы, но мне также удается выкроить время и для разработки собственных идей. Лучший момент работы в BioWare, касающийся игр? Чем вы больше всего гордитесь в BioWare? Моим любимым достижением является, наверное, те улучшения, что мы внесли в систему укрытий и вооружения для Mass Effect 2. Это несомненно большая перемена для сиквела, которая в итоге повлияла на геймплей всей игры, и я невероятно горжусь полученным результатом. Лучший момент работы в BioWare, не касающийся игр? Я люблю проводить время с другими разработчиками BioWare и обсуждать с ними игры в общем и целом. Игры для меня – это не только работа, это образ жизни. Если я не создаю игры на работе, то я играю в них дома, а позже обсуждаю их с друзьями на рабочем месте. Еще мне нравится проходить различные проекты с коллегами, например, мы часто играем в Starcraft 2. Чем вы занимаетесь, когда хотите расслабиться? У вас есть хобби? Я очень увлекаюсь общением в социальных сетях. Мой ник в твиттере – truffle, можете свободно подписываться! В ожидании какой игры вы сейчас теряете сон по ночам (не считая тех, над которыми работаете сами)? На данный момент главные мои увлечения – это Fable 3 и The Old Republic (в которой я являюсь альфа-тестером). Еще я совсем недавно прошла Game Dev Story, просто потрясающую игру для iPhone. Какую черту в себе вы считаете самой «ботанской»? Да уж, а что же во мне не «ботанское»? Я посвящаю все свободное время играм, твиттеру, просмотру аниме и программированию. Если бы вы не работали над видеоиграми, чем бы вы занимались? С точки зрения веселья скорей всего я бы стала писателем. Мне всегда нравилось писать короткие истории, новеллы и фантастику. С практичной же стороны я бы занималась созданием интернет-приложений, что я и делала до того, как попала в игровую индустрию. Но, пожалуй, я продолжу заниматься играми. Есть ли что-то, что бы вы хотели, чтобы люди о вас знали? Мне очень нравится общаться с игровым сообществом, так что не стесняйтесь и пишите мне в твиттер или на social.bioware.com. Я не могу ответить всем, но я читаю все сообщения, адресованные мне. Перевод: Женечка, www.BioWare.ru |
2012-02-24 в 10:57 # 7
В этом цикле интервью успели побывать самые разные сотрудники BioWare от координаторов до продюсеров и аналитиков. С Ником Торнборроу список пополняется и концепт-художником.
Интервью с Ником Торнборроу Blog.BioWare.com 12 ноября 2010 г. Имя: Ник Торнборроу Откуда родом: Я вырос в Вотердауне, штат Онтарио. Это окраина Гамильтона. Любимые фильмы: Несомненно, фильм, который впечатлил меня сильнее всего, – это «Парк юрского периода». Я впервые посмотрел его в 10 лет, и с тех пор началась своего рода одержимость. Я по крупицам собирал информацию и смотрел все ролики о создании фильма, изучая анимацию и чудеса создания спецэффектов. Конечно, с тех пор мои вкусы изменились, но «Парк» до сих пор остается на первом месте по степени произведенного на меня эффекта. Другие фильмы, что мне нравятся: «Хороший, плохой, злой», «Старикам тут не место», «Предложение», «Непрощенный», «Властелин Колец». Еще в нашей семье существует давняя традиция просмотра «Рождественского гимна Маппет-шоу» на каждое Рождество, так что его тоже можно занести в список. Любимые ТВ-шоу: Вообще, я не очень часто смотрю телевизор. Как правило, я покупаю DVD-выпуски интересующих меня шоу. Самым любимым шоу можно назвать «Дедвуд». Еще я только начал смотреть «Прослушку», так что давайте без спойлеров. Если же мне хочется чего-нибудь легкого, то вполне подойдет «Офис». Любимые книги: «Астериос Полип» Дэвида Мацучелли, «Если однажды зимней ночью путник» Итало Кальвино, что угодно за авторством Курта Воннегута. Я питаю слабость к «Снежному одеялу» Крейга Томпсона, ну и в заключение «Суть комикса» Скотта Макклауда – это, наверное, книжка, которую я читал и перечитывал чаще всего. Любимая начинка для пиццы: Простая маргаритта вполне подойдет. Тонкая лепешка, оливковое масло, морская соль, тонко нарезанные помидоры, свежий базилик и сыр моцарелла. Должность в BioWare: Концепт-художник. Как долго вы проработали в BioWare? Уже три с половиной года. Что включают в себя обязанности ведущего гейм-дизайнера? Мы создаем все: персонажей, костюмы, локации и прочие игровые элементы, как например, картины и рисунки. Что же касается конкретно моей работы, я создал множество 2D-изображений для Dragon Age. Часть из них вы наверняка видели на фресках и в прологах Dragon Age: Начало и дополнения «Пробуждение». Опишите свой обычный день в офисе. Для начала я завариваю кофе и проверяю почту, подбираю музыку на день. Далее принимаюсь за работу над конкретной задачей, например, создание изображения для экрана загрузки. Как правило, результат почти полностью зависит от моего личного видения, но иногда глава художественного отдела дает очень четкие указания относительно финальной версии рисунка. В обед мы с ребятами покидаем рабочие места, чтобы перекусить. После же я возвращаюсь к компьютеру и понимаю, что снова его не заблокировал, а кто-то успел нарисовать что-нибудь весьма сомнительного содержания на моем текущем проекте. Жму Ctrl + Z. Лучший момент работы в BioWare, касающийся игр? Чем вы больше всего гордитесь в BioWare? Моим первым проектом в BioWare была игра Sonic Chronicles. Возможно, не самая запоминающаяся игра нашей компании, но мне до сих пор приятно смотреть на созданные нами огромные карты игрового мира. Лучший момент работы в BioWare, не касающийся игр? Таких у меня много. Вот, например, один: однажды летом, во время поздних стадий разработки Dragon Age: Начало внезапно отключилось электричество. Просто поразительно, как быстро после этого последовала война бумажными снарядами. Поистине бойня. Все же грань, отделяющая нас от варварства, очень тонка. Чем вы занимаетесь, когда хотите расслабиться? У вас есть хобби? В свободное время я пишу комиксы. Летом с удовольствием хожу в походы. Дважды в неделю стараюсь ходить на Crossfit. Много времени мы проводим за настольными играми («Колонизаторы» – мой несомненный любимчик). А еще мы с девушкой любим готовить, но она гораздо более прокачана в это области, нежели я. В ожидании какой игры вы сейчас теряете сон по ночам (не считая тех, над которыми работаете сами)? Civilization V. Хотя из-за сильной занятости я успел пройти только одну кампанию. Какую черту в себе вы считаете самой «ботанской»? Мой словарный запас. Если бы вы не работали над видеоиграми, чем бы вы занимались? Я бы создавал комиксы. Я и сейчас этим занимаюсь, тем самым забирая лучшее от обоих занятий. Есть ли что-то, что бы вы хотели, чтобы люди о вас знали? Что ж, если вы увлекаетесь комиксами, то вот, на что я трачу львиную долю свободного времени. Я являюсь одним из редакторов серии комиксов под названием The Anthology Project. Второй выпуск вышел этой весной, первый же вы можете заказать по данной ссылке. Если вы знакомы с комиксом Flight, то наша работа придется вам по вкусу. В противовес этому проекту у меня также имеется и весьма резкая, криминальная графическая новелла в стиле нуар под названием Term Life. Примечание Криса: Term Life получил весьма теплые отзывы на сайте Ain’t It Cool News, так что, если будет желание, можете прочитать рецензию вот здесь. Перевод: Женечка, www.BioWare.ru |
2012-02-24 в 10:59 # 8
В сегодняшнем интервью мы познакомимся поближе с Джоном Вински – немногословным дизайнером уровней с внушительным стажем. Итак, без лишних слов...
Интервью с Джоном Вински Blog.BioWare.com 19 ноября 2010 г. Вступление от Криса: Джон был одним из первых, с кем я подружился, начав работать в BioWare. Я часто обедал с ним, Люком Кристиансом и Марком Даррой (я называл это «обедом с апостолами») и довольно хорошо узнал Джона. В нашем офисе, зачастую превращающемся в столпотворение буйных сумасшедших, Джон – тихий островок спокойствия; обычно он жонглирует или тихо поигрывает в свою NintendoDS, пока все мы бешено носимся вокруг. Джон также примечателен тем, что он – один из самых первых работников компании, являющийся частью истории BioWare на протяжении всех 15 лет. Джон не очень разговорчив, зато как он танцует! Мне радостно, что он нашел время, чтобы заполнить нашу анкету. Имя: Джон Вински. Откуда родом: Эдмонтон, Альберта. Любимые фильмы: «Принцесса-невеста», «Неуязвимый», «Начало». Любимые ТВ-шоу: «Баффи – Истребительница вампиров», «На краю галактики», «Звездные врата – SG1». Любимые книги: «Сага Войны Разлома» Раймонда Фиста. Любимая начинка для пиццы: Ветчина и ананас. Должность в BioWare: Дизайнер уровней. Как долго вы проработали в BioWare? 15 лет. Что включают в себя обязанности дизайнера уровней? Создание игрового пространства, используя арты, диалоги, ролики и пр., предоставленные другими отделами. Опишите свой обычный день в офисе. Немного работы, немного игры. В целом весело. Лучший момент работы в BioWare, касающийся игр? Чем вы больше всего гордитесь в BioWare? Мой любимый момент – это когда кто-то решил прокачать Гориона из BG2, чтобы он мог кастовать больше магических снарядов. Когда я сел за игру в следующий раз, Горион убил Саревока в катсцене. Лучший момент работы в BioWare, не касающийся игр? Тестирование мультиплеера в Neverwinter Nights вместе с Рэем и Грегом. В какой-то момент Грег скастовал файербол, и кооператив превратился в кровавую бойню. Чем вы занимаетесь, когда хотите расслабиться? У вас есть хобби? Играю в игры для Wii со своими детьми. Покемоны. Смотрю кучу DVD с сериалами из своей коллекции. В ожидании какой игры вы сейчас теряете сон по ночам (не считая тех, над которыми работаете сами)? Пока ничего такого нет. Какую черту в себе вы считаете самой «ботанской»? Мне очень нравится, когда мои дети выучивают новый навык или делают «левел-ап». Если бы вы не работали над видеоиграми, чем бы вы занимались? Честно говоря, не знаю. Есть ли что-то, что бы вы хотели, чтобы люди о вас знали? Я умею делать французские тосты. Перевод: TiRTo, www.BioWare.ru |
2012-02-24 в 11:00 # 9
В центре внимания нового интервью с разработчиками оказался Мэтт Родс, талантливый художник, с трепетом относящийся к любимой работе. Игроки, знакомые с проектами BioWare, наверняка не раз сталкивались с результатами усердного труда Мэтта, будь то дизайн персонажа, локации или же просто красивая литография.
Интервью с Мэттом Родсом Blog.BioWare.com 26 ноября 2010 г. Имя: Мэтт Родс. Откуда родом: Калгари, Альберта. Любимые фильмы: В топ моих любимчиков входят «Приключения барона Мюнхгаузена», «Принц Египта», «Темный город» и «Пятый элемент». Любимые ТВ-шоу: «Братья Вентура», тут без вариантов. Любимые книги: Когда-то из-за обалденной обложки с рисунком Фразетты купил подержанную копию «Лунных людей» Эдгара Райса Берроуза, и она стала моей самой любимой книгой. Любимая начинка для пиццы: Мясо, нашпигованное еще каким-нибудь мясом. Должность в BioWare: Помощник художественного руководителя. Как долго вы проработали в BioWare? Скоро будет вот уже 6 лет. Что включают в себя обязанности помощника художественного руководителя? Вообще я концепт-художник, но при этом помогаю любому проекту BioWare как могу, вместо работы над каким-либо одним тайтлом. Опишите свой обычный день в офисе. Кофе, рисую, кофе, рисую, кофе, рисую… И так дальше… Иногда в этот цикл вклиниваются собрания насчет рисунков. Лучший момент работы в BioWare, касающийся игр? Чем вы больше всего гордитесь в BioWare? Мне посчастливилось принять участие в создании одного из главных персонажей BioWare. Всегда приятно увидеть, как такие дизайны начинают жить собственной жизнью. В особенности вдохновляет реакция фанатов, будь то их собственные работы или косплей. Лучший момент работы в BioWare, не касающийся игр? Во время моей первой недели работы здесь в одном из коридоров я услышал разговор двух ребят. Ожидая своей очереди у офиса, один из них сказал: «Мне впору разбивать палатку на месте его спавна». В тот момент я почувствовал, будто бы работаю в домике на дереве, создавая видеоигры со знакомыми ботанами. Чем вы занимаетесь, когда хотите расслабиться? У вас есть хобби? Я очень много рисую. Это входит в мои обязанности на работе, но мне слишком сильно нравится это занятие, чтобы забывать о нем, покинув вечером офис. А при наличии свободного времени нет ничего лучше, чем отправиться в горы с моей любимой женой. В ожидании какой игры вы сейчас теряете сон по ночам (не считая тех, над которыми работаете сами)? В настоящее время на игры у меня остается не столь много времени, слишком много нужно нарисовать. Из последнего, что действительно меня затянуло, могу назвать Fallout 3. Поскольку дома у меня компьютера нет (как и каких-либо консолей), я допоздна оставался на работе, чтобы подольше поиграть. Ну не печально ли? Какую черту в себе вы считаете самой «ботанской»? Мне платят, чтобы я рисовал космонавтов, драконов, инопланетян, волшебников и так далее… А еще я прочитал «Властелина колец» больше дюжины раз. Если бы вы не работали над видеоиграми, чем бы вы занимались? Мне бы пришлось выбирать между фильмами и комиксами. Обе области выглядят заманчиво. Есть ли что-то, что бы вы хотели, чтобы люди о вас знали? Я хочу, чтобы люди знали, что мне действительно небезразличен внешний облик наших игр. Всем нам. Индустрия видеоигр все еще юна, в ней есть столько всего интересного, и во многом мы все еще учимся и экспериментируем с разными идеями. Я считаю, что самое лучшее визуальное искусство в нашей сфере – это то, которое не отвлекает от истории. Когда мы справляемся со своей работой, вы не отвлекаетесь на визуальный ряд благодаря полному погружению в повествование. Вы даже не замечаете, что не просто слушаете, но и видите историю. Мы каждый день концентрируем внимание на подобных аспектах, потому что нам не все равно. Перевод: Женечка, www.BioWare.ru |
2012-02-24 в 11:02 # 10
Сегодняшнее интервью посвящено Джеффу Ванеллу – урожденному французу и любителю документального кино. А еще именно он решает все насущные проблемы, возникающие у работников BioWare по ходу разработки. Хотите узнать больше? Тогда читайте ниже.
Интервью с Джеффом Ванеллом Blog.BioWare.com 3 декабря 2010 г. Вступление от Криса: Bonjour! Bienvenue à un autre BioWare Facebook vendredi. Deux pampelmousse! Quiacoupé lefromage? Ладно, хватит с меня плохого французского (ну и можете вы сказать, говорю ли я по-французски?). На этой неделе я пытаюсь изъясняться на французском, потому как наш сегодняшний собеседник не только знает этот язык, но и сам родом из Франции! BioWare нанимает лучших работников со всех концов света, и Джефф – невообразимый талант, так что мы перетащили его из солнечной Франции в морзный Эдмонтон. Я попросил Джеффа составить настоящее приветствие на французском для наших франкоязычных фанатов. И если это переводится как «Пристли – тормоз», я выслежу его и разорву в клочья за следующей партией в покер. Fans de BioWare des quatres coins du monde, bonjour a tous! Voici mon profile, je suis un des rare francais a BioWare. Etant donne la majorite de fans Anglophone, je continue en anglais. Bonne lecture! Имя: Джефф Ванелл. Откуда родом: Я родился в Дюнкерке, что на севере Франции, в 20 минутах от бельгийской границы. Наверное, отсюда моя любовь к хорошему пиву. Я не был там уже около 13 лет – 7 лет провел в Англии, а 6 последних – в солнечном Эдмонтоне. Любимые фильмы: «Трон» – отличное же кино, верно? ВЕРНО???!! Из недавнего мне очень понравились «Девушка с татуировкой дракона», «Начало», «РЭД». А, чуть не забыл – «Скайлайн»! Ахаха! Не… шучу. Любимые ТВ-шоу: Всё за исключением кабельных программ. В целом я предпочитаю документальные фильмы любой тематики. Любимые книги: «Сага Гипериона» Дэна Симмонса, «Утеха падали» его же, «Девять принцев Амбера» Роджера Желязны. Любимая начинка для пиццы: Спросите любого парня из «Фамозо» в городе и узнаете, что хороший сыр с небольшим излишком горгонзолы, грибами и базиликом – моя слабость. Должность в BioWare: Официально я «Главный технический ведущий художник», что, на мой вкус, слишком закручено. Как долго вы проработали в BioWare? Уже почти 6 лет. Что включают в себя обязанности главного технического ведущего художника? Название моей должности не очень говорящее. Если послать кого-то к главному техническому ведущему художнику, то в ответ, скорее всего, услышишь: «Куда? И тебя туда же». В повседневных разговорах чаще услышишь: «У тебя чего-то поломалось. Поди к Джеффу – он поможет». Вкратце – я что-то среднее между художником и программистом. К концу дня я превращаюсь в разработчика-универсала, проводящего львиную часть времени за решением неурядиц, налаживанием потоков текучки, обучением создателей контента всему, что я знаю, и исправлением их проблем, потому что они не читают мои инструкции. Опишите свой обычный день в офисе. Я прихожу в офис рано, чтобы выгадать пару спокойных часов на долгосрочные задачи. После 10 часов же день прибавляет в непредсказуемости – начинают обильным потоком поступать самые разнообразные запросы. Лучший момент работы в BioWare, касающийся игр? Чем вы больше всего гордитесь в BioWare? Очевидно, завершение любой нашей игры – повод для команды гордиться собой, но я люблю радость и чувство достижения цели от создания маленьких прототипов – от нового проекта до какой-нибудь игровой фичи, которую мы представляем. Лучший момент работы в BioWare, не касающийся игр? Определенно, это был бы большой список. И, раз уж я непосредственно замешан в организации нескольких внутренних мероприятий BioWare, мог бы много чего порассказать (хотя большую часть лучше оставить конфиденциальной). Учитывая все разнообразие характеров моих коллег, любой сбор за стенами офиса взрывается бурей веселья. Классно, когда команда разработчиков и вне работы ведет себя как команда. Чем вы занимаетесь, когда хотите расслабиться? У вас есть хобби? Вы точно не увидите меня в спортзалах – я их ненавижу! Но я занимаюсь несколькими видами спорта, к примеру волейболом, заплывами на лодках-драконах, сквошем, вышибалами, лыжами и скайдайвингом. Я также немного фотографирую, глядите сами! Я только начал заниматься этим сайтом, так что моих работ там немного. За полным набором – сюда. В ожидании какой игры вы сейчас теряете сон по ночам (не считая тех, над которыми работаете сами)? SuperMeatBoy. Эта игра заставила меня понять, что хоть я и олдскульщик, вскормленный крайне суровыми платформерами, рефлексы с возрастом не улучшаются! Но я не позволю этой проклятой игре одолеть меня! Какую черту в себе вы считаете самой «ботанской»? Ты только что назвал меня ботаном???! Встретимся на парковке, на закате солнца. Если бы вы не работали над видеоиграми, чем бы вы занимались? Профессиональной фотографией на полную ставку. Есть ли что-то, что бы вы хотели, чтобы люди о вас знали? Я живу через моих друзей – чем их больше, тем лучше! Загляните и скажите: «Привет»! P.S. Это снова Злой Крис. Джефф не упомянул об этом, но он еще и победитель конкурса по сбору средств Movember, суть которого в том, чтобы отрастить лучшие усы. Ниже представляю вам чумовые «Усы на всю голову» Джеффа. Перевод: TiRTo, www.BioWare.ru |
2012-02-24 в 11:04 # 11
В честь Дня Всех Влюблённых Крис Пристли организовал особое интервью. Его гостями в этот раз выступила пара, по его мнению, воплощающая романтику в стенах BioWare. Патрик и Кэрин Уикес – супруги, решившиеся на отчаянный шаг ради работы у канадцев и не пожалевшие о своём решении. Читайте двойное интервью под спойлером ниже.
Интервью с Патриком и Кэрин Уикес Blog.BioWare.com 18 февраля 2011 года Вступение от Криса: На этой неделе был День Святого Валентина, и я, будучи такой романтичной лапочкой, подумал: «А кто у нас в BioWare по-настоящему воплощает романтику?» И сразу же вспомнил не об одном, а о двух людях: о Патрике и Кэрин Уикес. Я попросил и Патрика, и Кэрин принять участие в сегодняшнем интервью, на что они с радостью дали согласие и, что еще приятней, сделали это вместе. Имя: П: Я Патрик Уикес. К: А я — Кэрин Уикес. Откуда родом: П: Я родился в районе Калифорнийского залива, неподалеку от Сан-Франциско. К: Я из Нью-Мексико, близ Альбукерке. П: Мы познакомились в школе при Стэнфордском Университете, в группе певцов-добровольцев, выступавшей по местным приютам и домам престарелых. К: Я люблю петь, а та группа была отличным способом отвлечься от учебного стресса и подарить радость тем, кто этого действительно заслуживает. П: А я хотел тусоваться с девчонками. К: Пожалуй, все добились, чего хотели. =) Любимые фильмы: К: Не думаю, что мы большие фанаты кино, но когда мы с Патриком только начали встречаться, нас сблизило то, что только нам двоим во всем мире понравилась «Лос-анджелесская история». Любимые ТВ-шоу: П: Раньше мы смотрели взрослые передачи, но с тех пор утекло много воды. Теперь у нас два сына – 6-ти и 3-х лет – так что наши телевизионные посиделки полностью оккупированы Backyardigans, «Чудо-зверятами», Pocoyo, «Могучими Машинами» и «Финесом и Фербом». К: Да-а. Мы сохраняем разум только благодаря двусмысленным шуткам, которые отпускаем в адрес всего этого. И подпевая музыке из шоу. Любиме книги: П: В последнее время я читаю много городского фэнтези, так что в моем списке «Читать все, на чем стоит их имя» прочно обосновались Шарлин Харрис, Патриция Бриггс и Джим Бутчер. К: И в моем. А еще нам нравится Нора Робертс. Она создает такие увлекательные истории и удивительных персонажей! П: Ну, я ее не особо читаю, в отличие от вас, девушка... К: А как же серия «В смерти», которую она писала под именем Джей Ди Робба? П: Это мистическое фэнтези, в которое случайно занесло качественные лав-стори. К: «Синий Дым» и «Ровно в полдень»? П: Тоже мистика. К: «Трилогия Круга», где люди убивают вампиров с помощью кельтской магии? П: Это же фэнтези. К: А «Трилогия Мечты», действие которой проходит в Монтерее, Калифорния, и где нет ни одного элемента мистики или фэнтези? П: Пожалуйста, остановись. Любимая начинка для пиццы: П: Мы вегетарианцы, так что и начинка соответствующая. Мне нравится сыр фета и сердцевины артишоков. К: А я больше всего люблю зеленый чили с ананасом, но я так и не нашла ни одной пиццерии за пределами Нью-Мексико, которая бы делала такую. Должность в BioWare: П: Я старший сценарист. В данный момент работаю над Mass Effect 3. К: Я старший редактор. Вернулась к работе над Mass Effect 3, проработав в команде Dragon Age 2 последнюю часть года. Как долго вы проработали в BioWare? П: Шесть лет. К: А я пять. Что включают в себя ваши обязанности? П: «Сценарист» – одна из немногих должностей, название которой совпадает с реальными обязанностями. Я помогаю создавать сюжеты, персонажей и пишу диалоги для своих участков истории. Также я работаю с большей частью неозвученного текста, который играет важную роль в игре, вроде журнальных записей или некоторых систем геймплея, связанных с текстом, к примеру, шкала «Герой-Отступник». Другие сценаристы работают над другими системами – описанием планет или кодексом. К: Редактор в BioWare – работа многогранная. Я редактирую диалоги – ошибки, интонации, согласованность с сюжетом и общими положениями франчайза. Я поддерживаю связь с нашими отделами озвучения и локализации: даю им знать, когда диалог готов для записи/перевода; записываю гайды по произношению новых терминов, которые мы вводим, отвечаю на вопросы режиссеров озвучки во время сессий записи и мадридской команды переводчиков ЕА (наши игры в общем записываются на 6 языках). Также наш маркетинговый отдел обращается ко мне за информацией о франчайзе и персонажах, которая нужна для различных публикаций и продвижения вспомогательной продукции (типа тактических гайдов и артбуков). И за документацией по всевозможным игровым деталям. П: Короче говоря, она приходит и МЕНЯЕТ МОИХ ДРАГОЦЕННЫХ СЛОВЕСНЫХ ДЕТИШЕК. К: Я бы сказала, я воспитываю твоих драгоценных словесных детишек, чтобы они были здоровыми, сильными и зажили продуктивной, независимой, правильно произносимой жизнью. П: О чем и речь. Опишите свой обычный день в офисе. П: Мой день зависит от того, в какой стадии находится разработка проекта. Поначалу мы все время заседаем, планируем сюжет и вписываем все это в количество доступных нам ресурсов. Затем мы принимаемся непосредственно за написание и, пройдя через все круги переписывания и редактуры, мы возвращаемся к работе с командой, разбираем каждую сцену с дизайнерами уровней и кинематографии, чтобы убедиться, что мы уложились в требования и ограничения уровня и бюджета. Обычно по утрам у нас планерки, а после полудня мы пишем. К: Учитывая мое описание работы длиной с роман, я, честно говоря, не думаю, что могу вычленить среднестатистический день: редактирую диалоги, посещаю собрания, обрабатываю редакционные запросы различных отделов, настраиваю наш сайт SharePoint, документирую жизненные циклы драконов... правда, это может быть все, что угодно. Лучший момент работы в BioWare, касающийся игр? Чем вы больше всего гордитесь в BioWare? П: За день до релиза MassEffect 2 кто-то заполучил копию игры. Этот человек транслировал свое прохождение онлайн, и люди наблюдали за этим и оставляли комменты в прикрепленном чате. Он отыгрывал сурового Шепарда-Отступника – все «злые» ответы, каждый раз, –и зрители подбадривали его, когда он перестрелял половину персонажей и вообще в каждой миссии вел себя как полный Ренегат. И вот он добрался до миссии на лояльность Тали. Наступило кульминационное разоблачение, Тали умоляла Шепарда не использовать улики, которые обелят ее имя, но выставят ее отца военным преступником. Чат взорвался. Все заговорили в голос: «Стой, чувак! Не делай этого! Погодь, приятель, ты не можешь так с ней поступить!» Игрок добирается до суда, выбирает строчку диалога, и, пока наблюдатели сходят с ума и чуть не кричат ему не делать этого, он останавливает игру и печатает: «Не знаю, что и делать, ребят. Я не хочу делать больно Тали». Ему нравилось играть самым жестоким и беспощадным Шепардом, каким только возможно – и наблюдателям тоже это нравилось. В тот момент все мы, кто работал над этой миссией – сценаристы и редакторы, дизайнеры уровней и кинематографии, художники, команда озвучки и потрясающая актриса Лиз Срока, – создали то, что заставило человека переживать за персонажа так, чтобы он откорректировал свой стиль игры. Создавать такие моменты, которые могут зацепить кого-то за живое... это то, что помогает мне каждое утро вставать с постели. К: Когда в Time Magazine написали, что МЕ2 – «„Аватар“ видеоигр, только с лучшим сценарием», команда сценаристов была определенно рада. Лучший момент работы в BioWare, не касающийся игр? П: После рождения нашего первенца в Калифорниии я планировал сконцентрироваться на доме и семье. Мне позвонили из BioWare и спросили, не желаю ли я пройти собеседование, в тот же день, когда мы принесли малыша домой из больницы. Мы вылетели для личного интервью в Эдмонтон в середине января с нашим двухмесячным сыном. Было −30 по Цельсию, и все канадцы в самолете, загорелые после отпусков в Мексике, отдали свои одеяла для нашего сына. Пока Кэрин и наш сын сидели в отеле и смотрели сообщение о небывалых холодах, я весь день бегал по интервью. По возвращении я сказал ей: «Большое тебе спасибо за это. Я очень надеюсь, что все получится, потому что, мне кажется, я нашел своих единомышленников». У всех по стенам мечи, на столах – статуэтки, ведутся размеренные беседы о том, куда вставить злодея или какая строчка лучше... К: Должна сказать, что никогда не видела его таким воодушевленным. Он нашел товарищей по духу, и для меня этого было достаточно. Все наши знакомые думали, что это чистой воды безумие – собрать чемоданы и переехать в чужую страну с трехмесячным сыном. Может, так и было, но мы об этом ни разу не пожалели. Мы работаем с лучшими людьми на планете. BioWare – такое насыщенное, креативное место... Отсюда плавно вытекает мой «момент»: работники BioWare и их семьи просто потрясающие. Патрик описал общую для всех нас страсть к созданию игр, но также у всех много самых разнообразных интересов. Эти чумовые люди приобщили меня к лодкам-драконам, участию в Великой Канадской Смертельной Гонке, танцу живота, театру и позднему чаю. Больше всего я дорожу честью присутствовать при рождении четырех «БиоДеток» за последние три года. Нам так повезло быть частью этого особого братства. Чем вы занимаетесь, когда хотите расслабиться? У вас есть хобби? П: Сейчас я большую часть свободного времени провожу со своими мальчиками, и я заново открыл для себя радость Лего. Кроме того, я читаю достаточно много, чтобы мой ридер Kindle окупился, и играю с друзьями в онлайн- и настольные игры, которыми еще порой руковожу. Я обожаю супергеройские игры и очень жду третье издание Mutants & Masterminds, которое скоро выпустит компания Green Ronin (они еще сделали отменную настолку по Dragon Age). К: Я пою в «Певцах Ричарда Итона» (мы часто выступаем с Эдмонтонским симфоническим оркестром), бегаю, когда могу, и посещаю классные занятия по йоге во время обеда с товарищами-БиоВарцами. Я уже четыре сезона состою в нашей команде гребцов на лодках-драконах – «БиоВоины» – и в этом году к нам присоединился Патрик! Я тоже люблю проводить время с нашей ребятней – читать, играть или слушать лекции о том, что лучше всего в Diego’s Dinosaur Adventure и Lego Batman. Из-за какой игры вы сейчас теряете сон по ночам (не считая тех, над которыми работаете сами)? П: Red Dead Redemption. Я бы уже прошел дальше, если бы не был так плох в ней. (Это ни в коей мере не относится к самой игре. Она шикарна. Просто я не очень хорошо в нее играю.) Будучи вегетарианцем, я решил быть Другом Земли и не атаковать никаких животных. Так что я ездил вокруг, любовался пейзажами и получал наслаждение. А потом наступила ночь, и меня загрызли койоты. Я загрузился и решил быть Другом Земли, Который Дает Сдачи – никого не атаковать, но защищаться от дикой живности, пришедшей по мою душу. Я ездил вокруг, увидел койота, поприветствовал как родственное творение природы, после чего случайно переехал его своей лошадью. Показались друзья почившего, и меня загрызли койоты. После следующей загрузки я решился стать Врагом Пустоши. Я отточил навык стрельбы из винтовки. Закалил свое сердце, убивая все, что движется. Я даже прочел часть мануала. К: Даже игровые дизайнеры не читают мануалы. П: Никто не читает мануалы, девушка. К: Как одна из людей, ответственных за составление мануалов, я прекрасно об этом знаю, хотя это и обидно. П: Затем я вновь вернулся в дикие земли, нашел тех койотов, пустился рысью, активировал замедление времени... и случайно пристрелил собственную лошадь. Скача на ней верхом. Затем я пропахал носом землю, где меня настигло игровое сообщение – я потерял 50 очков Чести, совершив Бесчестное Деяние, то есть убив собственную лошадь. Я сел прямо там и попытался найти способ извиниться перед печальным трупом животного, которое пало жертвой моей агрессии и надменности. И затем меня загрызли койоты. К: Как бы я не хотела сказать, что в данный момент я играю в невероятно многогранную, сложную стратегию, но на самом деле я с сыновьями неустанно шпилю Plants vs. Zombies. Иногда и без них, на моем iPhone. Я всерьез люблю PvZ. П: В ее случае происходит реальная потеря сна. Если бы вы подслушали под дверью, как она укладывает нашего старшего спать, то услышали бы оживленное обсуждение оптимального количества подсолнухов. К: Как МИНИМУМ два ряда, верно? Он всегда хочет вместо этого насажать ноготки. Какую черту в себе вы считаете самой «ботанской»? П: Хотелось бы назвать мою способность мысленно рассчитать спасброски всех базовых классов для третьего издания D&D, но в BioWare это не особо «ботанисто». Может, моя любовь к Сондхайму? К: Твоя способность немедленно сводить ВСЕ к D&D любой версии – просто мега-ботаниcто, ИМХО. Думаю, быть замужем за Патриком –самая моя «ботанская» черта. П: В каком количестве постановок Гилберта и Салливана ты участвовала? К: Это «по-ботански»? П: Эм-м, да. К: Когда я удивилась, что не все знают, что такое допплеровское смещение, ты помотал головой. П: Да, но то было секси-ботанско. К: ... Спасибо? Если бы вы не работали над видеоиграми, чем бы вы занимались? П: Ну, до этого я был специалистом по английскому языку и литературе, так что, наверное, был бы безработным и сидел на шее у жены. К: До BioWare я руководила командой технических реакторов в одной компании Кремниевой Долины, производящей чипы, а до того писала для маркетинга на некоммерческой основе. Так что занималась бы чем-то, связанным с написанием/редактурой, если бы не умудрилась выиграть в лотерею и не открыла бы приют для бездомных животных своей мечты. Есть ли что-то, что бы вы хотели, чтобы люди о вас знали? П: Мой полуэльфийский рейнджер-клерик романсил Джахейру в BG2. Я играл за эльфийского рейнджера-барда в NWN, потому что, говорят, силу этих классов в третьем издании урезали. Я романсил Карта и захватил Звездную Кузню негодяем-консулом, заставившим Малака покаяться. Я был фанатом задолго до того, как стал разработчиком, и та поддержка, которую мы получаем от сообщества, одна из лучших вещей в работе на BioWare. К: Если я не зря ем свой редакторский хлеб, то узнаю хорошую концовку. Хорошо сказано, добрый сэр. P.S. Это снова Злой Крис. Только я подумал закинуть интервью сразу после того, как получил его от Кэрин, она увидела ошибку и настояла, чтобы я ее исправил. Вот ЭТО редактор. Перевод: TiRTo, www.BioWare.ru |
2012-02-24 в 16:00 # 12
В сегодняшнем интервью о себе рассказывает Хизер Рабатич, за 4 года сменившая в BioWare 3 разных профессии. Но наибольшую известность ей принесло оригинальное предложение руки и сердца, сделанное ей её избранником. Все подробности – под спойлером ниже.
Интервью с Хизер Рабатич Blog.BioWare.com 18 февраля 2011 года Вступление от Криса: А вы слышали о паре разработчиков из BioWare, обручившихся во время игры в Minecraft? Итак, для нашего сегодняшнего интервью я попросил ту, кому было адресовано предложение руки и сердца, рассказать нам больше о своей жизни и работе здесь, в BioWare. Я знаю Хизер Рабатич с самого начала ее работы в здешнем PR-отделе. С тех пор она переместилась в команду Dragon Age и, помимо прочего, встретила своего будущего мужа в стенах нашей компании. Она замечательный человек, и меня ужасно порадовало то, что именно Хизер и Джоел – те самые «разрабы, помолвленные в Minecraft». Считаю своим долгом сказать, что, несмотря на все то, что себе воображает Джимми Феллон, вряд ли их первый свадебный танец будет таким. Имя: Хизер Рабатич. Откуда родом: Родилась и выросла в Саскатуне, в провинции Саскачеван, но сейчас мой дом – Эдмонтон. Любимые фильмы: Я всегда любила фантастические миры, и обычно именно на фильмах подобной тематики я останавливаю свой выбор, когда хочется пересмотреть старое, хорошо знакомое кино. «Ботанские» замашки мне привил папа, в детстве познакомив меня с такой классикой, как «Дюна», «Кровь героев», «Леди-ястреб» и «Убийца дракона». Я уверена, что была единственной десятилетней девочкой в районе, знавшей, кто такой Рутгер Хауэр. Любимые ТВ-шоу: У нас дома нет кабельного, так что теперь я полностью доверяю интернету подсказать мне, что стоит посмотреть. Обычно меня тянет к чему-то странному/забавному/фантастичному, и я смотрю «Настоящую кровь» и «Схватку». Моим самым любимым сериалом навсегда останется «Ребятишки в коридоре». Еще я люблю передачи о том, как люди готовят/едят, вроде «Авосек» (Shopping Bags) и «Вкуса жизни» (No Reservations) с Энтони Бурдейном. А еще я люблю мультфильмы и с удовольствием смотрю «Братьев Вентура», «Школу клонов» и «Футураму». Любимые книги: У меня довольно пестрая библиотека, и больше всего в ней, конечно же, научной фантастики и фэнтези. «Игра Эндера» в ней, пожалуй, самая перечитываемая книга, равно как и «Дюна», «Хоббит» и тому подобное. Мой любимый писатель – Анита Диамант, написавшая «Красную палатку» и «Последние дни Догтауна». Я также собираю кулинарные книги и журналы. У меня есть книжка с рецептами моей бабушки, прямиком из 30-х годов, и в ней рассказывается о таком количестве способов сохранить еду в желатине, о котором я и помыслить боялась. Любимая начинка для пиццы: Хочу вопрос, на который можно ответить: «Подливка». Надо изменить вопрос на «Любимая начинка для пюре». Должность в BioWare: Помощник продюсера. Как долго вы проработали в BioWare? В начале февраля как раз стукнуло 4 года Что включают в себя обязанности помощника продюсера? По-настоящему благодарная работа – трудиться бок о бок с креативными командами. В данный момент я работаю с отделами технического дизайна и оформления уровней, а также с ребятами, занимающимися дополнительным контентом. Работа с такими творческими и увлеченными людьми – это то, что сильно вдохновляет при работе в BioWare. Мне нравится быть частью одной из групп, которые создают дизайн геймплея. Делиться идеями и пробираться через сюжет и его взаимосвязи с историей игрового мира с величайшими умами индустрии – это больше, чем можно мечтать. Опишите свой обычный день в офисе. Встречи. Переписка. Разговоры. Планирование. Пересмотры. Апдейты. Документация. Еще разговоры. Мозговой штурм. Обсуждение. Решение проблем. Совещание. Смех. Еще встречи. Кружечка пива. Повторить. Лучший момент работы в BioWare, касающийся игр? Чем вы больше всего гордитесь в BioWare? Я здесь уже 4 года, и за это время перепробовала 3 абсолютно разных работы. Ни одна из них не прошла даром, и я узнала очень много об игровой индустрии именно из-за этих внутренних перестановок. Благодаря времени, проведенному в PR-отделе, я повстречалась с фанатами BioWare со всего мира. Мне повезло собственными ушами услышать об эмоциях, которые игроки переживали, проходя игру. Недавно я побывала в Австралии, чтобы представить Dragon Age 2 впервые как непосредственный разработчик, и я не представляла, как долго тогда я буду обсуждать Dragon Age: Начало. Я была так горда, что мне довелось работать над этой игрой, и польщена добрыми словами встреченных мною людей. Было просто восхитительно узнать о той привязанности, которую игроки испытывают к своему игровому опыту в «Начале». На сегодня это для меня – один из лучших моментов в качестве разработчика. Лучший момент работы в BioWare, не касающийся игр? Сага о том, как низкополигональное сырное колесико становится взрослым… А, и, наверное, встреча с моим будущим мужем во время приготовления кофе на нашей офисной кухне. С этим все получилось довольно неплохо. То, что я хочу сказать, и то, что я должна сказать, может очень различаться. Чем вы занимаетесь, когда хотите расслабиться? У вас есть хобби? Я люблю рисовать, и в данный момент работаю над портретом Джоела в эскотском галстуке и с гигантской тряпичной кошкой, лежащей на его тренажерах (клянусь, это он меня попросил нарисовать). Еще я люблю лето, но, так как в Эдмонтоне лето наступает только на 35 минут, я не успеваю позаниматься всем тем, чем хочется заниматься круглый год. Я обожаю каноэ, отдыхать на природе, сидеть у костра, попивая пиво. Знаю-знаю, эдакий стереотип прерий, особенно когда я беру с собой в каноэ кейс пива (он так хорошо умещается под лавочкой!). Готовка, наверное, мое самое любимое занятие. После долгого и напряженного дня – лучший способ ощутить дзен. Из-за какой игры вы сейчас теряете сон по ночам (не считая тех, над которыми работаете сами)? Мы с Джоелем в последнее время много играли в Titan Quest: The Immortal Throne, и я только что открыла для себя Drakensang – The River of Time. Прощайте, родные и близкие – здравствуй, алхимия. Какую черту в себе вы считаете самой «ботанской»? Сейчас – то, что мне сделали предложение в Minecraft. Эта история оказалась невероятно «вирусной». Но не настолько, как видео про ту пьяную кроху из «Лас-Пальмас». Если бы вы не работали над видеоиграми, чем бы вы занимались? Открыла бы небольшое кафе, и там бы подавались вкусные блюда моего приготовления, хорошее пиво и широкий ассортимент вин, и весь день бы играла моя любимая музыка. А еще я была бы богата и финансово независима (это же мечта). Есть ли что-то, что бы вы хотели, чтобы люди о вас знали? В жизни я кажусь меньше, чем есть на самом деле. Перевод: TiRTo, www.BioWare.ru |
2012-02-24 в 18:49 # 13
Портал Canoe.ca опубликовал интервью с главными людьми Mass Effect 3 – Кейси Хадсоном и Маком Уолтерсом. Продюсер серии и ее ведущий сценарист вместе рассуждают о близящемся завершении одной из крупнейших – и, пожалуй, самой амбициозной – трилогии в игровой истории. Целью Кейси Хадсона и его команды изначально было создание серии игр, в которых действие переходит из одной в другую, образуя непрерывное интерактивное повествование. О том, чем же все закончится, мы узнаем уже менее чем через 2 недели, а пока Хадсон и Уолтерс поделятся с нами своими мыслями по поводу реализации различных идей в Mass Effect 3 в этом интервью:
Размышления о завершении Mass Effect – интервью с Хадсоном и Уолтерсом Мэтью Дикстра, canoe.ca 22 февраля 2012 г. Mass Effect 3 только что ушел «на золото». Игра выходит 6 марта, демо-версия доступна для игры с 14 февраля, и множеству людей она понравилась. Что вы ощущаете сейчас, находясь так близко? Ваша команда сейчас восстанавливает силы, раз главная часть разработки завершена? Исполнительный продюсер Кейси Хадсон: Что ж, для нас сейчас интересное время, потому что мы действительно закончили с Mass Effect 3 и наступил такой период, когда работа завершена, но игра еще не вышла. Теперь они там печатают миллионы дисков, загружают их на грузовики, развозят по магазинам и все такое, так что это достаточно интересно. Хорошим моментом в ситуации с Mass Effect 3 является то, что прямо сейчас у нас есть демо. Мы никогда прежде не делали демо наподобие этого. Это огромное демо, в нем есть одиночные миссии и мультиплеер, так что на самом деле это даже здорово, потому что в этот период мы не в вакууме, мы можем прямо сейчас видеть, как игроки воспринимают игру, получать массу отзывов. Так что это приятный спокойный период, а тот факт, что люди уже сейчас играют в игру, делает его гораздо более увлекательным. Не могли бы вы рассказать, что собой представляла разработка Mass Effect 3? Когда BioWare впервые объявила о Mass Effect, вы анонсировали эту трилогию как игру, в которой повествование будет уникальным для тех, кто пройдет серию от начала до конца. Вы считаете, что достигли воплощения этой идеи? Кейси Хадсон: В первой игре Mass Effect мы хотели определить для вас то, о чем эта вселенная, и также в некотором роде сами пытались понять это. Когда игра вышла, миллионы людей смогли рассказать нам, о чем, по их мнению, эта вселенная, и чего они ждали от этих персонажей. Мы всегда планировали ее как трилогию, мы знали, к чему движемся. Мы имели этот костяк, структуру того, как должны развиваться события. Но мы также могли выбирать те элементы, которые хотели улучшить, и следили за отзывами фанатов, так что могли включать все это в серию. И в Mass Effect 3 – поскольку теперь это полномасштабная галактическая война и завершение трилогии – мы собираемся дать людям игру, в которой они смогут изменять крупнейшие события вселенной Mass Effect и принимать крупнейшие решения, а мы затем сможем подвести все это к ряду различных концовок так, чтобы игроки действительно увидели эффекты своих выборов. Ведущий сценарист Мак Уолтерс: Во-первых, в этом плане мы определенно достигли того, чего хотели – то есть переноса последствий из первой игры в эту и того, чтобы они оказывали значительное влияние на игру, в которую вы играете. Во-вторых, однако, если бы мы знали, насколько трудно это будет реализовать, мы, может быть, и придержали бы коней немного. Но, иногда неведение – благо, потому что из-за этого на сегодняшний день эта игра – самая сложная игра в серии и самая сложная игра, над которой я когда-либо работал. Когда хочешь завершить серию, то пытаешься рассказать самую грандиозную и масштабную историю в серии, и в то же время с самого начала перед тобой лежат все те решения и выборы, которые кто-то мог сделать или не сделать, и тебе нужно учитывать их. Я не хотел бы говорить, что это сковывает, но определенно предопределяет очень многое из того, что ты планируешь для этой истории и что ты собираешься с ней сделать. Хадсон: Я думаю, мы сделали целый ряд вещей, которые очень редко встречаются в нашей индустрии. Одна из них – мы смогли сказать в 2005 году, когда запускали игру, что это будет трилогия. Она должна была стать чем-то, во что вы могли делать вклад как игрок, потому что мы и сами собирались вкладывать в нее очень многое. Мы не просто собирались сделать одну игру, мы собирались сделать три огромных игры. Другой вещью, которую мы сделали, было то, что вы могли взять свой сейв из финала Mass Effect 1, перенести его в Mass Effect 2 и продолжать играть тем же персонажем. Затем, на протяжении всей серии, вы испытываете одно непрерывное переживание, непохожее почти ни на одну из других существующих игр. Ваши решения меняют ход событий в сюжетной линии, и мы, чтобы сдержать это обещание, посчитали, что необходимо будет переносить все эти сюжетные решения вместе с вашим персонажем. Так что переносите вы не просто своего персонажа, но и все те решения, что вы принимали, как и то, жив ли тот или иной персонаж или мертв. Когда вы начинаете играть в Mass Effect 3 – и если вы один из тех игроков, кто играл в предыдущие игры, – то вы начнете там, где закончили. Ваша вселенная будет чуть отличаться от чьей-то другой, и вы на самом деле увидите, что это тот мир, в котором жили вы и который вы изменяли. Сыграв лишь начальную миссию, я могу сказать, что она производит огромное впечатление. Когда вы разрабатывали вступительную часть сюжета, как вы хотели чтобы игрок вернулся во вселенную Mass Effect? Уолтерс: Из опыта Mass Effect 2 мы усвоили, что всерьез хотим, чтобы игрок окунулся в игровое переживание и захватывающий геймплей как можно скорее. И хотя всегда есть отдельные крупные сюжетные моменты, которые мы хотим вам раскрыть, но никогда не известно, что за игрок начинает игру, и что ему уже известно, поэтому есть сюжет и есть вещи, которые необходимо рассказать. Но мы знали, что хотим перейти прямо к сути как можно скорее. Так что одной из больших вещей, что мы делаем в Mass Effect 3 – это в некотором роде исполняем обещание, данное нами перед началом Mass Effect 1. Жнецы идут, и вы играли в это, вы это видели. Мы также хотели как бы сберечь Землю, как место, где вы можете побывать, для Mass Effect 3. Я думаю, именно Кейси очень четко давал нам это понять, он хотел, чтобы мы смогли увидеть Землю до удара Жнецов. Вы видите это в начале – оно очень короткое, но вы все равно улавливаете это, хоть и краткое, ощущение: «Смотри-ка, вот как выглядит Земля до того, как они туда добираются». Этакая футуристическая, почти утопичная версия Земли. Так что это было одним из ключевых моментов, которые мы хотели сделать здесь. Хадсон: Когда мы создавали эту вселенную, образ Земли был как бы таким большим вопросительным знаком. Потому что мы сами живем на Земле, мы знаем, что здесь существует очень большое количество разных стран и народов. Земля поднимает так много вопросов в научно-фантастической вселенной, что нужно либо сосредоточиться на этих вопросах, либо поступить, как в нашем случае – мы посчитали, что не хотим отправляться на Землю до тех пор, пока речь в сюжете не зайдет о Земле, и именно поэтому мы не включали Землю в предыдущие игры. Но также именно поэтому вы начинаете на Земле в Mass Effect 3, и весь сюжет, по сути, о том, что Земля захвачена, а вы пытаетесь ее отвоевать, и это своего рода опорная точка для всей истории. И именно поэтому мы посчитали, что будет хорошей идеей вернуться на Землю и увидеть, что она собой представляет во вселенной Mass Effect. Уолтерс: А также в плане эмоций. Шепард большей своей частью – солдат, который сражался, в буквальном смысле был мертв и вернулся обратно в строй, и здесь есть ощущение не совсем вроде «я вам говорил», но ощущение того, что он уже слегка устал от сражений и хочет, чтобы все это закончилось. Поэтому мы хотели сделать Шепарда таким, чтобы игрок выразил некоторую часть этого в плане: «Мы должны были сделать больше, мы должны были лучше к этому подготовиться», и не жаловаться на судьбу. Мы не хотели приходить к хнычущему Шепарду, но выразить это более в плане: «Мы должны были лучше подготовиться, а теперь вынуждены за это расплачиваться». Вторжение на Землю пробуждает массу эмоций. Шепард пытается спасти мальчика, прячущегося в воздуховоде, и я хотел попытаться ему помочь, но он исчез, сказав: «Ты не можешь мне помочь». Когда игрок пытается сохранить галактику такой, какая она есть, как вы создаете эмоциональные моменты вроде этого, чтобы эмоционально мотивировать игрока? Уолтерс: Несмотря на то, что мы обещали войну за Землю со Жнецами, она также должна что-то значить в конечном счете, так что для меня этот ребенок во многом олицетворяет то, за что Шепард – и через него игрок – сражается здесь. Невинные люди, которые не понимают, за какие грехи на них обрушилась эта война, и которые умрут, если Шепард не вмешается или что-то не сделает. Но мальчик все равно погибает! Вы, ребята, затрагиваете самые глубокие чувства. Уолтерс: [Смеется] Но от этого никуда не деться. Это выживание любой ценой. В геройском боевике с рейтингом PG-13, там да, возможно Шепард и спас бы мальчика, и тот бы не умер, но здесь дела обстоят серьезнее. И это не что-то зловещее, а нечто значимое. Это будет жестокая битва, и я думаю, что мы с самого начала, среди прочего, заявляли о том, что здесь придется идти на жертвы, и многие из них, как вы увидите позже в игре, лягут грузом на плечи персонажей, в том числе и Шепарда. Хадсон: Что касается нас, то мы всегда очень сосредоточены на персонажах. Когда мы создаем этих персонажей и пытаемся найти точки соприкосновения с ними, то получаем в результате любопытную «прибыль», потому что это именно то, что заставляет вас думать о некоторых других игровых системах. Когда вы смотрите на свое оружие и настраиваете его на верстаке, добавляя или убирая разные элементы, вы можете вспомнить, что вот это конкретное оружие предназначено для вашей напарницы, которая вам нравится, потому что она классная, и вы строите с ней отношения. Вам нравится то, как она сражается – определенные ее навыки и тому подобное. Когда вы занимаетесь этой системой – которая является системой видеоигры, позволяющей вам настраивать оружие, – вы думаете о других вещах, вы думаете о том, что вам нравится этот персонаж, и что она будет использовать это оружие. Это как бы заставляет вас сильнее проникаться тем, почему вы делаете все эти вещи в игре и почему они важны для вас. Раз это финал, завершаете ли вы все сюжетные нити Mass Effect? Уолтерс: Мы, сценаристы, потратили, наверное, первые шесть месяцев разработки Mass Effect 3, только лишь планируя все это. Решая, как мы будем брать все эти возможности и варианты с самого начала и сплетать их воедино так, чтобы они ощущались естественно. Все они ощущаются одинаково потрясающе, и каждый из возможных вариантов прохождения ощущается как грандиозное и эмоциональное переживание, и все они сведены в единый сюжет, который заканчивается множественными концовками. Ох, и о скольких же концовках идет речь? Уолтерс: Есть около шести как бы ключевых концовок, которые можно… перечислить. Но кроме этого, их существует гораздо больше, ведь – кто остался в живых в конце? Кто пережил Mass Effect 2 и Mass Effect 3? Здесь могут умереть очень многие, и даже хотя это и история Шепарда, все это связано с концовкой. Если начать все подсчитывать, то выйдут буквально тысячи концовок. Интересно будет посмотреть, что народ думает об этом, потому что одна из моих любимых вещей, о чем меня часто спрашивают, это есть ли здесь оптимальная концовка? Естьлисамаяхорошаяконцовка? Как ее получить? И я отвечаю: «Ну, это же игра Mass Effect, то есть ваши решения имеют вес», что значит: «Да, я надеюсь, что вы найдете наилучшую концовку для своей игры, но она может оказаться не лучшей концовкой на мой взгляд». Я думаю, что в этом-то и состоит прелесть интерактивного повествования – в том, что вы решаете, чем все завершится. Игра начинается с того, что Шепард уже больше не часть «Цербера». Узнаем ли мы больше о том, каковы их цели, и что все-таки замышляет Призрак? Уолтерс: Точно так же как это конец истории Шепарда, это конец и всех окружающих его историй. Конечно же, «Цербер» и Призрак сыграли ключевую роль в сюжете Mass Effect 2, поэтому мы намеренно решили слегка придержать завесу тайны над Призраком. Я осознанно не хотел рассказывать всего сразу. Я думаю, люди выйдут из Mass Effect 3, все еще имея некоторые вопросы о том, кто такой Призрак и, возможно, о том, каковы были его цели, но, в общем и целом, мы ответим на все главные вопросы. О том, почему они это делали, и о том пути, по которому сознательно пошел Призрак, чтобы оказаться там, где он есть, и почему он противостоит Шепарду в Mass Effect 3. Нам важно ответить на эти вопросы наряду со многими другими вопросами. Мы подняли в этой вселенной – еще в Mass Effect 1 – вопрос с генофагом, и тем решением, что вы позднее по поводу него приняли. Также конфликт между кварианцами и гетами, и даже некоторые из тех решений, что вы могли считать уже пройденными, вроде королевы рахни, могут вернуться и оказать влияние. [Ухмыляется] Mass Effect 3 с легкостью можно назвать самой красивой и самой хорошо играемой игрой в серии. Со всеми этими разговорами о консолях нового поколения, ваша команда тщательно изучала «железо», чтобы получить дополнительную производительность? Работали ли вы все на пределе своих сил, чтобы сделать Mass Effect 3 самым лучшим финалом? Хадсон: Когда делаешь игру на новом поколении консолей или когда получаешь новую технологию – будь то на РС или Xbox, не важно, — требуется сделать несколько итераций, чтобы увидеть, где можно добыть еще крупицы производительности, как провести оптимизацию и тому подобное. Когда мы делали Mass Effect 1, то как бы балансировали, пытаясь понять, сколько мощности можно отвести на анимацию, а сколько на рендеринг и так далее. Мы выбираем определенный баланс, а потом находим новые варианты оптимизации, которые дают более правильный баланс. Именно это мы и сделали в Mass Effect 2, и поэтому-то возможно создать игру на том же «железе», которая не только выглядит лучше, но и работает быстрее и делает больше. И мы смогли снова сделать это в Mass Effect 3. Даже когда мы делали версию Mass Effect 2 для Playstation 3, это дало нам возможность еще раз пройтись по некоторым системам, прежде чем приступать к Mass Effect 3. Разве PS3-версия не работала на движке Mass Effect 3? Верно, и всякий раз, когда переходишь на другую платформу, приходится еще чуть сильнее углубляться в это, чтобы найти другие варианты оптимизации. Поэтому там появились такие вещи, которые перешли и на другие платформы, в плане небольших изменений, которые, как мы обнаружили, могут ускорить производительность или улучшить внешний вид. Именно поэтому я считаю, что Mass Effect 3 в целом выглядит лучше, чем остальные две игры. Я заметил, что в Mass Effect 3 было не очень-то много взломов, по крайней мере, в той части на Марсе, что я прошел, по сравнению с Mass Effect 2. Почему вы это выбросили? Или же это все-таки вернется позже в игре? Хадсон: Я думаю, что в каждой игре мы переосмысляем идею мини-игр, того, почему они нам нужны, и что они дают. Мы считаем все игры различными актами одной истории. Первая игра – это первый акт, в котором вы хотите исследовать мир и не спеша изучить его. Поэтому там было много обыденных вещей и мини-игр. В Mass Effect 2 было много интересных побочных заданий и тому подобного, он был чуть более ускоренным. В этой части, все, что мы делаем, должно быть помещено в контекст полномасштабной войны, войны галактической, то есть охватывающей всех. Это подразумевает, что определенные вещи с этим просто не работают, например, сканирование планет для добычи минералов и случайные исследования вселенной. Что касается этих мини-игр, то они просто по духу не вписывались в темп или тематику сюжета всеобъемлющей войны. Тем не менее, мы добавили сюда другие виды мини-игр, например, идею проведения поисково-спасательных миссий, в которых вы пытаетесь понять, где находятся важные для войны аспекты. Ими может быть сбитый пилот, который действительно важен для боевых действий, или же вы пытаетесь вытащить разбившийся корабль. Подобные вещи встречаются по всей галактике и являются частью системы мини-игр, которая соотносится с тематикой игры. Как мультиплеер! Это новая часть франчайза Mass Effect. Почему нас должна интересовать система «Галактика в войне»? Хадсон: Мы всегда стараемся и интегрируем любые вновь создаваемые нами элементы в некую простую концепцию, которая делает их осмысленными и удерживает вместе. Мы не любим делать множество вещей просто для галочки, для более длинного списка особенностей. Мы давно хотели дать людям возможность поиграть во вселенной Mass Effect со своими друзьями. Но тогда это просто было лишено смысла, и многие идеи не укладывались в тематику игры, но когда мы начали Mass Effect 3, то смогли понять, что коммандер Шепард – в отличие от предыдущих игр – теперь часть войны, в которой сражаются все, то есть на различных планетах тут и там солдаты ведут войну, в ней задействованы разные расы и тому подобное. Это дает игрокам возможность стать этими персонажами и сражаться в этих местах, таким образом как бы соединяя их в рамках концепции «Галактики в войне» – именно так мы можем интегрировать это в вашу синглплеерную игру. Теперь, когда BioWare завершает историю коммандера Шепарда, что произойдет со вселенной Mass Effect? Каким вы хотите, чтобы игроки запомнили Mass Effect? Хадсон: Мы сейчас живем в очень онлайновом мире, так что когда вы закончите игру, у вас все равно останутся сотни часов мультиплеера, и мы собираемся продолжать поддерживать вас плане новых вещей, которые вы сможете делать в мире мультиплеера. Мы также планируем делать синглплеерный скачиваемый контент, во многом так же, как это было в Mass Effect 2. Мы планируем всеми силами поддерживать игру в течение будущего года, так что в рамках жизненного цикла Mass Effect 3 будет множество подобных вещей. А там – посмотрим, что готовит будущее для Mass Effect после этого. Уолтерс: Честно говоря, я надеюсь, что каждый вновь встретится со своими любимыми персонажами и найдет воплощение своих самых безумных мечтаний в плане того, что делают эти персонажи, и как развиваются их сюжетные линии. Я очень надеюсь, что, так как мы также дали Шепарду, как персонажу, гораздо большую глубину, то люди смогут изучить эту возможность, если захотят. Это не обязательно. Но вы сможете действительно выяснить, что же движет Шепардом, и получите возможность выразить это, как игрок. Чаще всего, Шепард задает вопросы и действует. Нам редко выпадает шанс послушать, что думает и чувствует сам Шепард, поэтому мы добавили и это в Mass Effect 3, и я думаю, это привносит сюда интересную дополнительную грань. Я думаю, что на фоне очень тяжелых, морально неоднозначных решений, которые вы будете принимать в Mass Effect 3, и ваших взаимоотношений с персонажами, мне кажется, люди будут помнить свои переживания в Mass Effect 3 еще очень долгое время. Во многом как когда вы читаете свой любимый роман или книжную серию, и она заканчивается, вы хотите лишь одного – вернуться назад в этот мир. Вы хотите снова увидеть этих персонажей, и я искренне верю, что так и будет с Mass Effect. Люди просто скажут: «Я хочу повторить это еще раз». Я должен вернуться обратно и снова увидеть всех своих лучших друзей. Где они? И прелесть интерактивного повествования в том, что вы сможете вернуться туда и не только увидеть их снова, но и, по сути, изменить судьбу каждого из них. Но вы всегда будете помнить свой первый раз! [смеется] Перевод: Xzander, www.BioWare.ru |
2012-04-03 в 11:00 # 14
Блог BioWare продолжает пополнять копилку информации о сотрудниках компании. В очередном обновлении о себе расскажет старший сценарист Mass Effect 3 Джон Домброу.
Интервью с Джоном Домброу Blog.BioWare.com 2 апреля 2012 г. Кто вы и кем работаете в BioWare? Меня зовут Джон Домброу, и я занимаю должность старшего сценариста в команде Mass Effect 3. Самый лучший аспект вашей работы? Сама работа! Когда в 2007 году вышел первый Mass Effect, я был обычным фанатом BioWare. В день релиза я сбегал в GameStop и с предвкушение купил копию игры, потому как все виденные мной превью были просто великолепны. Помню, как играл и думал про себя: «Обалдеть, какой же Гаррус классный» и «Этот Рекс ну круче некуда». А потом размышлял над поднятыми в игре вопросами, как например: «Что ж случится с проблемой генофага?» и «А какими на самом деле были протеане?» И вот в 2010 году я начал работу над Mass Effect 3, получив задание написать завершение сюжетной линии с генофагом, прописать как Рекса и Гарруса, так и нашего протеанского сопартийца Явика. Вдобавок ко всему BioWare должны были мне за это еще и платить! Вот уж да. Это самая настоящая сбывшаяся мечта – получить возможность направить всю мою фанатскую страсть по отношению к первому Mass Effect на работу над сценарием Mass Effect 3. Опишите свой обычный день в офисе. Все зависит от того, на какой стадии разработки мы находимся. На ранних стадиях работа над Mass Effect 3 сводилась к постоянным собраниями и обсуждениям, мы старались набросать основные моменты миссий, постепенно добавляя все больше и больше деталей. Все это прорабатывалось на бумаге. Затем, получив одобренные планы миссий и перейдя в производственную стадию, мы проводили целые дни за написанием сцен, их пересмотром, посещением собраний, пока сами миссии не начинали принимать более сформированный вид. Художественный дизайн, дизайн уровней, боевая составляющая, кинематографичные ролики, звуковое сопровождение, озвучка – все это постепенно находило место в создаваемой миссии. Я постоянно переигрывал порученную мне миссию, смотрел, что было или же не было уместно, вносил правки и так далее. А когда дело близилось к финальной стадии, все сводилось к отлову багов, полировке, удалении всех нестыковок в попытке достичь совершенного результата. Вся фишка в том, что ты можешь работать над несколькими миссиями одновременно, и все они могут находиться на разных стадиях разработки. Сценаристы в BioWare быстро учатся жонглировать! Чем вы гордитесь больше всего за все время работы в игроиндустрии? За последнее время я бы назвал миссию с генофагом на Тучанке. Я провел так много времени, обдумывая ее и потом прописываю сценарий, что момент, когда я увидел финальный результат во всем его великолепии с законченными роликами, музыкой и звуковым сопровождением, был просто невероятным. Я неимоверно горд тем, что нам удалось задеть все эмоциональные струны, которые были запланированы изначально, что у нас получилось подвести итог многогранной сюжетной линии с вовлечением всех персонажей, к которым успели привязаться фанаты. Еще большее удовольствие мне доставило наблюдение за реакцией самих фанатов на эту миссию. Будучи писателем, ты надеешься, что однажды, вне зависимости от сферы работы, тебе выпадет шанс эмоционально затронуть людей, и я очень гордился, когда видел, как именно это и происходило с игроками, завершившими миссию. Я хочу акцентировать внимание именно на «нас», потому как работа со столь масштабной и амбициозной миссией не может проходить в изоляции. Это требует поистине командных усилий. Я работал с потрясающим дизайнером уровней, Дэйвом Фелтамом, который прекрасно чувствовал сюжет, тематику и суть миссии и знал, как упаковать все это в удивительные игровые моменты. Невероятной была и художественная работа Бойда Маккензи. Я работал с двумя постановщиками кинематографичных роликов, Джоном Эбенгером и Ричардом Бойсвертом, которые смогли вдохнуть жизнь в сцены, как и наша кинематографическая команда, которая работала над постановкой боя Жнеца и молотильщика. Потом еще один сценарист, несомненно талантливый Патрик Уикс, который создал Мордина в Mass Effect 2, подключился к написанию финального прощания саларианского ученого в той миссии, чтобы проводы персонажа получились по-настоящему верными (как и его последняя песня). Добавьте к этому последние штрихи в форме звукового сопровождения и музыки, и механизм начинает работать как часы. Этим можно гордиться. Гордиться тем, что ты и твои коллеги выложились по полной, внесли свои индивидуальные таланты и создали нечто большее, нежели просто сумма составных частей. Какую черту в себе вы считаете «ботанской»? Время от времени я люблю играть в текстовые квесты Infocom. Zork, Hitchhikers Guide to the Galaxy, Lurking Horror, Planetfall – я все еще искренне ими наслаждаюсь. Есть в мигающем курсоре, ожидающем вашей команды, нечто особенное, что создает иллюзию полной свободы. Можете посоветовать что-нибудь тем, кто хочет попасть в индустрию видеоигр? Найдите то, что получается у вас лучше всего, и продолжайте совершенствоваться. Будь то написание сценариев, дизайн уровней, работа со звуком или создание концепт-артов – в любом случае вас определяют ваши творения. Постоянно играйте в игры, обращайте внимание на плюсы и минусы, учитесь на чужих ошибках и достижениях. Но также не стройте иллюзий. Вашей первой должностью в игроиндустрии не станет пост ведущего дизайнера. Будьте готовы усердно работать, начиная с азов карьерной лестницы, постоянно самосовершенствуясь, и в итоге вы добьетесь желаемого. Если бы вы не работали над видеоиграми, чем бы вы занимались? Стоял бы под дверью игропрома, пытаясь попасть в индустрию. Ну а если б все же не вышло, то в детстве я на полном серьезе хотел стать руководителем ЦРУ. Не знаю, почему, но в одно время подобная карьера казалась мне вполне приемлемым вариантом. Сейчас же, оглядываясь назад, я не могу не удивляться. О чем я только думал. И ведь у меня все было распланировано: я знал, как положить конец «холодной войне», какие страны стоило бы захватить, куда я бы отправлял моих шпионов на миссии. Я даже представлял, как буду читать сверхсекретные файлы про НЛО. Во что вы сейчас играете, что читаете, что слушаете? Я играю в Скайрим, после чего играю в Скайрим еще немного. Очень затягивающая игра. Из книжек читаю «Вечную ночь», третью новеллу трилогии о вампирах Гильермо дель Торо. А в плане музыки я по большей части слушаю саундтреки к фильмам. На мой взгляд, они дарят наиболее сильное вдохновение при написании чего-либо. На все, что я написал для Mass Effect 3, меня вдохновили определенные мелодии из фильмов. Когда же я устаю от такой музыки, всегда можно обратиться к упомянутому ранее Патрику Уиксу, который с радостью ударится в песню и напоет мелодию Мордина, когда бы мы не попросили. Перевод: Женечка, www.BioWare.ru |
2012-05-22 в 15:45 # 15
Блог BioWare продолжает славную традицию еженедельных интервью с сотрудниками BioWare. На сей раз под раздачу попал продюсер Mass Effect 3 Майкл Гэмбл, запомнившийся фанатам тем, что подменял Кейси Хадсона на многих выставках и во многих интервью.
Кто вы и кем работаете в BioWare? Меня зовут Майкл Гэмбл, и я продюсер BioWare. В BioWare я работаю со времен Mass Effect 2, а до этого трудился в EA Canada. Сейчас я занимаюсь в основном загружаемым контентом для Mass Effect 3. Для этого я должен проверять, что создание множества DLC идет по плану, и работать с командами, чтобы они выполнили все вовремя и на соответствующем уровне. Также я сотрудничаю с разными отделами, чтобы определить, что именно должно быть в этих DLC, и проверить, есть ли у наших команд все необходимое для отличной работы. Самый лучший аспект вашей работы? Я работаю со многими очень талантливыми людьми буквально во всех областях. Постоянно общаюсь с самыми разными членами команды разработчиков, и поэтому вижу и понимаю, как отдельные частички складываются в цельную игру. Я работаю с мечтателями, которые знают, как добиться своей цели. И еще – я путешествую и встречаюсь с множеством замечательных фанатов! Опишите свой обычный день в офисе. Я просыпаюсь. Выпиваю баночку или три Coca-Cola Zero. Использую снегоочиститель. Обычно весь мой день состоит из различных совещаний. Как правило, это совещания по срокам выпуска продукта, планам развития, производительности труда, персонале – всех тех вещах, из которых складывается отличная игра. А в конце дня меня ждет волшебная страна Excel, где я обновляю стоимость и состояние работ по каждой из вещей, над которой тружусь. После работы я играю (в последнее время это мультиплеер Mass Effect 3) – надо наверстывать упущенное вместе с фанатами. Я стараюсь вообще не спать. Чем вы гордитесь больше всего за все время работы в игровой индустрии? Выпуск «Логова Серого Посредника»! Нашей целью в «Логове» было создание одного из самых крупных и лучших синглплеерных DLC на свете. Команда разработчиков многому научилась, работая над Mass Effect 2, и «Логово» дало нам возможность опробовать новые захватывающие элементы повествования и улучшенный дизайн уровней. Например, борьба со Спектром-штурмовиком, сражение на обшивке корабля в атмосферном шторме, раскрытие облика совершенно нового вида и, конечно, уровень с автомобильной погоней. Все эти замечательные вещи команда смогла создать, взяв на себя немалый риск и проявив настоящее творчество. Не говоря уже о том, что «Логово Серого Посредника» благосклонно встретили критики, и мы очень обрадовались, когда узнали, что и фанатам дополнение понравилось. Какую черту в себе вы считаете «ботанской»? Помимо того, что я живу и дышу видеоиграми с самого детства? Я помешан на немецких пауэр-метал группах. Мои кумиры – Blind Guardian. Можете посоветовать что-нибудь тем, кто хочет попасть в индустрию видеоигр? Работайте над множеством модификаций и завершайте их. Это покажет, что у вас достаточно характера, чтобы завершить начатое, и вы умеете работать в команде. Разработка модификаций также покажет вам, каково вложить душу в творчество и ничего не ожидать взамен! Если бы вы не работали над видеоиграми, чем бы вы занимались? Наверное, я был бы где-нибудь юристом. Слышал, что у них тоже нет личной жизни, и они все время работают. Это было бы по мне. Во что вы сейчас играете, что читаете, что слушаете? Играю в DLC “Raam’s Shadow” для Gears of War 3, Lumines: Electronic Symphony на PS Vita, с головой погрузился в Max Payne 3. Перевод: SergiySW, www.BioWare.ru |
2012-05-23 в 11:32 # 16
Мы продолжаем публикацию небольших интервью из блога BioWare с сотрудниками компании. Сегодня журналисты поймали Келина Лавалле. Он занимался дизайном уровней в Dragon Age: Начало, Dragon Age II и дополнениях к ним.
Интервью с Келином Лавалле Blog.BioWare.com 14 мая 2012 г. Кто вы и кем работаете в BioWare? Меня зовут Келин Лавалле, и я дизайнер уровней. Я работал над обеими играми в серии Dragon Age, а сейчас работаю над... ХАХ, думали, так я вам и расскажу? Самый лучший аспект вашей работы? Как мне выбрать какую-то одну вещь из того, что значит быть дизайнером? Думаю, если бы мне ПРИШЛОСЬ выбирать что-то, то это были бы люди, с которыми я работаю (хотя, кажется, формально это и не одна вещь). Каждый из нас здесь по одной и той же причине: мы любим делать великолепные игры. В моей команде так много чистейшего творчества (да и, на самом-то деле, в каждой команде), и это делает работу намного веселее. Опишите свой обычный день в офисе. Я долго думал, как же ответить на этот вопрос. И наконец, понял, что обычный день у меня совсем не обычный. Конечно, у меня есть всякие совещания и работа с бумажками. Но на этих совещаниях обычно обсуждают, каких бы монстров сделать или как должна открываться вон та дверь. Я занимаюсь совершенно разными делами, все зависит от этапа разработки. В самом начале разработки проекта у нас куча документов, совещаний и мозговых штурмов. После этого мы пытаемся воплотить в жизнь все, что пока существует только на бумаге. Тут мы то двигаемся вперед, то откатываемся назад, ведь что гладко на бумаге, не всегда хорошо в геймплее. А в конце дня я чищу зубы и ложусь спать. Правда, вот не уверен, что это хоть как-то связано с остальной частью ответа. Чем вы гордитесь больше всего за все время работы в игровой индустрии? Днем, когда я впервые получил зарплату? Я горжусь тем, что работал над обеими играми в серии Dragon Age. Эти игры были созданы благодаря напряженной работе множества талантливых людей, и я счастлив участвовать в этом. Какую черту в себе вы считаете «ботанской»? Я очень много играл в D&D. Сейчас, правда, уже поменьше. Так что, думаю, самая-самая моя «ботанская» черта сейчас... Что у меня коллекция старых консолей. Nintendo, Playstation, Xbox. Даже старый Commodore 64 где-то завалялся. Можете посоветовать что-нибудь тем, кто хочет попасть в индустрию видеоигр? Делайте свои собственные игры! Сейчас есть куча свободных инструментов (XNA, Unreal, Unity), и начать творить очень легко. Прокачайте свои умения (не могу поверить, что только что сказал это). Только не ленитесь! Нельзя заниматься замечательной работой и лениться. Если бы вы не работали над видеоиграми, чем бы вы занимались? Мне было бы себя очень жаль. Во что вы сейчас играете, что читаете, что слушаете? Вы же не поверите, что я ДО СИХ ПОР не прошел Mass Effect 3? Это просто позор, знаю. Хотя я много играю в мультиплеер. Команда Mass Effect проделала просто фантастическую работу! По части чтения, я только что закончил «Загадочное ночное убийство собаки», а вскоре примусь за «Сговор остолопов». Ох, и мне еще надо добраться до «Танца с драконами». Чтобы узнать, какую песню я слушал последней, придется посмотреть мой iPhone. Кажется, это была “Don’t Stop ‘Til You Get Enough” Майкла Джексона. Не судите меня строго. Перевод: SergiySW, www.BioWare.ru |
2012-05-23 в 20:21 # 17
Интервьюеры из BioWare продолжают с завидным упорством преследовать своих коллег. Жертвой очередного допроса с пристрастием стала Рэйлин Дек – дизайнер уровней серии Mass Effect. Результат – под спойлером ниже.
Интервью с Рэйлин Дек Blog.BioWare.com 6 февраля 2012 г. Кто вы и кем работаете в BioWare? Меня зовут Рэйлин Дек, я дизайнер уровней серии MassEffect. Что самое лучшее в вашей работе? Думаю, лучшее в том, чтобы быть дизайнером уровней, – это то, что, создавая уровень, ты подстегиваешь процесс творения. Уровень рождается в виде краткого описания на клочке бумаги, затем перерастает в кучу коробок, олицетворяющих комнаты и укрытия, с выскакивающими сообщениями, которые поясняют игроку происходящее. Но в итоге все сводится воедино и превращается в нечто удивительное. Очень здорово, что, проходя различные стадии разработки, мне приходится работать с множеством разных отделов. Работая в окружении креатива, люди генерируют столько идей, что чуть ли не каждый день что-то улучшается, меняется или вовсе появляется из ничего, и именно это делает мою работу увлекательной. На что похож ваш обычный день? Для дизайнера уровней, пожалуй, то, на что похож обычный день, во многом зависит от той стадии разработки, в которой мы находимся. Если в начале проекта, я бегаю по куче совещаний, где обсуждается, какой именно уровень мы хотим сделать. Выяснив всю его историю, отношение к сеттингу и планируемый геймплей, я начинаю делать разметку уровня. Ближе к середине разработки у нас уже есть костяк уровня, и я работаю над разметкой боев, механикой сражения с боссом или загадками на исследование. С этого момента я начинаю работать очень тесно с моим художником, сценаристом, дизайнером геймплея и дизайнером кинематографичности, чтобы проработать все детали уровня и, что более важно, сделать его интересным. Перед релизом же уровень уже интересный, так что это время отлова багов. Я перестраиваюсь и начинаю работать с командой контроля качества. Баги, которые я устраняю, варьируются от логических ошибок и утечек памяти до синхронизации кадров и проблем совместимости. Не могли бы вы рассказать об одном из самых знаменательных моментов вашей карьеры в гейм-индустрии? MassEffect 2 – первая игра, увидевшая свет, к которой я приложила руку. Войдя в игровой магазин по соседству и увидев на полке MassEffect 2, я испытала удивительное чувство, особенно потому, что в индустрии я сравнительно недавно. Все, с кем я работаю, вкладывают столько души в то, что делают. То, что фанаты с удовольствием играют в игру, очень радует и полностью окупает долгие рабочие часы. У вас есть сумасшедшая черта? Боже, с чего бы начать? =) Если выбрать какую-то одну странность, я бы назвала мою любовь к созданию костюмов. Когда я была младше, то одевалась в костюм любимых персонажей аниме и выступала с пародиями на Аниметоне (местном сборе анимешников в Эдмонтоне). Поверить не могу, что рассказала об этом! Но я все еще из кожи вон лезу ради каждого мероприятия, для которого нужен костюм. У BioWare каждый год на Хэллоуин проходят конкурсы на лучший костюм, и мне посчастливилось пару раз выиграть. Там всегда сильная конкуренция, множество креативных людей. В прошлом году я нарядилась Челл из Portal 2. Вы можете дать совет тем, кто мечтает попасть в индустрию видеоигр? В моем отделе работают дизайнеры уровней с самыми разными предысториями. У меня степень по информатике, но у нас есть и бывшие художники, и даже музыканты. Так что я не думаю, что важно то, откуда вы пришли. Важно лишь желание делать игры. Так что создавайте! Раздобудьте копию инструментария вроде Unreal Editor или даже тулсета Neverwinter Nights и попробуйте себя в скриптинге, поймите, что весело, а что нет. И не огорчайтесь, если ваш замысел не оправдается. На каждую удачную идею приходится десяток провальных. А еще попросите друзей испытать вашу игру. Способность воспринимать отзывы и использовать их в будущем – крайне полезная вещь при разработке игр. Если бы вы не работали в индустрии, чем бы занимались? Сложный вопрос! Я, наверное, занималась бы чем-то принципиально другим. К примеру, я помешана на Японии, так что, может быть, я бы стала переводчиком с японского и переводила бы игры в Японии. Что вы в данный момент читаете, слушаете или во что играете? Последние месяцы были напряженными, потому что я отдавала все силы Mass Effect 3, так что у меня скопилась изрядная стопка игр. Но я умудрилась найти время, чтобы поиграть в Skyrim, и я только-только начала Uncharted 3. На рождество мне подарили электронную книгу Kobo, в которую я загрузила мою первую книгу, «Игра Эндера», и она мне очень нравится. А еще я впервые купила билеты на Коачеллу, и успела послушать многие группы, которые там будут, так что я очень жду это шоу! Перевод: TiRTo, www.BioWare.ru |
2012-05-31 в 23:03 # 18
BRC продолжает публикацию еженедельных интервью с сотрудниками BioWare. На этот раз это интервью с программистом Фернандо Секко, которое будет интересно, прежде всего, двумя моментами: во-первых, мы увидим подтверждение того, что монреальское отделение студии работает над новой игрой, и, во-вторых, сможем взглянуть на обычную жизнь обычного программиста в игровой индустрии. И хотя из этого интервью мы ничего не узнаем о том, есть ли у Фернандо многочисленные и разнообразные друзья, но зато поймем, чем похожи программист и повар, а также получим очередную порцию полезных советов по выбору профессии. Читайте под спойлером ниже.
Интервью с Фернандо Секко Blog.BioWare.com 28 мая 2012 г. Кто вы и кем работаете в BioWare? Привет, меня зовут Фернандо Секко и я программист в Монреальском офисе BioWare. В настоящее время я работаю над архитектурой нашей новой игры. Что это означает? На самом деле, только то, что я отвечаю за написание программ, решающих нетривиальные задачи. Например, авторский замысел включает в себя дрожание камеры в тот момент, когда герой получает урон. Но сам автор не знает, как воплотить это в жизнь, и тогда моя задача – написать для него программу, с помощью которой он сможет контролировать камеру и ее дрожание. Хотя это слишком простой пример, обычно мои задачи сложнее. Что вам больше всего нравится в вашей работе? Трудно сказать. Я люблю писать коды. Я люблю загадки и игры. Большая часть нашей работы заключается в поиске решений, зачастую нестандартных. Когда я занимаюсь кодированием, время летит незаметно. Кроме того, я люблю говорить с авторами игр, с художниками и дизайнерами, узнавать о том, что они хотят, и потом воплощать их желания в жизнь, для того, чтобы в результате сделать игру еще интересней. Для меня работа с талантливыми людьми – бесценный опыт, который я получаю прямо в процессе работы. Опишите свой обычный день в офисе. Утро я начинаю с проверки почты. Наши команды рассеяны по разным часовым поясам, и мои утренние часы, как правило, полны сюрпризов. Обедать мы ходим всей командой – самый большой стол в нашем кафе оккупирован программистами. После обеда я занимаюсь написанием кодов, и в конце дня каждый из нас сверяется с ведущим программистом на предмет того, что наша работа идет синхронно, и никто не отстает, блокируя процесс. Чем вы гордитесь больше всего за время работы в игровой индустрии? Наверное, самым запомнившимся моментом было то, как я играл в свою первую игру. А что касается работы, то как-то вечером мне позвонил мой 11-летний племянник и сказал, что придумал новую игру. Не меньше получаса он выкладывал мне свои идеи и, закончив, попросил меня сделать такую игру, потому что ему очень понравилась последняя игра, которую «сделал» я, и он уверен, что я могу сделать из его задумки действительно хорошую вещь. Это было здорово! Какую черту в себе вы считаете ботанской? Я не уверен... Я с юности схожу с ума по видеоиграм и настольным RPG. Я очень много играл на Atari, Nes, Ganesis, Snes. А потом я обзавелся компьютером и на несколько лет отошел от настольных игр и консолей (в основном из-за таких игр, как Ultima, MUD и Baldur’s Gate). Впрочем, в колледже я подружился с ребятами, с которыми мы много играли в Shadowrun и D&D третьей версии. Еще я люблю читать – Лавкрафта, Уильяма Гибсона и разные комиксы. И еще у меня есть друзья в Бразилии, с которыми мы сделали сайт об играх (www.thepodquest.com). Можете посоветовать что-то тем, кто хочет попасть в индустрию видеоигр? Самый лучший совет в том, что играть в игры и делать игры – как говорится, две большие разницы! Можно любить игры и знать о них все. Но любая игра – это не только ее создание Это работа в команде, участие в создании миссии компании, в которой работаешь, отношения с клиентами, обучение, совершенствование и, порой, осознание того, что не все твои идеи так хороши, как ты думаешь. Я думаю, что самое важное – понимать, чего ты на самом деле хочешь. Не каждому понравится сделать свое хобби работой. Но если ты знаешь, чего хочешь, тогда ты уже можешь выбрать отрасль и понять, чем занимаются профессионалы в этой отрасли, что они должны знать и уметь. И если после всего это ты все еще хочешь там работать – начинай учиться! Если бы вы не работали над видеоиграми, то чем бы вы занимались? Отличный вопрос. Я думаю, что я был бы поваром. Мне кажется, что приготовление еды чем-то похоже на программирование игр: когда ты уже понял основной принцип, ты можешь экспериментировать и пробовать новое, использовать прежние наработки для решения простых проблем и, что самое важное – создавать что-то, что нравится людям. Им порой настолько нравится, что они даже хотят покупать DLC! Во что вы сейчас играете, что читаете, что слушаете? Я играю в мультиплеер Mass Effect 3, Sonic Generations на Xbox 360 и Legends of Grimrock на PC. Я всегда слушаю металл 80-х и ранних 90-х, а из книг я перечитываю рассказы Лавкрафта. Перевод: Missis Taylor, www.BioWare.ru |
2012-06-13 в 11:43 # 19
Последнее время самые интересные и загадочные новости поступают к нам из Монреальского отделения BioWare. Мы пробуем ещё немного приоткрыть завесу тайны и предлагаем вашему вниманию небольшое интервью с директором по развитию монреальской студии Дорианом Кикеном, где он рассказывает о высоких философских отношениях компании с поклонниками своих игр и проливает свет на то, чем BioWare отличается от других.
«Головокружительного успеха у нас пока не было» Мэттью Хэндрахан, www.gamesindustry.biz 7 июня 2012 Для давних преданных поклонников игр BioWare все эти заигрывания студии с модными направлениям выглядят достаточно неоднозначно. Общепризнанный канадский гигант RPG сегодня заметно отличается от компании, подарившей миру серии Baldur's Gate и Neverwinter Nights: теперь BioWare гораздо сильнее, богаче и в значительной степени сфокусированы на том, чтобы с выпуском каждой новой игры захватывать все более широкую аудиторию. Для кого-то BioWare образца 2012 года является одним из интереснейших и крупнейших разработчиков в игровой индустрии, а для кого-то – жалким подобием компании, блиставшей в 2001 году. Директор по развитию монреальской студии BioWare, Дориан Кикен не собирается соглашаться со скептиками, но в то же время не может отрицать, что компания очень сильно изменилась – и, по-видимому, к лучшему. Времена, когда выход игры такого масштаба, как Knights of the Old Republic, приходилось откладывать дважды и задерживать более, чем нагод, ушли безвозвратно. Творческий дух и мастерство BioWare сильны, как никогда, но теперь это прекрасно отлаженный и высокоэффективный механизм. «Изначально весь процесс создания игры в BioWare определялся людьми, эту игру создающими. Такой подход имеет множество плюсов, я искренне верю в самоорганизацию коллектива», – говорит он, – «но это имело и определённые недостатки – в коллективе-то всё было урегулировано, а вот умения отрегулировать игру недоставало. Создание первого Mass Effect потребовало пять лет, и за всё это время за производство отвечал только один человек, у которого только ближе к концу проекта появился помощник. Когда мы делали вторую игру серии, за её выпуск отвечали одновременно двенадцать или тринадцать человек». Кикен пришёл на работу в BioWare в сентябре 2007 года, на заре новой эры для компании – в следующем месяце было официально объявлено о её приобретении концерном Electronic Arts, а ещё через месяц вышел первый Mass Effect. С тех времён BioWare достигли невиданных ею доселе коммерческих высот и приобрели такую важность для EA, что в 2011 году те назвали BioWare одним из своих четырёх основных «лэйблов». По словам Кикена, на сегодняшний день компания на таком счету, что может самостоятельно контролировать свою работу, и все требования EA в отношении BioWare сводятся к последней строке сметы. «Мы впервые за всё время полностью контролируем такие вещи, как, например, маркетинг и реклама. Раньше мы с маркетинговым отделом лишь сотрудничали, а теперь он – часть нашей структуры», – рассказывает Кикен. – «В целом отношения складываются таким образом, что директора из ЕА приходят к директорам BioWare и говорят: «Мы предоставляем вам вот такую сумму и вот такую хотели бы видеть в прибылях через такой-то срок. А что вам для этого нужно сделать, вы отлично знаете сами». Таким образом, создание и расширение монреальской студии – это этап общего развития BioWare: серия Mass Effect имеет успех и получила «свою» студию в рамках общей маркетинговой стратегии». «Доверие – это то, чего нам всегда не хватало. Я очень уважаю Джона Ричителло (ген. директора ЕА – прим. переводчика). Он ведёт компанию, руководствуясь довольно тонкой идеей – чем-то наподобие модели города-государства древности. И всё, что требуется при такой модели – просто приносить доход. Мне нравятся такие отношения, завязанные на ответственности». И BioWare очень серьёзно относится к этой ответственности. Компания обладает завидной автономностью внутри EA, это действительно большая редкость, а причина такого доверия – в успехе проектов. Но каждый потраченный компанией цент должен вернуться в виде дохода, а, в отличие от некоторых других компаний, существующих ещё со времён Baldur's Gate, у BioWare нет запаса финансовой прочности, гарантировавшего бы стабильность. «BioWare необходимо быть ответственными», – говорит Кикен. – «Поймите меня правильно, наши игры продаются очень хорошо, но в отличие от Valve и Blizzard мы не достигли такого уровня успеха, при котором допустимы промахи». «Десять лет назад Valve, Blizzard и Bioware были очень похожи: все делали отличные игры, которые высоко ценили геймеры, но при этом игры получались "золотыми" и по цене, а, значит, продажи шли не слишком бойко. У Blizzard до выпуска World of Warcraft вообще дела были так себе – производство их игр было очень затратным, и доходы этим затратам не соответствовали. То же самое было и с Valve – до того момента, как они придумали свою суперуспешную систему Steam». «Одним словом, Steam и World of Warcraft стали для Valve и Blizzard тем качественным скачком, после которого можно себе позволить не беспокоиться о деньгах. Они, безусловно, продолжают беспокоиться, но для них это уже совсем другое, нежели для Bioware. Если при нашем уровне расходов мы выпустим две провальные игры подряд... в общем, нам надо быть осторожней». Вероятно, именно эта неуверенность и создала ту внутреннюю культуру BioWare, которая заставляет постоянно работать над расширением собственных границ. За последние несколько лет BioWare разработали и запустили ММО, внедрили кросс-платформенную стратегию, объединившую игры для мобильных телефонов с социальными сетями, и для Mass Effect 3 выпустили свой первый мультиплеер. Все эти эксперименты помимо опыта приносят весьма переменный успех, но если BioWare хотят сохранить возможность совершенствоваться прежде всего как разработчик высококлассных РПГ, им необходимо расширять свой бизнес в других направлениях – для подстраховки. Однако, пока BioWare работает над тем, чтобы обеспечить себе будущее, настоящее даёт о себе знать. Cперва упрощённая механика второго Mass Effect, затем, после головокружительного успеха Dragon Age: Начало, разочаровывающее своими мёртвыми повторяющимися локациями продолжение, и в довершение всего – более чем противоречивая концовка трилогии Mass Effect. Всё это сигнализирует о том, что BioWare теряет связь со своими корнями. И для компании, ориентированной на успех каждой из своих новых игр, игнорировать мнение поклонников этих игр, каким бы реакционным, консервативным оно ни было – недопустимое безрассудство. Именно поэтому разработчики Dragon Age 3 отправились на форумы, чтобы узнать – чего же, на самом деле, ждут поклонники этой серии от заключительной игры. Именно поэтому дополнение, расширяющее концовку трилогии Mass Effect, будет бесплатным. Кикен не считает, что BioWare таким образом предаёт своё авторское видение и идёт на поводу у недовольных фанатов. Наоборот, он уверен, что именно так компания выражает своё уважение к отношениям, складывающимся между играми и их игроками, и учится адекватно воспринимать критику и реагировать на неё. «Конструктивная, продуманная критика – это бесценный дар, и мы, в свою очередь, стремимся вознаградить людей за то, что в конечном счёте помогает нам сделать наши игры лучше. С другой стороны, если в критике зашкаливают эмоции, мы не станем относиться к ней с такой же серьёзностью. И чем дольше мы остаёмся на этой философской позиции, тем более конструктивные, изложенные в связной, продуманной манере замечания и предложения мы получаем». «Впечатления, реакции поклонников наших игр очень важны для нас, и BioWare всегда придерживались этой позиции. Мы не разделяем мнения, что принимать критику и сообразно меняться – это обязательно путь к потере собственного лица и целостности». «Я верю в возможность сбалансированного подхода. Грань очень тонка, а опасность подстерегает с обеих сторон, и баланс – это единственно здравый подход. И я думаю, он лучше всего отражает сущность игр. Это не застывшее искусство, которое вы либо принимаете, либо нет. Это интерактивный процесс, в котором каждый может сказать своё слово и быть услышан». Перевод: Missis Taylor, www.BioWare.ru |
2012-06-17 в 16:21 # 20
Новый день – новое интервью. На этот раз под прицелом блокнотов папарацци из BioWare оказалась Дженнифер Хеплер – старший сценарист франчайза Dragon Age, в свое время угодившая в эпицентр скандала, разгоревшегося вокруг однополых отношений в Dragon Age II.
Интервью с Дженнифер Хеплер Blog.BioWare.com 11 июня 2012 г. Кто вы и кем работаете в BioWare? Меня зовут Дженнифер Хеплер, и я – старший сценарист франчайза Dragon Age. Я написала предысторию гнома-простолюдина, квесты Орзаммара и Глубинных троп для Dragon Age: Начало; персонажей Андерса, Себастьяна, Бетани, а также большую часть квестов линии «маги-храмовники» для Dragon Age II; 2 и 3 акты классового квеста контрабандиста, а также целую кучу мировых квестов Тариса, Татуина, Нар Шаддаа, Балморры и Алдераана для Star Wars: The Old Republic. Еще я часто провожу тренинги для наших новых и младших сценаристов, плюс помогаю с редактированием, когда поджимают сроки. Что вам больше всего нравится в вашей работе? Люди, с которыми я работаю. Иногда я смотрю «Теорию Большого Взрыва», и там используется «юмор для гиков», но это не идет ни в какое сравнение с той же половиной часа, проведенной комнате сценаристов Dragon Age. Профессия сценариста располагает к одиночеству, и я потратила большую часть своего третьего десятка, сидя дома перед компьютером, выдавая сценарии один за другим и ни с кем не разговаривая. Это невероятное счастье – проводить каждый день с веселыми, умными людьми, которых я уважаю, и которых заботят те же вещи, что и меня. Опишите свой обычный день в офисе. Он во многом зависит от той стадии, на которой находится разработка проекта. В данный момент мы завершаем пре-продакшн и беремся непосредственно за разработку, так что я разрываюсь между набрасыванием новых историй и написанием диалогов к более массивным сюжетным линиям, которые уже обозначены. Но, в целом, мое время распределено в пропорции 80/20 между моей собственной работой и проверкой работы других сценаристов, как на формальных встречах, так и в неформальной роли наставника. За мной закреплены определенные сюжеты и персонажи, так что я должна следить за другими сюжетами, которые используют этих персонажей, чтобы они не противоречили общему замыслу. Кроме того, все сценаристы сидят в одной комнате, поскольку в любой момент кто-нибудь может застрять или найти что-то, что мы не обсудили при общей обрисовке (типа «эй, а как люди называют Защитника до того, как он становится Защитником?»), и тогда у нас случается импровизированный мозговой штурм. Чем вы гордитесь больше всего за время работы в игровой индустрии? Когда я узнала, что все романтические линии в Dragon Age II будут доступны и мужскому, и женскому персонажу, я немного нервничала, потому что прежде никогда не писала (или не читала) романы для геев. Я много думала о том, как лучше представить отношения Андерса и протагониста-мужчины, и получила пару подсказок, что они должны ощущаться менее значимыми/менее эмоциональными, чем гетеросексуальный роман. Но, в конечном счете, я пришла к выводу, что любовь и страсть универсальны для всех людей, и решила сделать мужской роман таким же романтичным, как и женский. Когда вышла игра, мы получили письмо от фаната – молодого человека, который пытался примириться с осознанием того, что он гей. Он сказал, что ни разу еще не видел, чтобы однополый роман представлялся в позитивном свете, и что он был в ужасе от мысли, что ему никогда не удастся полюбить или построить значимые отношения с кем-то. Он подумывал о самоубийстве, сказал он, пока не увидел роман с Андерсом – это был первый раз, когда он увидел, что кто-то показывает отношения гомосексуалистов настолько доподлинно романтичными и полными любви, и что он собирается посвятить остаток своей жизни поиску подобной страсти (впрочем, надеюсь, что он разделит ее не с террористом с раздвоением личности…) Для меня это был удивительный момент, потому что это показало мне, что персонажи, которых мы создаем в этих играх, по-настоящему могут влиять на людей, пусть и не на всех. Только потому, что мы делаем игры, это не должно быть «всего лишь игрой». Какую черту в себе вы считаете ботанской? Всего одну? Не знаю, удастся ли мне так сократить список. Что ж… Я влюбилась в моего мужа во время ролевки по World of Darkness, пока персонажи остальных участников в другой комнате сражались друг с другом. Выпускаясь из колледжа, я уже была нанята для работы над дополнительными материалами к Shadowrun; я пришла домой и написала главу для Cyberpirates (руководства к вселенной Shadowrun – прим. пер.), сидя в шапочке и мантии выпускника. Я основала игровой конвент (JohnCon в Балтиморе) в 18 лет, и он в этом году справляет 16-й день рождения (упс!). Однажды я целую ночь простояла в очереди на переработанный вариант «Звездных войн», хотя на следующий день я должна была уехать из города и не могла попасть на показ – мне просто захотелось потусоваться с ребятами в очереди. Мой пятилетний ребенок уверенно использует термин «idle-анимация» при обсуждении ее игр серии Dorа. А когда я привезла своего сына домой из роддома, он был одет в рубашку с надписью «Герой Ферелдена». Достаточно? Можете посоветовать что-то тем, кто хочет попасть в индустрию видеоигр? Если у вас нет острой нужды зарабатывать большие деньги, поработайте немного над настольными ролевыми играми. В эту среду попасть относительно просто, потому что зарплата там курам на смех, но вы узнаете массу всего об игровом дизайне из работы над системой кубиков. И, раз уж многие дизайнеры видеоигр (в жанре RPG уж точно) – безумные фанаты настолок, при подаче резюме это большой плюс. Многие из области настолок в конечном счете перемещаются в область видеоигр, раз уж здесь на зарплату можно жить, так что вы также сможете познакомиться с кем-то, кто поможет вам попасть в индустрию. Мое знакомство с играми состоялось в колледже, когда я встретила моего теперь уже мужа и узнала о сеттингах World of Darkness и Shadowrun. В старшей школе я писала и пыталась продать короткие рассказы, и в колледже мне немедленно пришла идея попробовать профессионально писать для RPG; к нашему выпуску Крис Хеплер (сейчас он сценарист серии Mass Effect) и я написали несколько книг по Shadowrun, Earthdawn и Paranoia. Затем нас на несколько лет занесло в Голливуд, но потом нас вполне естественно снова притянуло к играм, что и привело нас на GDC, на встречу с BioWare. После шести лет в Голливуде, все еще называя «массовку» «NPC», мы подумали, что оказались не там, где надо. Если бы вы не работали над видеоиграми, то чем бы вы занимались? Думаю, я все еще была бы в Голливуде, умоляла своего агента сделать все, чтобы пристроить меня в «Игру престолов» (и, надеюсь, работала бы параллельно над «Финеасом и Фербом»). Во что вы сейчас играете, что читаете, что слушаете? У меня дети – одному пять лет, другому год, так что свободного времени немного. Сейчас я играю в Star Wars: The Old Republic при первой же возможности и стараюсь добраться до 2-го акта, чтобы увидеть, что же я написала. Также я в середине прохождения Mass Effect 3, а еще подсказываю мужу из-за плеча, когда он играет в Deus Ex: Human Revolution. До того я немного поиграла в Skyrim (не фанат) и Batman: Arkham City (который мне очень понравился). А читаю я практически все, что оказывается в поле зрения. В данный момент я перечитываю серию Тэда Уильямса «Иноземье», которая теперь, когда я поиграла в несколько ММО, ощущается совершенно иначе. Перевод: TiRTo, www.BioWare.ru |
| |||