— Вы что, всю команду сюда притащили? — спросит капитана человеческий посол, слегка удивленный количеством вооруженных десантников.
Мы в Цитадели, где горизонт загибается вверх, а над головой плывет нарисованное небо, — это еще не «Мир-Кольцо» Ларри Нивена, но что-то похожее. Нас ждут в Цитадели, что в паре кварталов к западу от посольств.
Неторопливый лифт (о, сколько их тут!) поднимет вас к самому высокому залу самой высокой башни, где команда наткнется на детектива Гарруса, расследующего обвинения против Сарена. Гаррус сам турианин, и он чует в действиях земляка бесовщину, но обосновать не может, так как все, что связано со «спектрами», засекречено.
Посол отведет Шепарда и капитана Андерсена на заседание «тройки», которое почтит своим присутствием сам Сарен — в виде голограммы. Он все гневно отрицает, а доказательств у Шепарда немного — показания контрабандиста да непонятные видения. Ясное дело, Совет Цитадели не слишком впечатлен, тем более что у капитана Андерсена с Сареном уже были трения в прошлом.
Что делать? Надо разоблачить злодея! Зацепка у нас одна — детектив Гаррус, на которого можно выйти через бывшего полицейского Харкина, который проводит время в злачном клубе «Притон Коры». Возможно, есть еще шанс приобрести сведения у Барлы Вон, агента загадочного торговца информацией, скрывающегося под кличкой «Темный Брокер». Начнем с Харкина.
Отправляйтесь в «Притон Коры», но будьте начеку — у входа вас подстерегают убийцы, посланные Сареном. Оперативно он взялся за устранение Шепарда! Лучше не высовываться без нужды — враги хорошо защищены и вооружены.
В самом клубе вы станете свидетелями забавной сцены, спора двух кроганских наемников. Один из них — Врекс, с которым вы вскоре познакомитесь ближе. Врекс хочет поговорить с хозяином заведения, бандитом по кличке Кулак, а кроган-вышибала в осторожных выражениях старается дать незваному гостю от ворот поворот.
А вот и сам Харкин. Он скажет, что Гаррус, продолжая самостоятельно расследовать дело Сарена, направился в местную больницу, к доктору Мишель. Вдобавок он намекнет, что капитан Андерсен сам когда-то метил в «спектры», но не справился и после провала обвинил во всем Сарена.
Идем в больницу! Гаррус действительно здесь — он подкрадывается к группе сомнительных лиц, угрожающих доктору Мишель. «Кто здесь?» — вопит главарь, обращаясь к вошедшему Шепарду, и тут же получает от турианского детектива блямбу в лоб. Осталось справиться еще с четырьмя бандитами. Доставайте дробовик. Один негодяй сидит, открытый всем ветрам, и его достать легко. Второй затаился за ящиком — он еще не знает, что некоторые предметы здесь разрушаемы и толкаемы. Еще двое спрятались за колоннами, и тут уже ваши напарники, похоже, не в курсе, что колонны пробить невозможно. Способ выколупать бандита из такого укрытия прост — надо спрятаться с другой стороны колонны, прицелиться и метким ударом отправить нехорошего парня в нокаут.
Зачем было людям Кулака угрожать бедному врачу? Громилы не хотят, чтобы доктор Мишель рассказала детективу о том, как она вылечила подстреленную кварианку, у которой есть на руках доказательства связи Сарена с нападением на Эдем. Но где Сарен, а где бандиты — есть ли между ними связь?
Кварианка хочет продать эти ценные сведения «Темному Брокеру», и доктор посоветовала ей обратиться к Кулаку. Но она не знает, что Кулак больше не работает на Брокера — он переметнулся к Сарену и теперь, ясное дело, не прочь убирать тех, кто может доказать вину хозяина. А тут еще и разозленный Брокер решил проучить перебежчика и нанял убийцу, чтобы разобраться с ним. Теперь понятно, почему Врекс так рвался в гости к Кулаку.
С этого момента детектив Гаррус в нашей команде. Кулак теперь не слишком нам симпатичен, а враг нашего врага, согласно древней кроганской пословице, может стать нашим другом. Вы справились без помощи Барлы Вон, но, если хотите, навестите торговца (его магазинчик — напротив башни Совета) и уточните у него детали. Найдите крогана Врекса в полицейской академии (он, по своему обыкновению, ругается — теперь со стражами порядка) и, если сочтете его достойным, возьмите к себе в группу. Только учтите — он убьет Кулака при первой возможности.
В «Притоне» вас уже ждут бойцы Кулака. Многих можно безопасно отстрелять, не заходя в помещение. Их попытки спрятаться за барными столиками просто умильны. Опасен лишь кроганский вышибала, и может подействовать на нервы паренек на крыше бара. За дверью — работники склада, которых можно перестрелять или уговорить поискать другую работу.
Самого Кулака охраняют два кибернетических пулемета (наверняка подарок Сарена). Просто уничтожьте по очереди оба пулемета, приказав своим напарникам держаться в сторонке и не лезть под огонь.
С главарем Шепард может поступить как угодно («Ага, сейчас!» — Врекс), но смысл его сбивчивых слов ясен: кварианка идет прямиком в ловушку, и через четыре минуты ее изрешетят вместе с доказательствами вины Сарена.
Время дорого! Но не настолько дорого, чтобы ломиться через «Притон», игнорируя набежавших на шум бандитов. Две-три минуты можно потратить на перестрелку, чтобы потом выбежать по мостикам к развилке и открыть дверь слева.
Бой будет не особенно сложным. Два саларианина в странного вида костюмах полягут быстро, а наемный убийца еще некоторое время будет шипеть и кидаться инженерными штучками. Но вас вместе с кварианкой четверо, а он один.
В награду за спасение кварианка Тали’Зора нар Райя согласится поделиться с нами информацией и даже напросится в команду. Прослушав запись, скопированную из мозгов какого-то неудачливого дроида, мы узнаем, что Сарен ищет некий «Канал», чтобы разыскать кибернетическую расу «Жнецов», которым гетхи поклоняются как богам.
Совет, выслушав запись, согласится с тем, что Сарен недостоин носить высокое звание «спектра», и вычеркнет его из списков, однако не поверит ни в каких Жнецов, которые якобы 50 000 лет назад уничтожили протеан и сами бесследно исчезли. Мало ли что взбредет в голову неразумному механизму? Религия — опиум для роботов, и Сарен наверняка заморочил несчастным дроидам их позитронные мозги. Консул узнает голос собеседницы злодея — это уважаемая и почтенная асари по имени Бенезия, сильный биотик. Записываем ее как врага номер два.
Что сделает Совет, чтобы остановить Сарена? Ничего! Их дело — стратегия, а с беглым агентом и его армией роботов пусть разбирается сам Шепард, которого по этому случаю можно торжественно принять в пионеры, то есть в «спектры». Что это означает для самого Шепарда? Не так уж много. У него появится ветка талантов, повышающая урон, точность стрельбы, время действия умений и дающая возможность воскрешать напарников в бою. Он получит доступ к снаряжению «спектров» — спецоружие можно приобрести в полицейской академии, но стоит оно безумных денег. Ну и последняя привилегия — право всюду совать свой нос и бряцать оружием.
Капитан Андерсен решил подарить Шепарду «Нормандию» — как-никак, команда уже сработанная, корабль несет устройство маскировки, и вдобавок он быстрый — практически совершает «Кессельский пробег» за какие-то пятнадцать парсеков.
У нас три зацепки. Активность гетхов была зафиксирована в районе планет Новерия и Ферос. Вдобавок где-то в звездном кластере Тау Артемиды видели Лиару Т’Сони, дочь матриарха Бенезии.
Произнеся через интерком вдохновенную речь (или наоборот — описав перед командой предстоящие ужасы), Шепард склоняется над звездной картой. Его неудержимо рвет в космос.
С этого момента мы в режиме «свободного полета», который продлится вплоть до того момента, как Шепард посадит корабль на четвертую планету, Вирмайр.
В каком порядке проходить планеты? Новерия и Ферос равнозначны, а вот Тау Артемиды — лучший кандидат на первый визит, ведь там — Лиара Т’Сони, последний по счету, но не по важности спутник главного героя. Можно наведаться к ней уже после Новерии и Фероса, но вряд ли кто-то захочет пропускать кучу забавных диалогов и межпланетный роман.
Основная сюжетная линия
#1: Иден Прайм >> #2: Цитадель >> #3: Терум >> #4: Новерия >> #5: Ферос >> #6: Вермайр >> #7: Илос >> #8: Финальное задание: Захваченная Цитадель
Второстепенные задания
Побочные квесты - Карты планет для исследования - Второстепенные задания на Новерии - на Феросе - Задания сопартийцев