2015-06-23 в 19:16 # 1
Предлагаю два варианта организации поединков:
1. Желающие приглашают на помощь Мастеров поединков, описывают им, кем именно есть желание выступить в поединке (раса, пол и т.д.) и только лишь по очереди красочно описывают действия своих персонажей. Если так, то спойлер ниже можно не открывать.
2. Желающие самостоятельно генерят своих персонажей и проводят все необходимые для поединка рассчёты, а Мастера выступают лишь арбитрами.
Тогда Вам сюда:
Постараюсь не углубляться особо в дебри правил игр D&D и описать только самое необходимое.
Сила – силой измеряется мускульная сила вашего персонажа. Эта характеристика важна для бойцов.
Вы применяете модификатор Силы при следующих действиях:
1. Бросок атаки ближнего боя.
2. Бросок урона при использовании оружия ближнего боя.
Ловкость – ловкостью измеряется координация движений, проворство, реакция и удержание равновесия.
Вы применяете модификатор Ловкости при следующих действиях:
1. Защита – в тех случаях, когда персонаж способен реагировать на нападение.
2. Когда рассчитывается вероятность попадания в цель.
Выносливость – отражает здоровье, стойкость и живучесть вашего персонажа. Бонус Выносливость увеличивает число HP персонажа.
Вы применяете модификатор Выносливости при выполнении следующих действий:
1. При каждом броске дайса расчёта НР при повышении уровня.
2. Если значение Выносливости персонажа изменяется настолько, что изменяется и его модификатор, то количество НР персонажа также, соответственно, увеличивается или уменьшается.
Модификаторы абилок - определённое абсолютное число, которое плюсуется к тому, что выпадает на кубиках при совершении того или иного действия.
Кубики (дайсы) используются d20, как в настольных РПГ D&D и D20 Modern. Для удобства можно использовать электронные дайсы - https://www.wizards.com/dnd/dice/dice.htm. Ссылка пока что внешняя, но, если игра приживётся, можно сделать удобный для использования ВВ-код.
HP – health points – очки здоровья вашего персонажа.
АС – armor class – сложность попадания по персонажу.
ECL – effective character level – эффективный уровень. Уравнивает стартовые возможности бойцов. Ибо понятно, что человек и турианец одного уровня не равны между собой по силе, и турианец 1-го уровня легко победит человека 1-го уровня, если, конечно, тому феерическим образом не свезёт.
Чтобы вести бой на равных эффективный уровень обоих бойцов должен быть одинаковым.
Например:
ECL человека = 0
ECL турианца = 3
ECL крогана = 5
ECL азари = 2
Т.е., чтобы понять, какого уровня должен быть ваш персонаж, чтобы бороться на равных с противником другой расы, нужно посчитать, насколько его ECL больше или меньше ECL противника и полученный результат прибавить к уровню вашего бойца.
Значит, человек, чтобы на равных бороться с турианцем 1-го уровня, должен иметь уровень 4 (ECL тур. – ECL чел. = 3 – 0 = 3; 1 + 3 = 4)
Чтобы бороться с кроганом 1-го уровня, человек должен иметь уровень 6. (ECL крог. – ECL чел. = 5 – 0 = 5; 1 + 5 = 6)
Чтобы азари драться на равных с турианцем 1-го уровня, она должна иметь уровень 2. (ECL тур. – ECL аз. = 3 – 2 = 1; 1 + 1 = 2)
Чтобы человеку драться с турианцем 3-го уровня, он должен иметь уровень 6. (ECL тур. – ECL чел. = 3 – 0 = 3; 3 + 3 = 6)
И т.д.
Инициатива – показывает, кто делает ход первым, т.е. кто начинает бой.
Шаг 1: Каждому бойцу даются три способности-абилки:
Сила
Ловкость
Телосложение
Шаг 2: Начисляем на каждую из абилок по 8 очков:
Сила: 8
Ловкость: 8
Телосложение: 8
Шаг 3: На усмотрение игрока между тремя параметрами распределяются произвольным образом ещё 14 очков.
Распределение очков нелинейно. Т.е. с определённого уровня параметра «стоимость» получения следующего его значения возрастает:
- до 14 – 1 к 1, т.е. для перехода с 10 на 11 или с 13 на 14 надо затратить 1 очко;
- с 14 до 16 – 2 к 1, для перехода с 14 на 15 нужно 2 очка;
- с 16 до 18 – 3 к 1;
- с 18 до 20 – 4 к 1 и т.д.
Пример 1:
Сила: 8 + 4 = 12
Ловкость: 8 + 6 = 14
Телосложение: 8 + 4 = 12
Пример 2:
Сила: 8 + 8 = 15 (поскольку при переходе со значения 14 на значение 15 было затрачено не одно, а два очка: 8 + 6 + 2 = 14 +2 = 15).
Ловкость: 8 + 0 = 8
Телосложение: 8 + 6 = 14.
Шаг 4: Рассчитываем модификаторы абилок, которыми, собственно, мы и будем пользоваться в процессе игры.
ВАЖНО! Мы всегда пользуемся именно модификаторами абилок, а не самими абилками.
Модификаторы рассчитываются по формуле:
(абилка – 10) / 2.
Результат округляется в меньшую сторону и записывается со знаком « + » или « - », в зависимости от результатов вычислений.
Пример 1:
Сила: 12 (модификатор: (12 – 10) /2 = 1 (+1))
Ловкость: 14 (модификатор: (14 – 10) /2 = 2 (+2))
Телосложение: 12 (модификатор: (12 – 10) /2 = 1 (+1))
Пример 2:
Сила: 15 (модификатор: (15 – 10) /2 = 2,5, округляем в меньшую сторону, получаем 2 (+2)
Ловкость: 8 (модификатор: (8 – 10) /2 = -1)
Телосложение: 14 (модификатор: (14 – 10) /2 = 2 (+2))
Итог:
Боец из примера 1 имеет следующие абилки:
Сила: 12 (мод +1)
Ловкость: 14 (мод +2)
Телосложение: 12 (мод +1)
Боец из примера 2:
Сила: 15 (мод +2)
Ловкость: 8 (мод -1)
Телосложение: 14 (мод +2)
Шаг 5: Рассчитываем НР по формуле:
HP = (число на соответствующем данной расе кубике + модификатор телосложения) *уровень бойца.
Для людей это дайс d10. Соответственно:
Пример 1:
НР = d10 + 1 = 5 + 1 = 6
Пример 2:
НР = d10 + 2 = 3 + 2 = 5
Шаг 6: Рассчитываем АС по формуле:
АС: 10 + модификатор ловкости + природная броня + обычная броня (если таковая имеется).
У людей природная броня равна 0. Соответственно:
Пример 1:
АС = 10 + 2 + 0 + 0 = 12
Пример 2:
АС = 10 – 1 + 0 + 0 = 9
ИТОГ генерёжки: 2 бойца-человека с параметрами:
Пример 1:
Сила: 12 (мод +1)
Ловкость: 14 (мод +2)
Телосложение: 12 (мод +1)
НР: 6
АС: 12
Пример 2:
Сила: 15 (мод +2)
Ловкость: 8 (мод -1)
Телосложение: 14 (мод +2)
НР: 5
АС: 9
Так рассчитываются характеристики для людей и «база» под представителей других рас.
Шаг 1: Создаём «базу».
Шаг 2: На «базу», как на своеобразный манекен, накладываем «шкурку» другой расы, т.е. прибавляем к «базе» следующие параметры:
Турианцы:
Сила: + 2
Ловкость: +2
Телосложение: -2
Природная броня: 1.
НР: d10
ECL: 3
Турианки:
Сила: + 0
Ловкость: + 4
Телосложение: -2
Природная броня: 1
НР: d10
ECL: 3
Азари:
Сила: + 0
Ловкость: + 2
Телосложение: + 0
НР: d10
ЕСL: 2
Кроганы:
Сила: + 4
Ловкость: + 0
Телосложение: + 4
Поглощение урона: 5 (вычитается из полученных очков урона)
Регенерация: модификатор телосложения в ход.
НР: d12
ECL: 5
Батарианцы:
абилки изменения не требуют.
НР: d10
ECL: 0
ВАЖНО! Дополнительные очки расы прибавляются к «базе» линейно, в отличие от 14-ти очков в Шаге 3 создания «базы».
Шаг 1: Узнаём, кто начинает бой – считаем Инициативу:
d20 + модификатор Ловкости
У кого получившееся число больше – тот и ходит первым.
Шаг 2: Боец наносит противнику удар. И он должен в него попасть.
Попадание рассчитывается так:
d20 + уровень + модификатор силы
Если итоговый результат равен или больше АС вашего противника – вы в него попали.
Если меньше на 1 и 2 – противник заблокировал удар.
Если меньше на 3 и более – противник увернулся от удара и может контратаковать. При этом «промахнувшийся» теряет 1 единицу АС.
Существуют т.н. «криты» - критический удар:
- если на кубике d20 выпало 19 или 20, вы должны бросить его ещё раз – подтвердить ваше везение. Если выпало 10 и больше – критический удар подтверждён и реализован. Урон увеличивается в два раза.
- если на кубике d20 выпало 1, вы должны бросить его ещё раз – подтвердить ваше невезение. Если выпало 10 и больше, то невезение подтверждено, и урон вы нанесли себе сами (например, сломали руку о столб, килевую кость воротника турианца и т.д.).
Шаг 3: Рассчитываем урон:
Удар кулаком (для турианцев и кроганов это удар в перчатке с изолированными когтями):
d4 + модификатор Силы
Удар ногой:
d6 + модификатор Силы (на время следующего (ответного) хода вашего противника АС вашего бойца снизится на 2).
Колющий удар ножом:
d4 + модификатор Силы. Критический удар: при броске d20-го дайса, при выпадении значения 18, 19, 20, урон *3.
Рубящий удар ножом:
d6 + модификатор Силы.
Нож
Тренировочная броня:
АС +1. Ловкость не может превышать значения 20 (мод +5).
Пробные бои рекомендую проводить в данной теме. Впоследствии, надеюсь, под «Бойцовский клуб» отведут отдельный раздел.
Один ход – одни пост.
Для альфа-версии поединков этого вполне достаточно.
Прошу всех желающих потестить систему и задать вопросы, у кого какие есть.
Мастер: Роса
1. Желающие приглашают на помощь Мастеров поединков, описывают им, кем именно есть желание выступить в поединке (раса, пол и т.д.) и только лишь по очереди красочно описывают действия своих персонажей. Если так, то спойлер ниже можно не открывать.
2. Желающие самостоятельно генерят своих персонажей и проводят все необходимые для поединка рассчёты, а Мастера выступают лишь арбитрами.
Тогда Вам сюда:
ПРАВИЛА ГЕНЕРЁЖКИ БОЙЦОВ И ВЕДЕНИЯ БОЯ
Постараюсь не углубляться особо в дебри правил игр D&D и описать только самое необходимое.
КЛЮЧЕВЫЕ ПОНЯТИЯ:
Сила – силой измеряется мускульная сила вашего персонажа. Эта характеристика важна для бойцов.
Вы применяете модификатор Силы при следующих действиях:
1. Бросок атаки ближнего боя.
2. Бросок урона при использовании оружия ближнего боя.
Ловкость – ловкостью измеряется координация движений, проворство, реакция и удержание равновесия.
Вы применяете модификатор Ловкости при следующих действиях:
1. Защита – в тех случаях, когда персонаж способен реагировать на нападение.
2. Когда рассчитывается вероятность попадания в цель.
Выносливость – отражает здоровье, стойкость и живучесть вашего персонажа. Бонус Выносливость увеличивает число HP персонажа.
Вы применяете модификатор Выносливости при выполнении следующих действий:
1. При каждом броске дайса расчёта НР при повышении уровня.
2. Если значение Выносливости персонажа изменяется настолько, что изменяется и его модификатор, то количество НР персонажа также, соответственно, увеличивается или уменьшается.
Модификаторы абилок - определённое абсолютное число, которое плюсуется к тому, что выпадает на кубиках при совершении того или иного действия.
Кубики (дайсы) используются d20, как в настольных РПГ D&D и D20 Modern. Для удобства можно использовать электронные дайсы - https://www.wizards.com/dnd/dice/dice.htm. Ссылка пока что внешняя, но, если игра приживётся, можно сделать удобный для использования ВВ-код.
HP – health points – очки здоровья вашего персонажа.
АС – armor class – сложность попадания по персонажу.
ECL – effective character level – эффективный уровень. Уравнивает стартовые возможности бойцов. Ибо понятно, что человек и турианец одного уровня не равны между собой по силе, и турианец 1-го уровня легко победит человека 1-го уровня, если, конечно, тому феерическим образом не свезёт.
Чтобы вести бой на равных эффективный уровень обоих бойцов должен быть одинаковым.
Например:
ECL человека = 0
ECL турианца = 3
ECL крогана = 5
ECL азари = 2
Т.е., чтобы понять, какого уровня должен быть ваш персонаж, чтобы бороться на равных с противником другой расы, нужно посчитать, насколько его ECL больше или меньше ECL противника и полученный результат прибавить к уровню вашего бойца.
Значит, человек, чтобы на равных бороться с турианцем 1-го уровня, должен иметь уровень 4 (ECL тур. – ECL чел. = 3 – 0 = 3; 1 + 3 = 4)
Чтобы бороться с кроганом 1-го уровня, человек должен иметь уровень 6. (ECL крог. – ECL чел. = 5 – 0 = 5; 1 + 5 = 6)
Чтобы азари драться на равных с турианцем 1-го уровня, она должна иметь уровень 2. (ECL тур. – ECL аз. = 3 – 2 = 1; 1 + 1 = 2)
Чтобы человеку драться с турианцем 3-го уровня, он должен иметь уровень 6. (ECL тур. – ECL чел. = 3 – 0 = 3; 3 + 3 = 6)
И т.д.
Инициатива – показывает, кто делает ход первым, т.е. кто начинает бой.
СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА-ЧЕЛОВЕКА ИЛИ "БАЗЫ" ПОД ПЕРСОНАЖА
Шаг 1: Каждому бойцу даются три способности-абилки:
Сила
Ловкость
Телосложение
Шаг 2: Начисляем на каждую из абилок по 8 очков:
Сила: 8
Ловкость: 8
Телосложение: 8
Шаг 3: На усмотрение игрока между тремя параметрами распределяются произвольным образом ещё 14 очков.
Распределение очков нелинейно. Т.е. с определённого уровня параметра «стоимость» получения следующего его значения возрастает:
- до 14 – 1 к 1, т.е. для перехода с 10 на 11 или с 13 на 14 надо затратить 1 очко;
- с 14 до 16 – 2 к 1, для перехода с 14 на 15 нужно 2 очка;
- с 16 до 18 – 3 к 1;
- с 18 до 20 – 4 к 1 и т.д.
Пример 1:
Сила: 8 + 4 = 12
Ловкость: 8 + 6 = 14
Телосложение: 8 + 4 = 12
Пример 2:
Сила: 8 + 8 = 15 (поскольку при переходе со значения 14 на значение 15 было затрачено не одно, а два очка: 8 + 6 + 2 = 14 +2 = 15).
Ловкость: 8 + 0 = 8
Телосложение: 8 + 6 = 14.
Шаг 4: Рассчитываем модификаторы абилок, которыми, собственно, мы и будем пользоваться в процессе игры.
ВАЖНО! Мы всегда пользуемся именно модификаторами абилок, а не самими абилками.
Модификаторы рассчитываются по формуле:
(абилка – 10) / 2.
Результат округляется в меньшую сторону и записывается со знаком « + » или « - », в зависимости от результатов вычислений.
Пример 1:
Сила: 12 (модификатор: (12 – 10) /2 = 1 (+1))
Ловкость: 14 (модификатор: (14 – 10) /2 = 2 (+2))
Телосложение: 12 (модификатор: (12 – 10) /2 = 1 (+1))
Пример 2:
Сила: 15 (модификатор: (15 – 10) /2 = 2,5, округляем в меньшую сторону, получаем 2 (+2)
Ловкость: 8 (модификатор: (8 – 10) /2 = -1)
Телосложение: 14 (модификатор: (14 – 10) /2 = 2 (+2))
Итог:
Боец из примера 1 имеет следующие абилки:
Сила: 12 (мод +1)
Ловкость: 14 (мод +2)
Телосложение: 12 (мод +1)
Боец из примера 2:
Сила: 15 (мод +2)
Ловкость: 8 (мод -1)
Телосложение: 14 (мод +2)
Шаг 5: Рассчитываем НР по формуле:
HP = (число на соответствующем данной расе кубике + модификатор телосложения) *уровень бойца.
Для людей это дайс d10. Соответственно:
Пример 1:
НР = d10 + 1 = 5 + 1 = 6
Пример 2:
НР = d10 + 2 = 3 + 2 = 5
Шаг 6: Рассчитываем АС по формуле:
АС: 10 + модификатор ловкости + природная броня + обычная броня (если таковая имеется).
У людей природная броня равна 0. Соответственно:
Пример 1:
АС = 10 + 2 + 0 + 0 = 12
Пример 2:
АС = 10 – 1 + 0 + 0 = 9
ИТОГ генерёжки: 2 бойца-человека с параметрами:
Пример 1:
Сила: 12 (мод +1)
Ловкость: 14 (мод +2)
Телосложение: 12 (мод +1)
НР: 6
АС: 12
Пример 2:
Сила: 15 (мод +2)
Ловкость: 8 (мод -1)
Телосложение: 14 (мод +2)
НР: 5
АС: 9
Так рассчитываются характеристики для людей и «база» под представителей других рас.
СОЗДАНИЕ РАС ИНОПЛАНЕТЯН
Шаг 1: Создаём «базу».
Шаг 2: На «базу», как на своеобразный манекен, накладываем «шкурку» другой расы, т.е. прибавляем к «базе» следующие параметры:
Турианцы:
Сила: + 2
Ловкость: +2
Телосложение: -2
Природная броня: 1.
НР: d10
ECL: 3
Турианки:
Сила: + 0
Ловкость: + 4
Телосложение: -2
Природная броня: 1
НР: d10
ECL: 3
Азари:
Сила: + 0
Ловкость: + 2
Телосложение: + 0
НР: d10
ЕСL: 2
Кроганы:
Сила: + 4
Ловкость: + 0
Телосложение: + 4
Поглощение урона: 5 (вычитается из полученных очков урона)
Регенерация: модификатор телосложения в ход.
НР: d12
ECL: 5
Батарианцы:
абилки изменения не требуют.
НР: d10
ECL: 0
ВАЖНО! Дополнительные очки расы прибавляются к «базе» линейно, в отличие от 14-ти очков в Шаге 3 создания «базы».
БОЙ
Шаг 1: Узнаём, кто начинает бой – считаем Инициативу:
d20 + модификатор Ловкости
У кого получившееся число больше – тот и ходит первым.
Шаг 2: Боец наносит противнику удар. И он должен в него попасть.
Попадание рассчитывается так:
d20 + уровень + модификатор силы
Если итоговый результат равен или больше АС вашего противника – вы в него попали.
Если меньше на 1 и 2 – противник заблокировал удар.
Если меньше на 3 и более – противник увернулся от удара и может контратаковать. При этом «промахнувшийся» теряет 1 единицу АС.
Существуют т.н. «криты» - критический удар:
- если на кубике d20 выпало 19 или 20, вы должны бросить его ещё раз – подтвердить ваше везение. Если выпало 10 и больше – критический удар подтверждён и реализован. Урон увеличивается в два раза.
- если на кубике d20 выпало 1, вы должны бросить его ещё раз – подтвердить ваше невезение. Если выпало 10 и больше, то невезение подтверждено, и урон вы нанесли себе сами (например, сломали руку о столб, килевую кость воротника турианца и т.д.).
Шаг 3: Рассчитываем урон:
Удар кулаком (для турианцев и кроганов это удар в перчатке с изолированными когтями):
d4 + модификатор Силы
Удар ногой:
d6 + модификатор Силы (на время следующего (ответного) хода вашего противника АС вашего бойца снизится на 2).
Колющий удар ножом:
d4 + модификатор Силы. Критический удар: при броске d20-го дайса, при выпадении значения 18, 19, 20, урон *3.
Рубящий удар ножом:
d6 + модификатор Силы.
ЭКИПИРОВКА
Нож
Тренировочная броня:
АС +1. Ловкость не может превышать значения 20 (мод +5).
Пробные бои рекомендую проводить в данной теме. Впоследствии, надеюсь, под «Бойцовский клуб» отведут отдельный раздел.
Один ход – одни пост.
Для альфа-версии поединков этого вполне достаточно.
Прошу всех желающих потестить систему и задать вопросы, у кого какие есть.
Мастер: Роса