Одному мне показалось, что вражеский AI не реально туп? Шепард вокруг них волчком бегает, а враги попасть даже по нему не могут, а зачастую просто стоят, тупят. Единственное робот под конец ракетой попал и то там похоже скрипт был.
Еще удивляет отсутствие анимации робота в ответ на попадание в него очереди из автомата. Т.е. выходит такая тяжелобронированная "болванка". Шепард и команда начинают ее обстреливать. Попадают они, не попадают, не понятно - робот никак на это не реагирует (что логично, броня то выглядит пуленепробиваемо). А потом беспричинно взрывается. Да, понятно, что у робота была абстрактная полоска жизни и когда она после пару сотен попаданий упала до нуля, включилась анимация смерти. Но это слишком условный, примитивный подход. Так в современных экшенах от третьего лица уже не делают.
Во-первых, даже промежуточный босс должен быть намного опаснее рядового врага. В данном случае робот должен был подавлять огнем, чтобы из укрытий тяжело было высунуться. Во-вторых, даже промежуточный босс должен убиваться не так, как рядовые враги. В данном случае, робот должен был бы быть пуленепробиваемым, а Шепард должен был перемещаться под проливным огнем и искать уязвимые места у робота (какие-нибудь сервопривода, источники питания), либо, как вариант, использовать особый тип оружия, либо, как вариант, использовать элементы окружения и т.д. В идеале робот должен был бы погибать постепенно и разнообразно. Например, поврежденная правая рука лишала бы его возможности пускать ракеты, а поврежденная нога, замедляла бы. Это называется разнообразие геймплея.
Судя же по ролику все отличие рядового врага от промежуточного босса заключается в том, что солдату Цербера надо 20 пуль для смерти (2 сек. зажатой ЛКМ), а роботу - 100 (5 сек зажатой ЛКМ). Примитив.
Еще удивляет отсутствие анимации робота в ответ на попадание в него очереди из автомата. Т.е. выходит такая тяжелобронированная "болванка". Шепард и команда начинают ее обстреливать. Попадают они, не попадают, не понятно - робот никак на это не реагирует (что логично, броня то выглядит пуленепробиваемо). А потом беспричинно взрывается. Да, понятно, что у робота была абстрактная полоска жизни и когда она после пару сотен попаданий упала до нуля, включилась анимация смерти. Но это слишком условный, примитивный подход. Так в современных экшенах от третьего лица уже не делают.
Во-первых, даже промежуточный босс должен быть намного опаснее рядового врага. В данном случае робот должен был подавлять огнем, чтобы из укрытий тяжело было высунуться. Во-вторых, даже промежуточный босс должен убиваться не так, как рядовые враги. В данном случае, робот должен был бы быть пуленепробиваемым, а Шепард должен был перемещаться под проливным огнем и искать уязвимые места у робота (какие-нибудь сервопривода, источники питания), либо, как вариант, использовать особый тип оружия, либо, как вариант, использовать элементы окружения и т.д. В идеале робот должен был бы погибать постепенно и разнообразно. Например, поврежденная правая рука лишала бы его возможности пускать ракеты, а поврежденная нога, замедляла бы. Это называется разнообразие геймплея.
Судя же по ролику все отличие рядового врага от промежуточного босса заключается в том, что солдату Цербера надо 20 пуль для смерти (2 сек. зажатой ЛКМ), а роботу - 100 (5 сек зажатой ЛКМ). Примитив.
По поводу промежуточных боссов сказать ничего не могу - в ME 2 они убивались именно так. Много-много пуль. В третьей части врятли это пофиксят. С другой стороны - плевать. У Шепарда же теперь кинжал в инструментроне!
Bioware наверное полагают, что революцию в жанре совершили прикрутив рукопашный бой.