Брэнт Ноуэлс (Brent Knowles), ведущий дизайнер Dragon Age: Origins, и один из
ветеранов-разработчиков Bioware (Baldur's Gate, Neverwinter Nights),
после ухода из компании, высказал интересную фразу, что "Bioware
перестала быть той компанией, которую я знал когда-то". Он рассказал
немного о ситуации с МЭ3 в своем блоге, но также и дал несколько
комментариев в других постах. Взгляните: www.brentknowles.com
"Недавно увидел в одном блоге, как автор сказал, что "концовка была шикарной, т.к. ощущение было такое, что это фильм", но я думаю, что здесь есть некоторое недопонимание. Это игра, а не кино. Более того, это ролевая игра. Игроки - неотъемлемая часть игры. Часть процесса понимания и осваивания игры - все это такие же примеры развлечения игроков. По сути, все это действительно так, в отношении игроков, т.к. они активно участвуют в роли главного героя внутри игры"
"Опять же, я не могу сказать что-то конкретное про саму концовку, т.к. не играл, но все же скажу, что окончание в триллогии ролевой игры должно (или должно пытаться) включать следующее: 1. Награду за выбор сделанный игроком в течении серии. Весь тот большой вклад, который они принесли в мир, должен быть замечен. Игроки должны почуствовать, что они сделали что-то уникальное для внутриигрового мира. 2. Окончание на позитивной ноте. Это особенно важно для видеоигр. Жизнь полна гов...х моментов, которые происходят постоянно. Когда я трачу сотни часов на игру, я должен уйти с чувством, что я герой."
"Когда вы тратите несколько часов на драматичного персонажа, депрессивный фильм или короткий рассказ, или даже новеллу, такое простительно, т.к. и затраченное время меньше. И, вероятно, что пользователь уже знает, что его ждет в конце. Определенные режиссеры снимают соответствующие жанры фильмов. Определенные писатели пишут соответствующие жанры книг.
С другой стороны, когда кто-то играет в эпичную ролевую трилогию, он ожидает, что станет в итоге героем и спасет вселенную. Для этого они собственно и играют. Когда реальность не совпадает с ожиданиями, появляется разочарование."
Создание иного по стилю окончания может быть художественным/креативным шагом, но я думаю, что это неправильно, особенно касательно игровых трилогий. Можно сделать мрачной вторую часть, если есть желание, но последняя часть всегда должна оканчиваться на высокой ноте."
Автор: EdgeX7 (bioware.ru)
Ссылка: http://blog.brentknowles.com/
"Недавно увидел в одном блоге, как автор сказал, что "концовка была шикарной, т.к. ощущение было такое, что это фильм", но я думаю, что здесь есть некоторое недопонимание. Это игра, а не кино. Более того, это ролевая игра. Игроки - неотъемлемая часть игры. Часть процесса понимания и осваивания игры - все это такие же примеры развлечения игроков. По сути, все это действительно так, в отношении игроков, т.к. они активно участвуют в роли главного героя внутри игры"
"Опять же, я не могу сказать что-то конкретное про саму концовку, т.к. не играл, но все же скажу, что окончание в триллогии ролевой игры должно (или должно пытаться) включать следующее: 1. Награду за выбор сделанный игроком в течении серии. Весь тот большой вклад, который они принесли в мир, должен быть замечен. Игроки должны почуствовать, что они сделали что-то уникальное для внутриигрового мира. 2. Окончание на позитивной ноте. Это особенно важно для видеоигр. Жизнь полна гов...х моментов, которые происходят постоянно. Когда я трачу сотни часов на игру, я должен уйти с чувством, что я герой."
"Когда вы тратите несколько часов на драматичного персонажа, депрессивный фильм или короткий рассказ, или даже новеллу, такое простительно, т.к. и затраченное время меньше. И, вероятно, что пользователь уже знает, что его ждет в конце. Определенные режиссеры снимают соответствующие жанры фильмов. Определенные писатели пишут соответствующие жанры книг.
С другой стороны, когда кто-то играет в эпичную ролевую трилогию, он ожидает, что станет в итоге героем и спасет вселенную. Для этого они собственно и играют. Когда реальность не совпадает с ожиданиями, появляется разочарование."
Создание иного по стилю окончания может быть художественным/креативным шагом, но я думаю, что это неправильно, особенно касательно игровых трилогий. Можно сделать мрачной вторую часть, если есть желание, но последняя часть всегда должна оканчиваться на высокой ноте."
Автор: EdgeX7 (bioware.ru)
Ссылка: http://blog.brentknowles.com/
Напротив - концовка все еще более усложняет, доводя до сумбура.
Так ктож такие риперы, кто их построил и зачем? Кто этот голубой мальчик?
И почему вся эта веселая компания возложила на себя миссию по решению "органического вопроса"? Им, синтетикам, больше всех это надо?
Вспоминается старая шутка про небезызвестный сериал "Lost", где градус неадеквата тоже мог бы плавить титановые болванки:
- Так чем все закончилось в Лосте?
- В конце прилетел дракон и сжег всех этих м_даков нафиг!
Это в DA главгерой имеет все шансы откинуть копыта, будучи обречённым на смерть в финальном бою с Архидемоном?
А, Origins. Если не ошибаюсь, там нужно выбрать: спасать ли замок, в котором обороняются твои друзья, или деревню, в которой живёт множество беззащитных людей?
Позитивная нота? Oka-a-ay
Мне было бы странно видеть МЕ, в котором удаётся спасти всех.
Но, тем не менее. народу, почему-то нравилось.
Концовка ровно одна.
Конечно, полного выдора нет, ибо кто то должен по кнопкам пощелкать чтоб хот какой то выбор создать вообще.
Но даже в такой ролевой игре-новелле как Тсукихиме есть 18 концовок!!!
В данном же случае у нас всего одна интерпритированная в 3х
Я хочу чтобы выбор концовок разнился бы от "все плохо" до "Я прынц на белом коне"
В 16 таких концовок как раз уложились бы и мои требования о ХеппиЭнде и ваши о Самопожертвовании и желание моего друга протролит вселенную и поддердать жнецов, согласившись на продолжение жатвы и тд и тп. Ив се бы были доволны и небыло бы споров и потрясаний кулаками.
И все довольны.
А То что мы имеем- некачественная работа.
Ну на такой то довод вы согласны.
б) 16 концовок? И реализовать всё это, с учётом системы боеготовности, с анимацией и озвучкой каждой интонации?
ИМХО - нужно быть мазохистом для этого. Титанический труд, большую часть которого мало кто увидит.
Сравнение с квестом, в котором есть только текст и статичные картинки, конечно, более чем уместно, ага.
Про то что в играх должен быть позитив я и так на каждом форуме толдычу.
И да,должн быть выбор, коль кому то охота пафосно пожертвовать себя, а кто то пусть вертится как угрь на сковородке, но находит лазейку чтоб и самому выжить и других спасти.
А в концовке МЭ 3 этого ничего нет.