Mass Effect Universe

Мультиплеер Mass Effect: Andromeda - элементы управления и существа

Комментарии журналистки Бренны Хиллиер и фрагмент из её интервью с Фабрисом Кондоминасом, касающиеся некоторых особенностей управления, оформления и описания существ в многопользовательском режиме Mass Effect: Andromeda.

Мультиплеер Mass Effect: Andromeda

Мультиплеер Mass Effect: Andromeda будет иметь ряд отличий от того, к чему мы привыкли в ME-3. Боевая система в Андромеде смотрится более современной, и если игрок не относит себя к числу любителей шутера, то, возможно, ему придётся пересмотреть свои привычки, поскольку игра вышла более динамичной и быстрой по стилю.

В целом, в третьем Mass Effect многопользовательский и однопользовательский режимы не имели между собой существенных отличий, если не считать того, что по сравнению со многими персонажами сиглплеера Шепард выглядел настоящим чудовищем, не знающим поражения. Относительно мультиплеера в Андромеде можно сказать, что там будет «бесшовный» переход между двумя режимами игры.

Многопользовательский режим четвёртой части выглядит более органичным. Находящиеся на боевой карте объекты разнообразнее по форме и размерам, что вносит свои особенности к системе укрытий, в отличие от однообразия ME-3. Теперь игрок не может быть абсолютно уверен в том, что его персонаж защищён от огня противника, только потому, что между ними на линии огня есть укрытие. И данная особенность работает в обе стороны.

Кроме того, враг может подойти с любой стороны карты. Так же будет учитываться высота, с которой ведётся огонь. Противник стал более динамичным, лучше использует укрытия и приёмы по уклонению от выстрелов: прыжки, перекаты, передвижение ползком. Для тех, кто играл в такие игры, как Destiny, Titanfall или Call of Duty, это не станет большой неожиданностью. Скорее сюрпризом подобная боевая система окажется для любителей классических RPG.

Однако, у этого есть свои плюсы. Теперь персонаж вынужден активнее и агрессивнее перемещаться по карте, а не сидеть на одном месте, чтобы избежать пули. Этому способствуют улучшения в плане более высокой мобильности персонажа, его быстрого перемещения между укрытиями в разгаре боя. Особенно интересно это должно выглядеть в исполнении персонажа-крогана.

Элементы управления персонажем во время боя также стали более совершенными по сравнению с третьей частью.

Цитаты из интервью с Фабрисом Кондоминасом:

Бренна Хиллиер: Я заметила, что кнопка «Пробел» стала использоваться значительно реже. Что за замечательное изменение в системе управления! Давайте поговорим об этом. Почему вы убрали ряд команд с «Пробела»?

Фабрис Кондоминас: Во-первых, мы добавили ряд новых функциональных возможностей: прыжки, увороты и т. д. Для этого нужны кнопки. Чисто механически, вам нужна такая кнопка и на клавиатуре и на контроллере. Второй пункт очевиден: мы пытаемся улучшить систему управления, поскольку с ней часто возникают сложности, когда для разных команд используются одни и те же кнопки.

БХ: Да, это действительно было.

ФК: Не волнуйтесь: нам об этом было известно, и мы испытывали те же эмоции. Так что это всего-навсего улучшение и своеобразная эволюция управления игровым процессом. Также мы убрали кнопку «спрятаться за укрытием» - теперь реализовать эту функцию стало намного проще. Стало заметно удобнее, менее напряжно, и теперь вам проще дать персонажу новую неожиданную команду, например, прыгнуть или уклониться — и персонаж выполнит её с большей скоростью и проворностью.

БХ: Я стреляла по какой-то собакообразной твари, которая может уходить в режим невидимости. Я не знаю, что это такое. Когда я выстрелила, её голову немного разорвало — перед тем, как она сдохла. Значит ли это, что можно целиться в конкретные части тела для того, чтобы снести броню и прочие подобные вещи?

ФК: Да, конечно. У большинства противников есть слабые места — те части тела, с которых, в случае наличия на них брони, можно эту броню разрушить. Даже при некоторых специфических особенностях анатомии можно будет, например, уничтожить эквивалент щита.

БХ: Если без спойлеров… Есть ли в игре нечто из ряда вон пугающее и появляющееся неожиданно — вроде баньши из ME-3? Мне очень понравились баньши.

ФК: Да, есть. Мы создали двух персонажей, с которыми можно столкнуться и которых очень сложно убить. В них есть нечто схожее с баньши. Рассуждая о противниках, не без удовольствия могу вам сказать, что в игре есть крупные создания. Но это дело вкуса. Лично мне нравится схватка с подобными огромных размеров врагами.

БХ: О! Я видела одного такого в трейллере! Большая тварь со щупальцами. Кто-то на Тамблере пошутил, что она явно имела определённый любовный интерес.

ФК: Я дам вам подсказку: щупальца...

Системные требования Масс Эффект: Андромеда

Обсудить Масс Эффект: Андромеда на форуме

интервью, Фабрис Кондоминас, Бренна Хиллиер, мультиплеер

MEU MEU
2017-03-111381
0
1 Prakk  
Ух аж прям не терпится уже в мультиплеер поиграть! Чувствую в этот раз так или иначе придется игру пройти. МЕ3 я так и не осилил blush2

Новости

Новости Mass Effect Andromeda Новости BioWare Новости портала MEU Новости Сети Экстранет Магазин Mass Effect

Опросы сайта
Архив опросов Mass Effect Universe
Онлайн всего: 13
Гостей: 13
Пользователей: 0