Интернет продолжает пополняться слухами и домыслами, и тема спорного финала Mass Effect 3 в этом плане составляет почву более чем благодатную. Недавно на форумах Penny Arcade с аккаунта Патрика Уикса – одного из сценаристов BioWare, непосредственно работавшего над заключительной частью трилогии – было опубликовано сообщение о том, как создавался финал игры. В посте рассказывается, что к написанию концовок были причастны только ведущий сценарист проекта и Кейси Хадсон, в то время как над остальной частью игры вся команда работала сообща.
Что интересно, через некоторое время оригинальный пост Takyris (ник Патрика на форуме) был удален, как и все сообщения, которые его цитировали. Крис Пристли, координатор социальной сети BioWare прокомментировал произошедшее следующим образом:
«Что ж, увидев все это, я пошел к Патрику и расспросил его.
Патрик не писал этого.
Мы не будем никого банить за посты, относящиеся к этой теме, но я хочу, чтобы вы знали, что это неправда. Всего лишь имитация».
Как бы то ни было, оригинальный пост был написан именно с аккаунта Уикса. Всегда существует вероятность, что кто-то мог использовать аккаунт сценариста, чтобы опубликовать сообщение, однако содержание поста походит не на гневную ругань, а на критику обладающего инсайдерской информацией человека. Верить тому, что это действительно является заявлением сценариста BioWare, или нет – остается на ваше усмотрение.
Takyris о том, как создавался финал игры
Takyris, Penny-Arcade.com
Я не имею никакого отношения к написанию концовки за исключением следующих моментов:
- я успешно убедил команду в том, что у игроков должен быть шанс попрощаться с сопартийцами;
- я успешно убедил команду в том, что Кортез не должен автоматически погибать при крушении шаттла в финале;
- я написал прощальный диалог с Тали наряду с парой «голографических» прощаний для прописанных мною персонажей (Мордин, Касуми, Джек и т.д.).
Ни один другой сценарист, кроме ведущего, не был причастен к концовке. Финал является результатом работы исключительно нашего ведущего сценариста и Кейси, которые сидели в офисе и обсуждали набросок за наброском.
И, если честно, это заметно.
Все прочие миссии в игре были обязаны проходить рассмотрение полной командой сценаристов, во время которого мы разбирали все детали, высказывали предложения и указывали на нестыковки. Что же касается этой миссии? Кейси и ведущий сценарист решили, что подобного не понадобится.
И вновь, это заметно.
Если вы спросите меня о ключевых темах Mass Effect 3, я выделю следующие:
- объединение галактики
- друзья
- органика против синтетики
Лично мне кажется, что первые два аспекта получили лишь поверхностное упоминание. У нас была возможность попрощаться с друзьями, но все это прошло в сцене, оторванной от геймплея, – специальная «здесь ничего не происходит» локация, куда добавили одну турельную перестрелку по неясным мне причинам, разве что, чтобы немного сгладить ощущение, что в этой части уровня действительно «ничего не происходит». Лучшими миссиями в нашей игре получились те, в которых геймплей и повествование дополняли друг друга. Завершение сюжетной линии с генофагом является для меня ярким тому примером. Каждая строчка диалога показывает вам обе стороны кроганов, будь то ужасные обращенные твари или гордые воины; художественное оформление показывает как разрушенные руины пустоши, так и красоту мира, который кроганы когда-то потеряли, но который все еще могут вновь обрести; сражения показывают как ужас Жнецов, так и напоминание о рахни, которые угрожали галактике и были остановлены кроганами. Каждая строка кодекса в той миссии направлена на донесение единой идеи.
В финале игры такого нет. Я хотел увидеть, как игрока атаковали баньши, после чего появлялись боевые истребители азари и уничтожали их. Я хотел увидеть, как из-за угла появлялась волна опустошителей рахни и встречала сопротивление отряда кроганов, вопящих боевой клич. С одной стороны, мы видим ужасающие последствия влияния Жнецов на каждую расу, а с другой – армию, которую лично ты, коммандер Шепард, собрал, объединив все расы в галактике для сражения.
Я считал, что диалог с Призраком был примерно вдвое длиннее необходимой продолжительности – о схожем недочете мне было сказано при общем рассмотрении моей миссии, после чего я внес изменения. Но, как я и писал ранее, этот диалог [с Призраком] не видел ни один сценарист, за исключением ведущего, вплоть до момента записи его озвучки. Но мне действительно понравилось прощание с Андерсоном.
Лично для меня конец наступил как раз в моменте этого прощания. Все это дело с Катализатором… Постарайтесь понять. Кейси очень умен и обладает аналитическим складом ума. Если его не ограничивать, он просто предполагает, что другие люди схожи с ним, и что им действительно понравится практически полностью безэмоциональный интеллектуальный финал. Я не ненавижу этот финал, но я его и не люблю.
Касательно того, что ДОЛЖНО БЫЛО произойти. Предположим, вы выбрали «Уничтожить Жнецов», после чего система ДОЛЖНА БЫЛА проверить уровень вашей галактической готовности, после чего показывалась кат-сцена с Землей:
- очень высокий уровень: Земля повреждена, но мы празднуем победу;
- средний уровень: активация Горна наносит Земле определенный урон. Подобно сбросу бомбы на уже погруженный в войну город. Может, не совсем так, но нечто в этом роде;
- низкий уровень: Земля в руинах, вся жизнь стерта с лица планеты.
Я ПОНЯТИЯ НЕ ИМЕЮ, почему эти разные кат-сцены не вошли в игру. Насколько я знаю, их не вырезали. Может их исключили в последний момент из-за проблем с бюджетом. Не знаю. Но, черт побери, естественно я понимаю, как разочаровывающе все может оказаться, если вы слышали о возможности различных концовок, а все свелось к «каким цветом все сияет?» Или же, возможно, что эти кат-сцены вошли в игру, но настолько неочевидно, что в них толком и не заметить явную разницу. Так что да…
Я все еще прослезился во время финала, но это было вызвано скорее короткими воспоминаниями о старых друзьях и смертью Андерсона. Я точно не прослезился из-за сделанного мною выбора, который, как выяснилось, не обладал нужным количеством кат-сцен, чтобы действительно была заметна разница.
И чтобы было ясно, я, в общем-то, и не хотел концовки, в которой Шепард уехал бы на закат. Я спокойно относился к идее того, что он пожертвует собой. Просто я ожидал, что эта жертва будет принесена за нечто более дифференцированное, за нечто более привязанное к ключевым темам игры.
Перевод: Женечка, www.BioWare.ru
Злой ЭМО гений блин, дорвался до проекта и показал всему миру свою точку зрения на то как должна заканчиваться классная игра.
Господа, кабы я точно знал, что сие слова правда, я б товарища Кэйси подушкой придушил.
Мну возмущен.
Сценарий последних 10 минут игры действительно, как будто, написан "другой рукой" и выбивается из общей картины: как логикой, так и эмоционально.
Пост похож(более чем) на правду. Кейси сам хотел чтобы финал запомнили и долго обсуждали! Эх кейси....
Зачем так бояться концовки, где Шепард уходит в закат или, скажем, вместо Джокера стоит на неизвестной планете, рядом со своей (своим) ЛИ. Почему нельзя это сделать одним из возможных вариантов. К примеру в ДАО, я могла своего персонажа и в живых оставить, при этом сделав его королем (королевой), и при желании пожертвовать. В итоге в ДАО я играла очень много раз, а в МЕ3 даже второе прохождение в тягость. Если бы мне не нужны были записи игры для роликов, бросила бы это дело.
И на какой оптимистичной ноте в ДАО происходит прощание с друзьями, если страж остался жив и это никак не идет в ущерб вселенной.
Да. Странно, что они так с самого начала не сделали, ведь это самый желанный и, более менее, адекватный конец. Если BioWare смотрел на реакцию своих ироков в двух предыдущих играх, то они были обязазы сделать такой вариант концовки. Всем хочется хэпп-энда
Надеюсь, что они всё исправят и сделают норм концовки на любой вкус.
Спасибо за информацию!
Но я давно уверился в том, что как правило игры запарывают издатели, ибо творчество разрабов часто уходит дальше их бюджета. И мне кажется что здесь идет откровенная спекуляция концовкой, в предверии будующих плантых ДЛСов. За этим ИМХО проще заподозрить жадность издателей, нежели сработавшийся годами коллектив разрабов.