Сегодня мы предоставляем пользователям и посетителям нашего сайта перевод интервью с продюсером Mass Effect: Andromeda Фабрисом Кондоминасом (Fabrice Condominas), чтобы узнать больше о философии изменений геймплея в новой части. Как отмечает Кондоминас прошло немало времени с тех пор, как вышел последний Mass Effect, и геймплей серии необходимо адаптировать к тенденциям игровой индустрии. В дополнение к влиянию со стороны индустрии, команда BioWare узнала много нового о создании увлекательного игрового процесса в течение продолжительной поддержки мультиплеера Mass Effect 3. Видео доступно на сайте GameInformer.
Я думаю первое, что все заметят, это насколько он [геймплей] динамичен. Всё более непрерывное, более динамичное, в быстром темпе. Управление также более отзывчивое и, очевидно, на многое здесь повлиял мультиплеер Mass Effect 3. Мне кажется, было приятно играть в мультиплеер, уж точно было весело. Некоторые карты были менее предсказуемы и мы хотели уловить это, в том числе и в одиночной игре.
И мы сделали это, введя новые игровые механики, наиболее очевидная из которых это прыжки. Это не ракета, с которой вы могли бы постоянно летать где угодно. Там есть начало и конец, есть дуга, дуга от импульса. Прыжок зависит от того, как вы двигаетесь: бежите, идёте, двигаетесь боком. И да, вы можете зависнуть с ним, то есть вы прыгаете и парите на нём, и используете это время, чтобы оценить боевую обстановку и даже стрелять во врагов. Кроме того, с вашим прогрессом эти вещи изменяются и развиваются: вы можете прыгать дальше и парить дольше, и т.д.
По части вертикальности мы изменили не только динамичность, но и работу укрытий. Потому что, очевидно, вы можете прыгать над укрытиями, в укрытия, у вас может быть несколько уровней укрытий на одной карте.
Из мультиплеера мы взяли идею появления врагов в разных местах карты, которые находятся перед вами. И здесь непросто было сохранить тактический аспект, который любят наши игроки, потому что раньше они могли осмотреть укрытия и продумать свою тактику ещё до того, как вступать в бой. И мы хотели сохранить эту глубину, что, очевидно, непросто сделать, когда вы можете внезапно переместиться наверх, вниз, в стороны, враги могут появиться позади вас или сбоку. Идея заключается в том, чтобы постоянно сохранять импульс, продолжать двигаться. Если вы перестали двигаться - это по какой-то очень конкретной причине: вам нужно перезарядить щит, или там просто слишком много противников, или нужно проверить что происходит на флангах. В любом случае, это очень конкретная причина, и мы даже сделали это более явным, добавив некоторую разрушаемость в окружение. Frostbite помогает достичь этого, но такая задача была поставлена независимо от него.
Что касается команды, вы должны знать, что над одиночной игрой и мультиплеером работают одни и те же люди, так как мы пытаемся сохранить боевую систему единой. Но в мультиплеере есть свои особенности, которых нет в одиночной игре, например, инопланетные расы.
Очевидно, что мы все играем в игры, так что мы получаем влияние от некоторых из них, но мы в основном сосредоточены на нашей франшизе, нашей индивидуальности. Например, игра с отрядом. У вас по-прежнему есть два напарника, и вы управляете ими как раньше. Но, очевидно, что прошло уже пять лет, и индустрия несколько изменилась. Ключевым моментом здесь является баланс между доступностью, удовольствием от экшена и глубиной ролевой системы. Мы можем суммировать все идеи, сказав, что хотим вернуться на глубину Мass Еffect 1 с экшеном Mass Effect 3. Это баланс, который мы пытаемся найти в этой игре. Очевидно, что мы хотели бы надеяться, что в первую очередь привлечём больше людей к серии. Но, я надеюсь, это привело нас к тому, чтобы в Mass Effect'е видели не только качественное повествование, которое, конечно, никуда не делось, но могли сказать: «Эй, я могу минут 20 повеселиться в этой игре».
Как и с каждой игрой, мы пробуем, терпим неудачу, пробуем снова. Вы знаете, мы уже видели конец, это важно, но игра меняется каждый день. На текущей сборке вы можете пройти с самого начала до конца, и это тоже является очень важным шагом. От этой игры ждут очень многого, так что это огромное давление, ведь у неё есть наследие. Это настоящее удовольствие работать над чем-то настолько богатым, особенно если у вас есть технология вроде Frostbite. Вы знаете, то, что мы делаем сегодня может раздвинуть границы, но это просто большая привилегия работать над такой серией.
Перевод: MagistrYoda