Mass Effect Universe

Интервью с Маком Уолтерсом на NYCC 2011

Джессика Меризан, BioWare
15 октября 2011 г.

Было ли для вас, ребята, волнительно писать «финал» для отдельных персонажей из оригинального МЕ?
Мак Уолтерс: Я бы сказал, да, и так бывает очень часто. Очень часто ситуации сами по себе очень волнительны, когда пишешь финалы. Особенно для людей вроде меня и еще пары человек, кто работает с этим материалом вот уже пять, шесть (а в моем случае – семь) лет своей жизни, создает этих персонажей, сначала в МЕ1 развивая их предыстории и их происхождение, а теперь приводя все это к завершению. Это волнительно. Наблюдать за тем, как эти персонажи росли и развивались на протяжении трех игр, было забавным приключением. Я как-то спросил у Сета Грина: «Каково это будет – никогда больше не быть Джокером?» – и он ответил: «О да! Не знаю, я слишком давно этим занимаюсь».

Появятся ли Кали Сандерс или Джиллиан Грейсон в МЕ3?

Мак Уолтерс: Если персонажи существуют в рамках данной вселенной, то мы согласованно стремимся к тому, чтобы они в той или иной форме появились в Mass Effect 3. Сейчас же есть другие материалы, другие художественные средства, действие в которых происходит до событий Mass Effect 3, и которые еще не были выпущены – вроде грядущего романа. И иногда, например в романе, может произойти что-то, что делает их появление невозможным. Я не говорю, что это произойдет с кем-то, но такая возможность существует.

Что случится в МЕ3, если мой Шепард погиб в МЕ2?
Мак Уолтерс: *Смеется* Ну, ответ на это будет настоящим спойлером, не так ли? Но у нас есть…

Джессика Меризан: Погоди! Получается, есть что-то, что вы, ребята, на самом деле приготовили???

Мак Уолтерс: Возможно. Быть может, в игре будет некий момент для тех, кто импортирует игру с погибшим Шепардом. Но, в конце концов, вам понадобится выживший Шепард, чтобы пройти третью игру.

Джессика Меризан: Самое время пройти игру еще разок тем, кто не пережил вторую часть!

Мак Уолтерс: Ага.

Будет ли попытка завести роман с Самарой вспомнена или упомянута в МЕ3?
Мак Уолтерс: Что касается вариантов развития отношений, то мы всегда стараемся продлить их настолько, насколько можем, и сохранить их всех доступными. А попытка романа с Самарой – это одно из отслеживаемых нами действий, и мы действительно приготовили кое-что для этого в МЕ3.

Сложно ли создать финал для одной из величайших игровых серий всех времен?
Мак Уолтерс: Это отличный вопрос, и я бы ответил на него: немного да и немного нет. В отличие от двух предыдущих игр, здесь у нас есть четкое направление. Мы знали, к чему идем, мы знали еще со времен МЕ1, что к третьей игре в серии мы получим прибытие Жнецов и обязательную войну. Так что в определенном смысле, хоть и не наверняка, но мы знали, куда идем. Все ваши решения, всё, что вы могли сделать в МЕ1 и МЕ2, имеет колоссальное влияние на Mass Effect 3, так что теперь мы должны принимать все это во внимание – в любом случае суметь рассказать потрясающую историю, начиная с середины, но с учетом всех тех переменных, которые могут быть. Жив ли тот или иной персонаж или мертв? Выполнили вы этот квест или вообще прошли мимо него? Так что все эти моменты сделали планирование и управление сюжетом для этой части одним из наиболее сложных дел. По-настоящему увлекательным, но по-настоящему сложным. Двухсторонним. Начиная с «в каком направлении мы движемся?» Это более простая сторона. Но соединение всех нитей вместе для создания единого полотна – это очень сложно.

Вы довольны тем, как все побочные сюжеты Mass Effect завершились в третьей части, и, без спойлеров, не могли бы вы проиллюстрировать это?
Мак Уолтерс: В любом случае, всегда будет какой-то сюжет, которому ты хотел бы посвятить больше времени или проработать его сильнее, но именно поэтому мы, как группа сценаристов, как группа дизайнеров, очень старались привести к завершению все, что, по нашим сведениям, интересовало фанатов, и все, что интересовало нас, как создателей и тоже как фанатов. Конечно же, мы тоже фанаты игр. Все сюжеты либо продолжаются, если вы того ожидаете, либо, по крайней мере, приходят к завершению. Мы закрываем некоторые сюжеты, так что вы не станете удивляться: «Что произошло с тем-то и тем-то?» Некоторые мы можем и упустить, их так много после двух игр, к тому же мы начинаем новые в Mass Effect 3, но я думаю, ни один крупный сюжет мы не забудем.

Зачем менять прическу Эшли на длинные волосы?
Джессика Меризан: Я бы хотела добавить к этому вопросу кое-что по поводу того, как взаимодействуют между собой команды сценаристов и дизайнеров. Я уверена, что когда вы, парни, пишете что-то, то представляете себе, как должен выглядеть тот или иной персонаж, или то, как этот персонаж себя преподносит, поэтому, как вы работаете с командой художников при создании внешнего вида, который устроил бы всех?

Мак Уолтерс: В особенности над важными персонажами – спутниками или злодеями – мы работаем вместе с Кейси Хадсоном и Дереком Уоттсом, а также тем художником, кто занимается этим персонажем. Обычно мы даем им предысторию персонажа и его биографию – то, из чего они смогут почерпнуть вдохновение. Например, когда мы создавали Касуми, мы знали, что она должна быть азиаткой, так что это было частью ее характеристики. Мы не всегда вдаемся в такие подробности с каждым персонажем, но в большинстве случаев это совместная работа, что-то вроде: «Я представлял себе Заида более старым и с большим количеством шрамов». Они продолжают работать с нами с учетом этого. Если это очень-очень важный персонаж, как Призрак, то идея обычно исходит от кого-то вроде Кейси лично. У него есть свое собственное видение персонажа, и уже он вместе с художниками решает все вопросы. Затем я пишу сценарий той личности, что они создают. Работать с художниками весело, потому что это, в некоторой степени, взаимный процесс. В случае с второстепенными персонажами они зачастую отдаются на откуп дизайнерам уровней, потому что у тех есть система трансформации лиц с возможностью создавать бесчисленное множество голов, поэтому мы просто говорим: «Так, это парень средних лет, выглядит достаточно потрепанным», а они дают нам некий образ, смотрящийся достаточно уникально и в то же время удовлетворяющий требованиям.

Что касается Эшли и Кейдена, которых мы не очень много увидели в МЕ2, то в их случае мы хотели передать ощущение того, что они выросли как персонажи, и их личности продвинулись вперед. Мы хотели, чтобы это стало очевидно, когда вы увидите их. Когда вы впервые встречаете Эшли в МЕ1, она предстает в образе этакого бойца. У нее короткие волосы и она сражается на передовой как солдат. Но сейчас ее положение выше, она продвинулась по службе, у нее в подчинении люди, поэтому нам следует сделать ее образ более утонченным, чтобы передать эти изменения визуально даже без необходимости говорить что-либо.

Есть ли у вас какое-то особое программное обеспечение, которое вы используете для ветвлений диалога?
Джессика Меризан: Каково это – писать нечто, что имеет столь много различных вариантов, которые необходимо проработать?

Мак Уолтерс: Используемое нами ПО построено на основе инструментария Neverwinter Nights, который вы можете скачать. Мы создали его специально для работы с ветвящимися диалогами. Оно, конечно же, усовершенствовалось с тех пор и продолжает совершенствоваться, особенно за последние годы, потому что мы создаем мир Mass Effect столь кинематографичным. Мы добавили множество приспособлений в диалоговый инструментарий, как мы его называем, чтобы дать возможность дизайнерам кат-сцен иметь доступ к информации вроде описания сцены, комментариев по озвучке для актеров и тому подобному. Это определенно упрощает жизнь, если спросить у любого, кто проработал здесь дольше меня, как например когда они использовали экселевские таблицы во времена Baldur’s Gate…

Джессика Меризан: Боже ты мой.

Мак Уолтерс: Да, я знаю, я себе этого не могу представить. У меня мозг плавится, только когда я думаю об этом! Но инструменты, которые мы используем, не имеют равных. Работе с ветвящимся диалогом можно только научиться. Я не думаю, что есть кто-то, кто может делать это интуитивно. Мы так не работаем, мы мыслим линейно. Мы, как сценаристы, мыслим так: «Вот история, которую я хочу рассказать», – а когда ты берешь игры BioWare, то оказывается, что они сосредоточены на игроке. Мы стараемся подчеркнуть деятельность игрока. Плюс к этому, существуют моральные последствия и вещи, которые могут оказывать влияние на развитие сюжета. Во многом этот навык требует месяцев, а иногда и лет на его освоение и доведение до совершенства. У нас было несколько потрясающих сценаристов, приходивших к нам работать, кто так и не смог ухватить этого. Одним это удается, другим – нет. Думаю, что знакомые с играми люди понимают это чуть лучше, потому что уже мыслят подобными категориями, но не осознают всех сложностей.

Как вы, ребята, стали сценаристами, и есть ли у вас какие-то советы для тех, кто стремится стать сценаристом ААА-проектов?
Мак Уолтерс: Я готов поспорить, что у каждого из моих сценаристов есть своя, непохожая на другие, история его прихода к нам. Все они пришли сюда из разных мест. Некоторые ходили на курсы сценаристов. У меня диплом по психологии и я работал в сфере бизнеса несколько лет, прежде чем сказал себе: «С меня этого довольно», написал заявление, послал его в BioWare, и вот я здесь, уже семь лет. Другие – местные выходцы, и у некоторых есть опыт работы с киносценариями. Одна из моих сценаристов писала пьесы здесь в Эдмонтоне и она же ставила их на сцене. Некоторые приходят прямо со школьной скамьи. Так что все они из разных мест. Советы для начинающих… *думает* это не так просто. BioWare – это одна из немногих компаний, нанимающих сценаристов на полный рабочий день. Совет, который я обычно даю людям – понимать деятельность игрока в играх, понимать, как нужно предлагать игрокам выбор. Уметь заставить людей почувствовать: «Да, это моя история и я, как игрок, контролирую ее». Одна из наиболее сложных вещей – это рассказать историю, в которой ты отдаешь власть в широком смысле. В этом и есть баланс. Сыграй в игры с мощным ощущением сюжета и выбора и практически разбери их на части. Подумай, как все это работает. Что касается конкретных советов, просто напиши заявление, как и в любом другом случае, и когда-нибудь тебе повезет!

Перевод: Xzander, www.BioWare.ru

BioWare, Mass Effect 3, Мак Уолтерс

Iskander Iskander
2011-10-16917

Новости

Новости Mass Effect Andromeda Новости BioWare Новости портала MEU Новости Сети Экстранет Магазин Mass Effect

Опросы сайта
Архив опросов Mass Effect Universe
Онлайн всего: 63
Гостей: 63
Пользователей: 0