Два парня с Андромеды
Действие новой игры будет проходить в новой галактике с новыми персонажами. Это, основное что мы знаем, а главное, это отхождение от основной трилогии Mass Effect в сторону новых приключений, не связанных с Шепардом и его или ее командой. Поэтому страх заключается в том, что вся магия Mass Effect уйдет, если в игре не будет Шепарда, который был центром оригинальной трилогии, не просто виртуальной личностью игрока, а тем основным элементом, вокруг которого существовала галактика. Но в играх BioWare свои Семь Самураев – вобравших в себя талантливых и интересных людей, готовых сделать трудную и невыполнимую задачу, за развитием отношений, между которыми мы сможем наблюдать (к примеру, наиболее интересные моменты в Mass Effect 3, были не перестрелки и взрывы, а тихие минуты между миссиями, проведенные с экипажем Нормандии). Так дадут ли BioWare и здесь такую возможность?
«На все сто» — сказал Уолтерс. «Я думаю, справедливо будет назвать это «визитной карточкой BioWare», и это, конечно, основная часть Mass Effect, как серии. И это то, от чего мы никогда не откажемся. Самое интересное в начале работы над Андромедой – это создание образа новых персонажей, новые приключения и великую историю, чтобы мы смогли сказать, что это будет настоящее путешествие полное приключений».
«Одна вещь, о чем хотел сказать» — добавил Флинн, «Обе студии в Эдмонтоне и Монреале сильно взбудоражены тем, что могут снова говорить о Mass Effect. Так как разрабатывают ее уже несколько лет».
Бросить вызов
Все были рады переходом игры на новый движок Frostbite, Флинн и Уолтерс хвалили его за мощность, гибкость и то, что позволяет создавать что-то новое, что не могли создать раньше. Возможность использовать Frostbite доступна всем студиям EA, и это большой плюс для нас, дающий много преимуществ. Frostbite позволяет с большой точностью передать отсканированное лицо в игру, как это было с NBA, представленной на E3. При этом Флинн оперативно отмахнулся от вопроса, смогут ли игроки дать свое собственное лицо новому главному герою.
«Если я вам это скажу, то это все испортит», смеясь, сказал Флинн. «Но в процессе развития игр, с развитием инноваций, новые технологии всегда будут заменять существующие, вроде бы уже стандартные, открывая новые возможности. Но на данный момент, мне проще сказать: "Я удивлюсь, если мы это сделаем"».
Гонять без Шепарда
Отойдем в сторону транспортных средств, в частности об обновленном МАКО, который был показан в трейлере. Игроки, испытывают сильные чувства к таким вещам. И интересно продлит спор наш новый друг, или поставит точку?
«Оу, мы безусловно это узнали, от первого МАКО из Mass Effect», сказал Флинн, «Механика в оригинальном МАКО, будет значительно улучшена, именно чтобы этого добиться мы создали «Молот» в Mass Effect 2» А так как BioWare, часть семьи EA, то опыт других компаний, сочетается и у нас. К примеру, опыт Need for Speed и его обновленная система вождения, мы будем использовать её в нашей игре.»
Коли их острым концом
Если транспорт это одна сторона монеты, то боевая система, другая. Бои в Mass Effect значительно эволюционировали со времен первой части.
«Я могу сказать только то, что боевая система мне нравится. Все внимание приковано к происходящему» — сказал Флинн, «Будет справедливо отметить, что Mass Effect 3 стал отправной точкой в этом вопросе, и этим незабываемым опытом. Наш боевой опыт включает множество элементов РПГ, и его можно развивать, и это то, чему мы научились».
Они создают прекрасную музыку
Bioware известна своим списком актеров, которые работают в их проектах. Поэтому мы решили поинтересоваться, услышим ли мы здесь знакомые фамилии.
«Мы вам это пока не скажем, кастинг пока не проводился» — ответил Уолтерс, «Когда мы создаем персонажей, мы приглашаем для их озвучки, актеров кино, чтобы все говорили: "Он говорит его голосом". Мы, конечно, обсуждаем совместимость некоторых персонажей и голосов актеров, которых мы хотим слышать, но кастинга еще не было».
А вернуться ли старые персонажи?
«Пока ничего сказать не можем. Мы создаем новую игру, новое приключение далеко-далеко от оригинальной трилогии» — ответил Флинн.
Что же касается звукового сопровождения, то тут все достаточно прозрачно.
«Об этом говорить рано, в отношении конкретных композиторов, но в этом вопросе мы хотим сохранить преемственность».
Спящий Жнец?
Идея начать с чистого листа по мнению Флинна и Уолтерса очень привлекательна; Флинн отметил, что Уолтерс давно сожалел о том, как широко по Млечному пути распространяется история Mass Effect, галактическая карта демонстрирует цивилизацию, в которой осталось слишком много неисследованных уголков и закоулков.
«В Андромеде, наша цель в том, чтобы начать с гораздо меньшим размахом, хотя масштабы все еще огромны, и дать вам чувство первооткрывателя вместо того, чтобы сказать: "Вот вам галактика"» — сказал Уолтерс.
На вопрос о ретрансляторах в новой галактике (в конце концов, как игроки пересекли миллионы световых лет между Млечным Путем и Андромедой?) Флинн ответил, что не может углубляться в детали.
«Но вы видели в трейлере, что уни-инструмент все еще с вами — и он удачно изменился – и мы продолжим добавлять вещи и изменять их, но при этом держать их в соответствии с реалиями, и если вы фанат, то вам понравится увидеть их вновь, и мы надеемся, вы их полюбите».
«Несмотря на то, что N7 появился в трейлере, это уже скорее напоминание о том, что значит N7 на протяжении всех игр и до сих пор – товарищество и поддержка вот, что это значит. Это значит быть командой».
Идем дальше
Незадолго до выхода Dragon Age: Inquisition игрокам дали возможность использовать сервис Dragon Age Keep, который позволял импортировать и редактировать прогресс из прошлых игр серии Dragon Age. Это был отличный способ позволить новичкам этой серии или тем, кто не потерял старые сохранения, начать игру, используя свои решения. Фанаты гадают, будет ли нечто подобное сделано для Mass Effect, например, в виде Архивов Цитадели, чтобы отслеживать предыдущие выборы игрока.
«Мы пока не можем это комментировать, но Dragon Keep очень успешен и людям он понравился. Это круто, быть частью игр, опыт которых люди хотят взять с собой, и мы хотим отдать этому должное, насколько только возможно».
Так что же с нашими решениями в прошлом? Это всегда была самая большая фишка серии (независимо от того, как все пошло в Mass Effect 3), так будут ли иметь значение какие-либо прошлые решения игрока в Mass Effect: Andromeda?
«Ну... мы не можем говорить об этом, но в ближайшие месяцы вы об этом точно узнаете» – ответил Флинн.
На комментарий о том, насколько игрокам приятна идея значимости происходящего, того, как персонажи упоминают прошлые события и говорят об игроке как о главном герое, действительно совершившим нечто, Флинн и Уолтерс согласились, что это всегда было основным компонентом опыта в Mass Effect.
«Это действительно трудно – быть вознагражденным игроком за совершенное, потому что вы должны всегда держать в голове насколько это была сложная задача. Но мы продолжаем делать это и сейчас, потому что любим этот подход, и продолжим вкладываться настолько, насколько можем, даже в создании нового приключения мы даем людям возможность пойти в совершенно ином от истории направлении».
Фанаты
Уолтерс и Флинн выразили настоящее благоговение перед преданностью фанов и связанных с играми творчеством, будь то музыкальные произведения или фан-фарт на DeviantArt (так что да, BioWare, скорее всего, видели ваши рисунки Гарруса и им понравилось!)
«И ты такой — как вообще кто-то сумел понять, что мы пытались сделать с этими отношениями или этими персонажами, а потом еще и классно это обыграть?».
«Нам очень повезло, что нечто в Mass Effect вдохновляет каждого в своем уникальном смысле. Все это вместе объединяет людей, и на нас лежит ответственность за то, чтобы сохранить это» — закончил Флинн.
Перевод: bioware.ru
Он как евросоюз. Всем ясно что он уже мёртв и забыт, но некоторые борются за его жизнь
Куда катиться мир...
Помню как Кармак презентовал Quake live. Несколько часов шла презентация