В преддверии выхода Mass Effect: Legendary Edition директор проекта Мак Уолтерс и руководитель по персонажам и окружению Кевин Мик дали интервью сайту https://www.cnet.com/. В числе тем, которые обсуждались с разработчиками через ZOOM, упоминались изменения, которые были внесены в ремастер, концовка Mass Effect 3, а также дальнейшая судьба многопользовательского режима ME-3.
Интервью (оригинальная статья):
Трейлер, который вы, ребята, выпустили ещё в феврале, произвёл огромное впечатление - только на одном лишь официальном канале набралось более 3 миллионов просмотров. Это ввело меня в небольшой ступор: я такого не ожидал. Как вы считаете, почему у видео был такой резонанс?
Уолтерс: В трейлере много внимания уделялось персонажам и эпизодам из игр, но, помимо всего прочего, сказалось личное отношение каждого. Хотя сюжетом трилогии стала эпическая космическая сага, главную нить повествования вели непосредственно вы. Не просто, как вектор событий - вы должны были через него рассказать свою собственную уникальную историю. Я думаю, что это делает сюжет игры намного более личным для каждого. Благодаря фактору необходимости делать выбор, с первого трейлера нашей надеждой было то, что люди смогут снова вспомнить нечто важное для них.
Итак, чего бы вы хотели, чтобы почувствовали игроки, впервые загрузив эту новую игру?
Уолтерс: Для каждого индивидуально ― новый вы игрок или кто-то, кто уже проходил её. Я хочу, чтобы людей посетило ощущение чуда, появилась возможность по-новому взглянуть на трилогию, в обновлённой графике. Теперь вы можете оценить это как целостную трилогию, когда весь дополнительный контент у вас под рукой.
Мик: Это старые игры, но их значимость не изменилась с течением времени. Изучая оригинальную трилогию, мы иногда замечали, что есть проблемы с управлением или оформлением, мешающие игре. Мы пытались выправить ― в ряде случаев буквально ― многое из того, что вы видели, что вас беспокоило. Вы сможете прожить эту историю такой, какой она должна быть, сможете погрузиться в неё. Это именно то ― я хочу ― во что попадали бы люди, когда они впервые запускают игру.
Уолтерс: Так что в идеале, люди, играющие в неё, произносят: “Да, именно такой я помню игру.” Это значит, мы затронули их память, ностальгию, они испытывают те же чувства, те же эмоции. И только когда они внимательно сравнивают [ремастер] с оригиналом, они видят, как много работы было проделано.
Какой совет вы могли бы дать фанатам, желающим добавить новых красок в своё прохождение, кроме того, чтобы поменять Героя на Отступника и наоборот?
Мик: Я бы посоветовал игрокам попробовать различные классы персонажей. Когда я первый раз играл в Mass Effect 1, я играл за солдата ― в общем, “равнение на середину” ― с полным доступом к оружию. Я не представлял, каким будет формат игры или что из себя представляет биотика.
Сейчас мы убрали ряд классовых ограничений на оружие. Вы можете использовать “Стража”, который даёт вам массу биотических способностей, и при этом вы можете использовать любое оружие, какое захотите. А потом, когда вы перейдёте в Mass Effect 2, 3, эти способности позволят вам творить поистине забавные вещи: поднимать людей в воздух и сбрасывать их со зданий, перепрыгивать расселины, врезаться во врагов.
Уолтерс: Другая хорошая вещь ― это DLC, особенно во второй и третьей частях, особенно если вы не играли в них раньше. Мы использовали этот дополнительный контент, чтобы поэкспериментировать с дизайном уровней и игровым процессом ― и там есть действительно крутые и забавные вещи. Если вы завершите дополнение “Логово Серого Посредника” (дополнение к Mass Effect 2), вы сможете перепрофилировать своих персонажей. Плюс все эти остальные бонусы, которые идут с DLC.
Когда бы я не рассказывал о ремастере другим людям, многие из них негативно высказывались о финале Mass Effect 3. Что бы вы могли сказать этим игрокам, особенно тем, кто сомневается в Legendary Edition?
Уолтерс: Расширенная версия финала была в DLC. Так что это может стать частью ваших новых впечатлений от Legendary Edition. Но мы хотим, чтобы люди сформировали своё собственное мнение ― мы не внесли изменений ни в одну историю. Кроме того, прошло немного времени, так что люди проходят игру, как единое целое, а потом переигрывают. Потому справедливо, если они испытывают до сих пор сходные эмоции по поводу этого. Я знаю, что теперь, когда это всё [все дополнения] вместе, я смотрю на трилогию совсем по-другому. И я надеюсь, что другие люди это тоже заметят.
Мик: Я думаю, что сейчас научно-фантастические сюжеты в финальной части могут произвести на людей другое впечатление, чем девять лет назад. Прохождение игры как единой трилогии, рассмотрение её как одной гигантской сюжетной арки, а не трёх, имеет большое значение для возможности внести изменения в игровой опыт.
Чего ждать следующим поколениям игроков ― таким, как пользователи PS5 и Xbox Series X | S ― в плане улучшения производительности по сравнению с PS4 и Xbox One?
Уолтерс: Это сравнимо с игрой на ТОПовых персональных компьютерах. Вы почти всегда можете получить высококачественное изображение 4K около 60 fps. А SSD просто ускоряет загрузку ― волшебная технология будущего, мне это нравится. Так что при желании эти поездки на лифте [в Mass Effect 1] можно сделать еще короче по времени.
Какова вероятность того, что многопользовательский режим Mass Effect 3 (которого нет в Legendary Edition) вернется в той или иной форме? Тогда меня это сильно увлекло, потому что у вас была возможность попробовать все игровые способности и просто перемещаться, как азари или одна из других рас.
Уолтерс: Я никогда не скажу "Нет" на это. Мы хотим увидеть, какую реакцию получит Mass Effect: Legendary Edition, а также каким окажется спрос на многопользовательский режим. А затем мы зададим себе вопрос: есть ли у нас ресурсы и время, чтобы исполнить его на том уровне качества, какой хотели бы видеть мы и фанаты.
Не могли бы вы дать нам пару намёков о следующем Mass Effect? Собираетесь ли вы учитывать решения игроков в Legendary Edition?
Уолтерс: Ага... это без комментариев. Хорошая попытка… Мне нравится.