Все тот же разговорчивый Фернандо Мело, который уже поведал нам о процентном соотношении пройденных и купленных игр компании BioWare, на этот раз заговорил о DLC в день релиза, онлайновых пропусках и прочих способах заработать побольше денег.
По словам Фернандо, разработчики всего-навсего удовлетворяют требования поклонников. Фанаты хотят DLC, они хотят новый контент и как можно быстрее. В таких условиях разработчику необходимо выпустить его настолько рано, насколько это возможно.
Согласно заявлению Мело, онлайн пропуски крайне хорошо зарекомендовали себя, ведь 11% прибыли от скачиваемого контента для Mass Effect 2 принесли именно они.
Также он хвалит микро-транзакции, с помощью которых игроки могут разблокировать некоторые классы персонажей и оружие. Такая схема была использована в мультиплеере Mass Effect 3. В то время как одни пользователи добывают все вышеупомянутые бонусы самостоятельно, некоторым проще заплатить небольшую сумму денег, и BioWare предоставляют все возможные варианты, дабы соответствовать желаниям максимального количества своих клиентов. При этом и сама компания получает гораздо больше прибыли, нежели продавая сюжетные DLC.
Судя по всему, текущая ситуация вполне устраивает разработчиков и они планируют поддерживать данную инициативу в будущем.
Сравним игры... Ме2, Ме3, гиас вар и любая другая игра от 3-его лица! Mother of god! Разница такая мизерная! Разные сюжеты и слегка разные движки. Мы видим что сам процесс игр крутится в пострелушках до 3х лет а именно, через неуязвимые укрытия и то что наш герой гибрид человека и холодильника (а именно что после пулеметных очередей он все ровно живой! А для восстановления здоровья, надо пососать палец за стеной!) В общих чертах жанры экшн от 3 его лица катится к чертям. Масс эффект выжил только за счет сюжета, да и то 3 часть не оправдала надежд(потому что они хотят дееенег!)
Ради джостиков ввели непробиваемые укрытия и гибридов людей-холодильников.И все игры которые ты перечислил бестселлеры на консолях!(одна вообще ексклюзив)
А то что разработчики поставили на консоли виноваты пираты(моё предположение)
И, кстати, есть примеры, когда без денег хорошие игры-таки делали.
Чем их больше работает , тем дороже, чем дольше делается игра, опять дороже. Далее проценты от дохода берут ЕА.И что бы окупить расходы нужно что то делать.
И да чем вам мешают эти поинты? если бы их не было нечего бы не изменилось.
p.s. Выше написанное моё мнение построенное на наблюдении и частично на своем опыте.Возможно я в чем то ошибся , но перед тем как говорить что я не прав почитайте тут несколько статей dtf.ru
"И чтобы окупить расходы нужно что-то делать" - не факт, что расходы не окупаются за счет продажи основного продукта. В случае с Масс Эффект расходы окупились с лихвой.
Но можно предположить, что возникла такая ситуация, и что действительно: "Чтобы окупить расходы нужно что-то делать". И выходит действительно "что-то" (будь то игра или ДЛС), главная цель которого - окупить расходы за счет денег потребителя. При этом "что-то" не обязательно должно быть качественным. В первую очередь оно нацелено на принесение прибыли, а качество - не приоритет. Как раз об этом и говорил TROPER