Многие ждут и надеются, что в Mass Effect: Andromeda будет присутствовать не только кооперативный отстрел ботов, но и режим PvP. Согласитесь, нам этого очень не хватало в Mass Effect 3. Однако, появление этого режима напрямую зависит от того, насколько хорошо BioWare изучит движок Frostbite. Не секрет, что мультиплеер МЕ3 был всего лишь смелым экспериментом, оказавшийся довольно успешным. Интерес к кооперативу снизился во многом потому, что отстрел ботов, каким бы увлекательным он не был, рано или поздно надоедает. Другое дело - сражения с живыми игроками. BioWare прекрасно знают чего хотят игроки и имея в руках технологию Frostbite, попробуют развить идеи, заложенные в мультиплеер Mass Effect 3.
Вопрос лишь в том, по какому пути пойдут разработчики - создание абсолютно новой игры или перенос старых наработок на новый движок. С прежней механикой боя сделать адекватный PvP режим практически невозможно. Я попробовал представить сражение двух команд, каждая из которых включает четыре игрока. Например, четыре Фурии N7 против четырех штурмовиков-биотиков. Скорость, с которой передвигались игроки по картам в МЕ3, совершенно не подойдет для режима "команда против команды". Сражение неуловимых Фурий против летающих штурмовиков превратится в кровавый файтинг. Вы только представьте как это будет выглядеть на малых картах, вроде станции "Белый". Одно дело - весело раскидывать ботов, и другое дело - сражаться с живыми соперниками, которые обладают такими же фантастическими характеристиками.
Небольшое лирическое отступление. Многие фанаты утверждают, что геймплей в МЕ1 был слишком "кривой" и лишь со второй части боевая система стала более увлекательной и реалистичной. Я крайне не согласен с этим мнением. Дело в том, что в первой части МЕ игрок чаще всего вёл бой с противником на дальних и средних дистанциях, используя ближний бой только в крайних случаях. Это было довольно реалистично для вселенной, где в основе огнестрельного оружия лежит технология эффекта массы, разгоняющая пули до скорости света. Бой на дальних и средних дистанциях под защитой кинетических барьеров - это в духе научной фантастики.
Однако, к третьей части боевая система сместилась в сторону сражений на ближней дистанции. Практически один на один, в упор. С одной стороны, это логично: если невозможно пробить барьеры издалека, лучше подойти в упор и пронзить врага молекулярным клинком. Идея хорошая, но BioWare слишком увлеклись. Появились уни-клинки, молекулярные мечи, молоты, биотических хлысты, какие-то непонятные энергетические разрезы (как у Тени и Убицы N7) и многое другое. В итоге супер-технологичное оружие оказалось бесполезно.
М98 "Вдова" - крупнокалиберная снайперская винтовка, весом 39 кг. Мы бегали с ней так, как будто она ничего не весит, и нередко стреляли "от бедра". А все потому, что тактика всех противников МЕ3 сводилась к одному: закидать гранатами, подойти впритык и забить прикладами. Очень часто по ходу игры возникали бредовые ситуации, когда инженер Цербера подходил к игроку и пытался вырубить его прикладом пистолета. И не только инженер. Практически все боты имели ближний удар, а некоторые и вовсе обладали "фаталити". Именно поэтому я ассоциирую геймплей МЕ3 с файтингом. Ну или со слэшером, если хотите.
Так чего ждать от мультиплеера Mass Effect: Andromeda? Я уверен, что BioWare воспользуются наработками DICE и уйдут от прежней боевой системы. Я думаю, что нас ждут менее динамичные позиционные бои между укрытиями с грамотным балансом оружия и умений. Анимация персонажей может стать более медленной и реалистичной, а передвижение по картам будет возможно только между укрытиями и хорошо защищёнными участками, чтобы не попасть под обстрел снайперов или тяжелой боевой техники.
Также, я прогнозирую появление дополнительной анимации персонажа. Например, стрельба сидя и лёжа, перекаты по земле из разных положений. Возможно в игре появится динамическое изменение топографии карты по ходу матча, что должно осложнить передвижение той или иной команды к цели.
Не исключаю, что появится возможность управлять наземной и воздушной техникой. Хотя бы по одной боевой единице для каждой команды. Низкая детализация, которая логична для шутера от третьего лица, будет компенсирована большим размером карт.
Все вместе должно сделать игру более тактической. В противном случае, мы получим очередной файтинг на пяточке 100х100 метров, где игроки будут расстреливать ракеты себе под ноги от безысходности...