Интервью Тала Пелега - ведущего аниматора Mass Effect: Andromeda
Автор: shinobispeaks.com, bioware.ru (перевод) Жанр: статья, интервьюИзвестный инсайдер Шиноби встретился с ведущим аниматором Mass Effect: Andromeda Талом Пелегом, который присоединился к студии, когда Андромеда была уже почти готова. В этом интервью вы узнаете подробности его карьеры в игровой индустрии, о работе над анимацией и многом другом.
Всем привет! Я очень счастлив возможности пообщаться с Талом Пелегом, ведущим аниматором BioWare. Он работал над такими известными проектами, как Mass Effect: Andromeda, Uncharted 4, The Last of Us и Dead Space 2. Мы поговорим обо всех этапах его карьеры в игровой индустрии, работе над анимацией и другом.
Шиноби: Как дела, Тал?
Т. П.: Хей, Нэйт! Спасибо, что пригласил меня на интервью в свой блог, мне здесь нравится.
Шиноби: Спасибо. Давай вернёмся к истокам. Где и когда ты сделал первые шаги в игровой индустрии?
Т. П.: Я был аниматором (и композитором) долгие годы, работал над фильмами и на TV, прежде чем сменил род занятий и попробовал себя в игровой индустрии где-то в 2010 году. Моим первым опытом стала студия Visceral Games, где я работал над одним, замороженным впоследствии, проектом. Это был один из лучших периодов моей карьеры. Спасибо потрясающим людям, которые со мной работали. К сожалению, тот проект был отменён, но я продолжил работать над Dead Space 2, что было неплохим шагом. Следующим этапом стала работа в Naughty Dog. Я был главным пниматором The Last Of Us, от начала и до конца. Затем я немного работал над Left Behind, The Sequel и Uncharted 4. На полпути до завершения The Last of Us я начал работать над фанатской короткометражкой Dante’s Redemption, которая сейчас получила продолжение. После пяти лет в Naughty Dog, я присоединился к команде BioWare. Я начал работать над Mass Effect: Andromeda, когда она уже почти была готова, и поставил пару сочных сцен — вы, возможно, знаете, какие (смеётся) — и обеспечиваю поддержку игры после выхода.
Шиноби: Ты вращался в индустрии какое-то время. Теперь ты — ведущий аниматор BioWare Austin. Что это значит?
Т. П.: Обычно, главный аниматор руководит группой аниматоров, чтобы достигнуть наилучшего результата, основываясь на указаниях свыше. Он ответственен за перемещения персонажей и указывает, как анимация должна выглядеть и ощущаться, а также осуществляет контроль за тем, чтобы все ролики и геймплейная анимация оставались высочайшего качества и не разнилась от сцены к сцене. Мы ответственны за монтаж, кинематографичность и производительность катсцен BioWare. В то время, как основная работа моей команды — кинематография и анимация, она подразделяется на отделы, ответственные за освещение, имитации и другие.
Шиноби: Ты перешел от работы над фильмами и TV к работе над играми, это интересно! Какие-нибудь фильмы или сериалы, которые мы знаем? И что заставило перейти в игровую индустрию?
Т. П.: Не особенно (смеётся). Но Вы могли слышать о таких фильмах, как «Рождественская история» с Джимом Керри, «Тайна красной планеты» и разнообразные VFX для передач по Discovery. Основная причина, по которой мне хотелось работать над играми — я был заядлым геймером всю свою жизнь. К тому же, мне всегда было интересно вносить свой вклад в эту среду, она интерактивна, что, если всё сделать правильно, помогает достичь более глубокого уровня погружения и отдачи.
Шиноби: Итак, первым твоим завершенным проектом стал Dead Space 2. Чем именно ты занимался? Был ли ты поклонником серии?
Т. П.: Технически вторым проектом, но да, формально первым завершённым. Я закончил работу над анимацией сцены гибели Айзека в битве с первым боссом и его тёмными слугами, подпитывающими его, и способными довести Айзека до летального исхода. Весёлая работа! Да, я был поклонником серии. Я люблю первые две игры, но пока не удалось поиграть в третью.
Шиноби: Они определённо одни из моих любимых в последнем поколении! Оттуда ты ушел в Naughty Dog, где работал над The Last of Us. Нет нужды уточнять, что это одна из самых высоко оценённых игр для PS3. Что ты привнес в этот проект?
Т. П.: Будучи аниматором, я в первую очередь анимировал катсцены, в Last of Us они все были поставлены. Я первоначально помогал создавать лицевую анимацию, создал парочку концепт-артов, частично анимировал движения персонажа во время игры (плавание Джоэля под водой) и разработал позы из диорамы коллекционного издания.
Шиноби: И ты создал два маленьких бриллианта в мире игровых мемов, которые я люблю — печально известные гифки «Джоэл Бандерос» и «Джоэл Николсон». Что побудило тебя сделать их?
Т. П.: (Смеётся). Ага. Раньше я часто посещал NeoGaf, и реакция некоторых людей на гифки была настолько бесценна, что не сделать нечто похожее в игре было невозможно. Гифки унаследовали стиль из многопользовательских режимов TLOU и U4.
Шиноби: Мне стоит сказать это лично: Джоэл и Элли — одни из самых запомнившихся и правдоподобных персонажей из когда-либо виденных мной в игре. Чувствовал ли ты то же самое, работая над ними? Ощущались ли они отличными от других персонажей, которых ты встречал в играх до этого?
Т. П.: Не думаю, что они очень уж отличались от персонажей, виденных мной ранее. Я считаю, то, что отличало их, делало правдоподобными и запоминающимися, — это сложное раскрытие их характеров вкупе с историей. Передвижения, действия, творческий выбор работали сообща, стремясь достигнуть этой цели. Возьмём Red Dead Redemption как пример, история Джона Марстона проста, но то, как персонаж развивается по ходу сюжета — вот что делает его таким запоминающимся.
Шиноби: Мне нравится этот пример. Джон — одни из самых моих любимых персонажей, если брать последнее поколение. Но вернёмся к теме. Как катсцена развивается от концепта до финальной версии?
Т. П: Говоря в общем, писатели приходят с историями, которые уходят на раскадровку. Следующим пунктом идёт монтаж раскадровки или 3D превизуализация. Анимация и свет — и вот у тебя уже практически есть готовая сценка. С Motion Capture, в зависимости от компании и организации их рабочего процесса, этот этап обычно следует за сценарием (а не за раскадровкой). Некоторые компании не вкладывают много усилий в превизуализацию и сразу погружаются в стадию MoCap, которая продолжается работой над анимацией и, наконец, освещением.
Шиноби: У тебя есть доступные широкой публике примеры своей работы из The Last of Us, Uncharted 4 и Mass Effect: Andromeda. Они очень впечатляющие, и это ещё мягко сказано. Как ты думаешь, что делает анимацию реалистичной или катсцену — исключительно хорошей?
Т. П.: Спасибо за тёплые слова! С анимированными катсценами это, обычно, несколько факторов: получить правильные инструкции и стимул добиться хорошей производительности и монтажа, да и хорошее исполнение анимации почти наверняка гарантирует сильную, презентабельную сцену. В то время, пока идёт анимация, важно не забыть показать эмоции языком тела персонажей, это придаёт сцене реалистичности. Высококвалифицированные мультипликаторы — это актёры компьютерной графики. Таким образом, работа хорошего мультипликатора задевает тонкие струны души зрителя, мысли и чувства персонажа проходят долгий путь, чтобы зритель ими проникся. В качестве свежего примера, в Андромеде меня попросили срежиссировать любовную сцену между Скоттом Райдером и Корой Харпер. После того, как мы закончили с монтажом, таймингом и камерами, настало время довести её до идеала. Не просто исправить шероховатости анимации, но убедиться, что мы попали в десятку с выражениями лиц в правильные, напряжённые моменты и т. д. Мне казалось, что в этот момент игры чувства между Скоттом и Корой достигли абсолютного пика. Это значило, на уровне режиссуры они должны излучать романтику и любовь друг к другу. Это должно было проявляться в том, как они смотрят друг на друга — с улыбкой, страстью и даже некоторой неловкостью. Проявляться в пересечении их взглядов, поцелуях и реакции друг на друга. Каждая из этих вещей требует огромного внимания к деталям, и высокого уровня исполнения, чтобы точно всё это передать. Выбор между «Заняться сексом» и «Не заниматься сексом» приведёт к разным эмоциям этих персонажей, в первом случае они будут больше выражаться языком тела, персонажи будут бросать более похотливые взгляды, уделяя внимание лицу, глазам и волосам друг друга. Во втором Кора улыбается, закрывает глаза, выражая огромную благодарность Скотту поскольку выбор Скотта подождать — выражение истинной любви. Каждый вариант обыгран, наилучшим образом отражая отношения героев с помощью различных оттенков.
Шиноби: Я думаю, огромное количество человеческих эмоций выражаются глазами или такими вот тонкостями. Ты также работал над существами, которые не являлись людьми. Не кажется ли тебе, что есть некоторая разница в сложности анимирования человека и не человека?
Т. П.: Хороший вопрос. Я думаю, самый простой ответ — нет, но, в целом, все немного сложнее. Если вы анимируете, скажем, собаку или лошадь, вам хочется придерживаться того, как они ведут себя на самом деле, иначе получится фейл, как и с человеком. Другой важный пункт — у людей обычно много движений, жестов или действий, намного больше, чем у животных, и они более сложные. Ещё сложнее работать над анимацией фантастических персонажей, таких как гибриды (например, животное, ходящее на задних лапах), или вовсе несуществующих. Это может быть как, бесспорно, легче, так и гораздо сложнее, в зависимости от требований заказчика. Я анимировал множество четвероногих за свою карьеру, и, хотя некоторые были выдуманы, они всё же соответствовали настоящим, живым четвероногим животным, их размеру и типу. Так что, в общем, это не проще и не сложнее. Это иначе.
Шиноби: Давай немного сменим тему. Ты был режиссёром фанатской короткометражки Dante’s Redemption. Не мог бы ты немного об этом рассказать? Я так понял, ты поклонник Dante’s Inferno. Почему ты решился на этот проект?
Т. П.: Да! Я работал над этим проектом летом 2012, от начала и до конца. У меня осталось пара видео и даже целый музыкальный альбом! Я выпустил трейлер первой короткометражки, её саму и трейлер продолжения, над которым я ещё работаю — можете мельком глянуть на неё, кстати [смеётся]. Важно понимать, что Dante’s Redemption — фанатский проект «в процессе», над которым я работаю в свободное время. У него нет бюджета, всё на общественных началах, но я стараюсь, чтобы эта работа не опустошала мой карман. Продолжать работу над проектом тяжело, не говоря уже о завершении проекта такого масштаба, с учётом того, что я работаю полный рабочий день. И да, можно сказать, что я поклонник Dante’s Inferno. [смеётся] Я думаю, игра стала успешной по многим причинам. Она не была безупречна во всех смыслах этого слова, но, с другой стороны, представляла собой эпичное приключение, пусть и не буквально интерпретируя средневековую теологию. Удивительно, что игры в стиле фентези никогда не брали первоисточником христианскую мифологию. Мне казалось, это довольно смелая, свежая и впечатляющая идея. Я полюбил разнообразный геймплей, ЛОР и анимацию. Данте, которого сыграл восхитительный Грехэм МакТэвиш — глубокий персонаж с интересной историей. Я чувствовал, что игра не заслужила судьбы остаться незавершённой, так что я решил «оживить» её при помощи фанатского творчества. Моя личная цель — поделиться этим с другими поклонниками, как и в любом другом искусстве. Моя величайшая надежда, сделать её достаточно хорошей, чтобы владельцы IP, возможно, подумали о раскапывании могилы и возвращении франшизы к жизни. [смеётся] Разве не было бы восхитительно, если бы Dante’s Purgatorio была RPG с упором на бои, но и с сильной, ветвящейся историей и открытым миром, созданным для неё?
Шиноби: О, мне нравится эта идея. И мне понравился Dante’s Inferno. Качество работы весьма впечатляет. Ты работаешь над этим проектом в команде с кем-то или в одиночку?
Т. П.: Спасибо, Нэйт. Мне помогали несколько фрилансеров, но в основном я работал один. Внешний вид всех персонажей, которых вы видите на экране, в основном был создан мной и моим приятелем и коллегой, бывшим начальником отдела технической анимации из Naughty Dog (Тайлер Торнок, тоже в нашей команде BioWare Austin). На продолжение, Актом 1, потрачено значительно больше усилий, там гораздо больше персонажей, новые пейзажи, и так далее. На этот раз в нашем арсенале был MoCap, а ещё нам помогали с анимацией. Было больше рабочих рук, работавших с моделями и VFX, а также парочка хороших людей, собравшихся помочь довести качество до того уровня, который мне бы хотелось получить. Каждый внёс свой вклад и оставил частичку души в проекте, не могу не отметить восхитительную работу композитора над саундтреком из Dante’s Redemption. Этот альбом полностью оригинален, и поэтому доступен в Apple Store и других магазинах. Даниэль Яннантуоно — талантливый композитор, и, я надеюсь, однажды мы сможем сотрудничать, работая над каким-нибудь проектом, чтобы получить взрывной результат.
Шиноби: Как много времени заняла работа над первым трейлером?
Т. П.: Пару лет. Стоит отметить, что это от задумки до релиза прошло два года, в течение которых я работал на полную ставку, паша, как Папа Карло, над The Last Of Us. Обычно, поднять на ноги такой побочный проект требует сверхтерпения и адских усилий. Например, надо как-то заставить работать вместе художников и технических мультипликаторов, и тому подобное. Это непросто, особенно при учёте бесплатной работы. Я думаю, если бы это был серьёзный проект с финансированием, он занял бы 8-10 месяцев от начала и до конца, даже если бы я был единственным мультипликатором, осветителем, мэт-пэйнтером, художником VFX, композитором, диджеем и режиссёром монтажа. (смеётся)
Шиноби: Последний вопрос. Игровая индустрия прибыльна, но и конкуренция огромна. У тебя не будет какого-либо совета начинающим мультипликаторам, подумывающим заняться играми?
Т. П.: Не давайте себе спуску. Не позволяйте эмоциям встать у вас на пути. Будьте умным, дружелюбным и терпеливым трудягой. Вы можете быть в курсе последних тенденций в анимации, посещая лучшие семинары, школы и конференции GDC. Но в основном, это ваш личный опыт, приходящий с пролитым потом, который вы проливаете снова и снова, пока не достигнете мастерства. Неудача — просто ещё один шаг на пути. Здоровая конкуренция так же важна, как и работа в команде. Остальное придёт со временем.
Шиноби: Отличный совет! Огромное спасибо за то, что уделил время и поговорил со мной, Тал. Это было настоящим удовольствием.
Шиноби: Как дела, Тал?
Т. П.: Хей, Нэйт! Спасибо, что пригласил меня на интервью в свой блог, мне здесь нравится.
Шиноби: Спасибо. Давай вернёмся к истокам. Где и когда ты сделал первые шаги в игровой индустрии?
Т. П.: Я был аниматором (и композитором) долгие годы, работал над фильмами и на TV, прежде чем сменил род занятий и попробовал себя в игровой индустрии где-то в 2010 году. Моим первым опытом стала студия Visceral Games, где я работал над одним, замороженным впоследствии, проектом. Это был один из лучших периодов моей карьеры. Спасибо потрясающим людям, которые со мной работали. К сожалению, тот проект был отменён, но я продолжил работать над Dead Space 2, что было неплохим шагом. Следующим этапом стала работа в Naughty Dog. Я был главным пниматором The Last Of Us, от начала и до конца. Затем я немного работал над Left Behind, The Sequel и Uncharted 4. На полпути до завершения The Last of Us я начал работать над фанатской короткометражкой Dante’s Redemption, которая сейчас получила продолжение. После пяти лет в Naughty Dog, я присоединился к команде BioWare. Я начал работать над Mass Effect: Andromeda, когда она уже почти была готова, и поставил пару сочных сцен — вы, возможно, знаете, какие (смеётся) — и обеспечиваю поддержку игры после выхода.
Шиноби: Ты вращался в индустрии какое-то время. Теперь ты — ведущий аниматор BioWare Austin. Что это значит?
Т. П.: Обычно, главный аниматор руководит группой аниматоров, чтобы достигнуть наилучшего результата, основываясь на указаниях свыше. Он ответственен за перемещения персонажей и указывает, как анимация должна выглядеть и ощущаться, а также осуществляет контроль за тем, чтобы все ролики и геймплейная анимация оставались высочайшего качества и не разнилась от сцены к сцене. Мы ответственны за монтаж, кинематографичность и производительность катсцен BioWare. В то время, как основная работа моей команды — кинематография и анимация, она подразделяется на отделы, ответственные за освещение, имитации и другие.
Шиноби: Ты перешел от работы над фильмами и TV к работе над играми, это интересно! Какие-нибудь фильмы или сериалы, которые мы знаем? И что заставило перейти в игровую индустрию?
Т. П.: Не особенно (смеётся). Но Вы могли слышать о таких фильмах, как «Рождественская история» с Джимом Керри, «Тайна красной планеты» и разнообразные VFX для передач по Discovery. Основная причина, по которой мне хотелось работать над играми — я был заядлым геймером всю свою жизнь. К тому же, мне всегда было интересно вносить свой вклад в эту среду, она интерактивна, что, если всё сделать правильно, помогает достичь более глубокого уровня погружения и отдачи.
Шиноби: Итак, первым твоим завершенным проектом стал Dead Space 2. Чем именно ты занимался? Был ли ты поклонником серии?
Т. П.: Технически вторым проектом, но да, формально первым завершённым. Я закончил работу над анимацией сцены гибели Айзека в битве с первым боссом и его тёмными слугами, подпитывающими его, и способными довести Айзека до летального исхода. Весёлая работа! Да, я был поклонником серии. Я люблю первые две игры, но пока не удалось поиграть в третью.
Шиноби: Они определённо одни из моих любимых в последнем поколении! Оттуда ты ушел в Naughty Dog, где работал над The Last of Us. Нет нужды уточнять, что это одна из самых высоко оценённых игр для PS3. Что ты привнес в этот проект?
Т. П.: Будучи аниматором, я в первую очередь анимировал катсцены, в Last of Us они все были поставлены. Я первоначально помогал создавать лицевую анимацию, создал парочку концепт-артов, частично анимировал движения персонажа во время игры (плавание Джоэля под водой) и разработал позы из диорамы коллекционного издания.
Шиноби: И ты создал два маленьких бриллианта в мире игровых мемов, которые я люблю — печально известные гифки «Джоэл Бандерос» и «Джоэл Николсон». Что побудило тебя сделать их?
Т. П.: (Смеётся). Ага. Раньше я часто посещал NeoGaf, и реакция некоторых людей на гифки была настолько бесценна, что не сделать нечто похожее в игре было невозможно. Гифки унаследовали стиль из многопользовательских режимов TLOU и U4.
Шиноби: Мне стоит сказать это лично: Джоэл и Элли — одни из самых запомнившихся и правдоподобных персонажей из когда-либо виденных мной в игре. Чувствовал ли ты то же самое, работая над ними? Ощущались ли они отличными от других персонажей, которых ты встречал в играх до этого?
Т. П.: Не думаю, что они очень уж отличались от персонажей, виденных мной ранее. Я считаю, то, что отличало их, делало правдоподобными и запоминающимися, — это сложное раскрытие их характеров вкупе с историей. Передвижения, действия, творческий выбор работали сообща, стремясь достигнуть этой цели. Возьмём Red Dead Redemption как пример, история Джона Марстона проста, но то, как персонаж развивается по ходу сюжета — вот что делает его таким запоминающимся.
Шиноби: Мне нравится этот пример. Джон — одни из самых моих любимых персонажей, если брать последнее поколение. Но вернёмся к теме. Как катсцена развивается от концепта до финальной версии?
Т. П: Говоря в общем, писатели приходят с историями, которые уходят на раскадровку. Следующим пунктом идёт монтаж раскадровки или 3D превизуализация. Анимация и свет — и вот у тебя уже практически есть готовая сценка. С Motion Capture, в зависимости от компании и организации их рабочего процесса, этот этап обычно следует за сценарием (а не за раскадровкой). Некоторые компании не вкладывают много усилий в превизуализацию и сразу погружаются в стадию MoCap, которая продолжается работой над анимацией и, наконец, освещением.
Шиноби: У тебя есть доступные широкой публике примеры своей работы из The Last of Us, Uncharted 4 и Mass Effect: Andromeda. Они очень впечатляющие, и это ещё мягко сказано. Как ты думаешь, что делает анимацию реалистичной или катсцену — исключительно хорошей?
Т. П.: Спасибо за тёплые слова! С анимированными катсценами это, обычно, несколько факторов: получить правильные инструкции и стимул добиться хорошей производительности и монтажа, да и хорошее исполнение анимации почти наверняка гарантирует сильную, презентабельную сцену. В то время, пока идёт анимация, важно не забыть показать эмоции языком тела персонажей, это придаёт сцене реалистичности. Высококвалифицированные мультипликаторы — это актёры компьютерной графики. Таким образом, работа хорошего мультипликатора задевает тонкие струны души зрителя, мысли и чувства персонажа проходят долгий путь, чтобы зритель ими проникся. В качестве свежего примера, в Андромеде меня попросили срежиссировать любовную сцену между Скоттом Райдером и Корой Харпер. После того, как мы закончили с монтажом, таймингом и камерами, настало время довести её до идеала. Не просто исправить шероховатости анимации, но убедиться, что мы попали в десятку с выражениями лиц в правильные, напряжённые моменты и т. д. Мне казалось, что в этот момент игры чувства между Скоттом и Корой достигли абсолютного пика. Это значило, на уровне режиссуры они должны излучать романтику и любовь друг к другу. Это должно было проявляться в том, как они смотрят друг на друга — с улыбкой, страстью и даже некоторой неловкостью. Проявляться в пересечении их взглядов, поцелуях и реакции друг на друга. Каждая из этих вещей требует огромного внимания к деталям, и высокого уровня исполнения, чтобы точно всё это передать. Выбор между «Заняться сексом» и «Не заниматься сексом» приведёт к разным эмоциям этих персонажей, в первом случае они будут больше выражаться языком тела, персонажи будут бросать более похотливые взгляды, уделяя внимание лицу, глазам и волосам друг друга. Во втором Кора улыбается, закрывает глаза, выражая огромную благодарность Скотту поскольку выбор Скотта подождать — выражение истинной любви. Каждый вариант обыгран, наилучшим образом отражая отношения героев с помощью различных оттенков.
Шиноби: Я думаю, огромное количество человеческих эмоций выражаются глазами или такими вот тонкостями. Ты также работал над существами, которые не являлись людьми. Не кажется ли тебе, что есть некоторая разница в сложности анимирования человека и не человека?
Т. П.: Хороший вопрос. Я думаю, самый простой ответ — нет, но, в целом, все немного сложнее. Если вы анимируете, скажем, собаку или лошадь, вам хочется придерживаться того, как они ведут себя на самом деле, иначе получится фейл, как и с человеком. Другой важный пункт — у людей обычно много движений, жестов или действий, намного больше, чем у животных, и они более сложные. Ещё сложнее работать над анимацией фантастических персонажей, таких как гибриды (например, животное, ходящее на задних лапах), или вовсе несуществующих. Это может быть как, бесспорно, легче, так и гораздо сложнее, в зависимости от требований заказчика. Я анимировал множество четвероногих за свою карьеру, и, хотя некоторые были выдуманы, они всё же соответствовали настоящим, живым четвероногим животным, их размеру и типу. Так что, в общем, это не проще и не сложнее. Это иначе.
Шиноби: Давай немного сменим тему. Ты был режиссёром фанатской короткометражки Dante’s Redemption. Не мог бы ты немного об этом рассказать? Я так понял, ты поклонник Dante’s Inferno. Почему ты решился на этот проект?
Т. П.: Да! Я работал над этим проектом летом 2012, от начала и до конца. У меня осталось пара видео и даже целый музыкальный альбом! Я выпустил трейлер первой короткометражки, её саму и трейлер продолжения, над которым я ещё работаю — можете мельком глянуть на неё, кстати [смеётся]. Важно понимать, что Dante’s Redemption — фанатский проект «в процессе», над которым я работаю в свободное время. У него нет бюджета, всё на общественных началах, но я стараюсь, чтобы эта работа не опустошала мой карман. Продолжать работу над проектом тяжело, не говоря уже о завершении проекта такого масштаба, с учётом того, что я работаю полный рабочий день. И да, можно сказать, что я поклонник Dante’s Inferno. [смеётся] Я думаю, игра стала успешной по многим причинам. Она не была безупречна во всех смыслах этого слова, но, с другой стороны, представляла собой эпичное приключение, пусть и не буквально интерпретируя средневековую теологию. Удивительно, что игры в стиле фентези никогда не брали первоисточником христианскую мифологию. Мне казалось, это довольно смелая, свежая и впечатляющая идея. Я полюбил разнообразный геймплей, ЛОР и анимацию. Данте, которого сыграл восхитительный Грехэм МакТэвиш — глубокий персонаж с интересной историей. Я чувствовал, что игра не заслужила судьбы остаться незавершённой, так что я решил «оживить» её при помощи фанатского творчества. Моя личная цель — поделиться этим с другими поклонниками, как и в любом другом искусстве. Моя величайшая надежда, сделать её достаточно хорошей, чтобы владельцы IP, возможно, подумали о раскапывании могилы и возвращении франшизы к жизни. [смеётся] Разве не было бы восхитительно, если бы Dante’s Purgatorio была RPG с упором на бои, но и с сильной, ветвящейся историей и открытым миром, созданным для неё?
Шиноби: О, мне нравится эта идея. И мне понравился Dante’s Inferno. Качество работы весьма впечатляет. Ты работаешь над этим проектом в команде с кем-то или в одиночку?
Т. П.: Спасибо, Нэйт. Мне помогали несколько фрилансеров, но в основном я работал один. Внешний вид всех персонажей, которых вы видите на экране, в основном был создан мной и моим приятелем и коллегой, бывшим начальником отдела технической анимации из Naughty Dog (Тайлер Торнок, тоже в нашей команде BioWare Austin). На продолжение, Актом 1, потрачено значительно больше усилий, там гораздо больше персонажей, новые пейзажи, и так далее. На этот раз в нашем арсенале был MoCap, а ещё нам помогали с анимацией. Было больше рабочих рук, работавших с моделями и VFX, а также парочка хороших людей, собравшихся помочь довести качество до того уровня, который мне бы хотелось получить. Каждый внёс свой вклад и оставил частичку души в проекте, не могу не отметить восхитительную работу композитора над саундтреком из Dante’s Redemption. Этот альбом полностью оригинален, и поэтому доступен в Apple Store и других магазинах. Даниэль Яннантуоно — талантливый композитор, и, я надеюсь, однажды мы сможем сотрудничать, работая над каким-нибудь проектом, чтобы получить взрывной результат.
Шиноби: Как много времени заняла работа над первым трейлером?
Т. П.: Пару лет. Стоит отметить, что это от задумки до релиза прошло два года, в течение которых я работал на полную ставку, паша, как Папа Карло, над The Last Of Us. Обычно, поднять на ноги такой побочный проект требует сверхтерпения и адских усилий. Например, надо как-то заставить работать вместе художников и технических мультипликаторов, и тому подобное. Это непросто, особенно при учёте бесплатной работы. Я думаю, если бы это был серьёзный проект с финансированием, он занял бы 8-10 месяцев от начала и до конца, даже если бы я был единственным мультипликатором, осветителем, мэт-пэйнтером, художником VFX, композитором, диджеем и режиссёром монтажа. (смеётся)
Шиноби: Последний вопрос. Игровая индустрия прибыльна, но и конкуренция огромна. У тебя не будет какого-либо совета начинающим мультипликаторам, подумывающим заняться играми?
Т. П.: Не давайте себе спуску. Не позволяйте эмоциям встать у вас на пути. Будьте умным, дружелюбным и терпеливым трудягой. Вы можете быть в курсе последних тенденций в анимации, посещая лучшие семинары, школы и конференции GDC. Но в основном, это ваш личный опыт, приходящий с пролитым потом, который вы проливаете снова и снова, пока не достигнете мастерства. Неудача — просто ещё один шаг на пути. Здоровая конкуренция так же важна, как и работа в команде. Остальное придёт со временем.
Шиноби: Отличный совет! Огромное спасибо за то, что уделил время и поговорил со мной, Тал. Это было настоящим удовольствием.
Twitter Тала Пелега: https://twitter.com/the_ur_quan
Блог Шиноби: https://shinobispeaks.com/
Блог Шиноби: https://shinobispeaks.com/
Просмотры: 1445
11