Mass Effect Universe - Вселенная Масс Эффект

Видео геймплея с GamesCom

атлас

Anderson Anderson
2011-08-18255
Турианец
0
Турианец 2011-08-19 в 13:11

Говорили же, что легкий уровень сложности "для слабоумных Шепардов" так и будет оставаться легким, наверняка его и демонстрировали ).

Anderson
0
Anderson 2011-08-19 в 14:13

"Легкий" не означает, что AI будет тупым как пробка. Он отвечает лишь за кол-во получаемого урона и крепость врагов.

semlex
1
semlex 2011-08-19 в 19:48

Действительно, в большинстве случаев уровень сложности влияет только на величину урона и толстокожесть противников. То есть, если на легком враги тупят и, например, забывают стрелять, то на сложном они не начнут вдруг проявлять чудеса тактики.Будут также тупить, только стрелять в них придется дольше.

MagistrYoda
-1
MagistrYoda 2011-08-19 в 22:34

Однако BW не раз упоминали что в МЕ3 сложность будет влиять именно на модели поведения врагов.

semlex
1
semlex 2011-08-19 в 23:21

Так все разработчики говорят. Но я ни разу не видел, чтобы разные уровни сложности отличались именно сообразительностью врагов.Они становятся более толстокожими и более меткими. Вот и все различия. По другому просто быть не может. Иначе на каждый уровень сложности приходилось бы разрабатывать собственный AI.

semlex
2
semlex 2011-08-19 в 10:24

Одному мне показалось, что вражеский AI не реально туп? Шепард вокруг них волчком бегает, а враги попасть даже по нему не могут, а зачастую просто стоят, тупят. Единственное робот под конец ракетой попал и то там похоже скрипт был.

Еще удивляет отсутствие анимации робота в ответ на попадание в него очереди из автомата. Т.е. выходит такая тяжелобронированная "болванка". Шепард и команда начинают ее обстреливать. Попадают они, не попадают, не понятно - робот никак на это не реагирует (что логично, броня то выглядит пуленепробиваемо). А потом беспричинно взрывается. Да, понятно, что у робота была абстрактная полоска жизни и когда она после пару сотен попаданий упала до нуля, включилась анимация смерти. Но это слишком условный, примитивный подход. Так в современных экшенах от третьего лица уже не делают.

Во-первых, даже промежуточный босс должен быть намного опаснее рядового врага. В данном случае робот должен был подавлять огнем, чтобы из укрытий тяжело было высунуться. Во-вторых, даже промежуточный босс должен убиваться не так, как рядовые враги. В данном случае, робот должен был бы быть пуленепробиваемым, а Шепард должен был перемещаться под проливным огнем и искать уязвимые места у робота (какие-нибудь сервопривода, источники питания), либо, как вариант, использовать особый тип оружия, либо, как вариант, использовать элементы окружения и т.д. В идеале робот должен был бы погибать постепенно и разнообразно. Например, поврежденная правая рука лишала бы его возможности пускать ракеты, а поврежденная нога, замедляла бы. Это называется разнообразие геймплея. crazy

Судя же по ролику все отличие рядового врага от промежуточного босса заключается в том, что солдату Цербера надо 20 пуль для смерти (2 сек. зажатой ЛКМ), а роботу - 100 (5 сек зажатой ЛКМ). Примитив.

Anderson
-1
Anderson 2011-08-19 в 16:54

Общую кривизну и тупость противников пока можно списать на альфа-версию игру: уверен, что BW в первую очередь сюжет выверяет и саму архитектуру уровней.

По поводу промежуточных боссов сказать ничего не могу - в ME 2 они убивались именно так. Много-много пуль. В третьей части врятли это пофиксят. С другой стороны - плевать. У Шепарда же теперь кинжал в инструментроне! crazy

semlex
1
semlex 2011-08-19 в 19:41

Quote (Alex)
У Шепарда же теперь кинжал в инструментроне!


Bioware наверное полагают, что революцию в жанре совершили прикрутив рукопашный бой.

Новости

Новости Mass Effect Andromeda Новости BioWare Новости портала MEU Новости Сети Экстранет Магазин Mass Effect

ExtraNet
Обсуждение нового раздела сайта
Рейтинг квестов в реальности
На какой платформе будете проходить Mass Effect: Andromeda?
Ответов: 274
Опросы сайта
Архив опросов Mass Effect Universe
Онлайн всего: 10
Гостей: 8
Пользователей: 2