Mass Effect Universe

Новые интервью с Кейси Хадсоном

Работа с отзывами фанатов


Мы всегда старались очень подробно анализировать отзывы игроков о наших проектах. Сам я не пишу на наших форумах, так что постов моих вы там практически не найдете, но зато я все читаю. Если вы опубликовали какое-нибудь видео о Mass Effect на портале youtube.com, я скорее всего его уже видел. Потому мнение наших фанатов не остается незамеченным. Конечно, во время разработки мы тоже занимаемся сбором данных, но особенно актуально это становится в моменты релизов. Тогда мы примерно на пару месяцев обращаем все наше внимание на то, что люди говорят о проекте. У нас нет цели выдать людям в точности то, что они и просили, ведь тогда не будет никаких сюрпризов. В то же время мы понимаем, что каждое мнение и отзыв имеют право на существование и заключают в себе определенную долю истинности, поэтому мы стараемся понять и проанализировать полученные данные и то, как их можно использовать с точки зрения дизайна и разработки. В то же время отзывы не превращаются в огромное скопление маленьких решений, мы объединяем их и стараемся включить в разработку при переходе к следующей игре.


После релиза первой части Mass Effect мы первым же делом собрали все отзывы, какие только смогли найти, все рецензии и комментарии с форумов и начали в прямом смысле заниматься процессом вырезания, копирования и вставки. В итоге получилось две колонки – в первой все положительные отзывы, во второй вся критика. Потом мы разбили все на категории, например «Искусственный интеллект», «Вопросы графики» и так далее. Таким образом, у нас получился приоритетный список того, что люди в том или ином виде просили нас изменить. Одним из основных недочетов первой части Mass Effect был тот факт, что мы не успели уменьшить время загрузки текстур в достаточной мере. Данная проблема стала практически главной претензией в отзывах и потому попала на вершину списка нужных изменений. Это не означало, что текстуры стали самым важным элементом игры, однако они вошли в набор приоритетных вопросов, закрыть глаза на которые мы просто не могли себе позволить, ведь люди же четко просили нас исправить данный момент. Сюда же относились и такие аспекты, как работа искусственного интеллекта и езда на транспорте.


Под конец у нас получился список разбитых на категории изменений (примерно категорий было около 48), которые мы планировали внести в Mass Effect 2. В итоге мы внесли их все. Каждая категория состояла из нескольких аспектов. Например, та же боевая система – категория для нее была всего одна, но изменений она включала очень много. Таким образом, мы очень серьезно подходим к анализу отзывов и оценок наших игр. По всему миру миллионы людей играют и выражают свое мнение, и, как я уже сказал, каждое такое мнение правдиво и важно для того, кто его высказывает.


Mass Effect 2 для нас стал настоящей победой в том плане, что даже после множества крупных и заметных перемен игра получила невероятно хороший прием у игроков, гораздо лучший, чем мы когда-либо надеялись. Вторая часть стала одной из самых высоко оцененных игр за все время. Но это вовсе не означало, что мы перестали обращать внимание на критику, мы все еще старались понять отзывы фанатов и сделать Mass Effect 3 еще лучше. Я думаю, мы смогли правильно реализовать наши задумки, и теперь геймплей и общая игровая система выглядит именно так, как и должны были. Хотя мы и не делаем каких-либо глобальных изменений, маленькие правки все же вносятся. Мы много внимания уделяем желанию игроков увидеть более глубокую RPG-систему и более разнообразную кастомизацию, однако мы работаем над этими элементами, придерживаясь общего стиля второй части. Оружие функционирует так же, как и в Mass Effect 2, у вас все еще будут оружейные шкафчики, но теперь выбор доступных покупок в магазинах увеличится, подарив игроку большую свободу при настройке брони и вооружения. При модификации оружия оно будет лежать прямо перед вами на столе, и можно будет наблюдать, как присоединяются различные части, коих тоже будет много. Таким образом, по разнообразию кастомизации мы возвращаемся к истокам первой части, но реализуем все это в стиле второй. Процесс еще не закончен, мы постоянно стараемся улучшить его механику и внешний вид.


Основные моменты истории трилогии мы знали еще с самого начала, у нас были наброски сюжета и предпосылок для каждой части, что позволило нам сформировать общую линию развития главных персонажей, Шепарда и основных сил в галактике. Однако мы также старались реагировать на те моменты, которые получали теплый прием у игроков в плане повествования, сюжета и определенных героев. Например, при разработке первой части Mass Effect мы не знали, насколько хорошо у нас получатся персонажи-инопланетяне. Мы понимали, что в сравнении с другими проектами Xbox 360 игра получится довольно реалистичной в плане графики, но уже тогда мы задумывались о возможностях новой консоли, которая придет на смену этой. Мы хотели создать не просто персонажей, а настоящих актеров и примерно представляли себе, как все это будет выглядеть. Однако нам приходилось быть довольно осторожными при создании катсцен с участием инопланетян, ведь мы не знали, насколько выразительными и эмоциональными они получатся. А в итоге частично благодаря тому, что они были столь отличными от людей, частично благодаря технологиям и дизайну наши инопланетяне получились чуть ли не более выразительными, чем сами люди.


Выпустив первый Mass Effect, мы увидели реакцию игроков, многие даже хотели романтических отношений с Гаррусом, персонажем с хитиновым покровом вместо кожи! Такой удивительно теплый прием наших героев позволил нам сильнее полагаться на них в плане выражения эмоциональной составляющей истории, что мы и воплотили во второй части. Гаррус стал настоящим приятелем капитана, а для женских героев еще и романтическим интересом. Вообще, отношения с ним стали одним из самых популярных романов в игре, а ведь до выхода первой части мы и предположить такого не могли. Так что, да, мы стараемся реагировать на подобные моменты, но знание того, в каком направлении движется история целиком, позволяет нам лучше вписывать их в общий контекст. То есть нам не приходится искать какое-либо оправдание, чтобы начать новую сюжетную линию. Все в той или иной мере уже включено.


Обработка данных после релиза Mass Effect 2 немного отличалась от первой части, потому что у игроков не было каких-то глобальных недовольств, а областей, которые нуждались в доработке и изменениях, оказалось гораздо меньше. Одной из жалоб был тот факт, что зайдя в какое-либо помещение, игроки понимали, что скоро начнется бой из-за обилия расставленных низких укрытий. Они понимали это еще до того, как мы начинали нагнетать ситуацию сюжетными способами. Так что мы однозначно хотели исправить этот момент и создали отдельный список того, чему нужно научить Шепарда. Укрытия теперь гораздо лучше вписываются в общий дизайн уровней, игрок лучше передвигается на поле боя, может быстро перемещаться из одного укрытия в другое, появилась возможность пригибаться просто при нажатии кнопки вне зависимости от наличия укрытий. Вы сможете карабкаться по лестницам и спрыгивать с уступов, так что во время боя у вас будет гораздо больше свободы для исследования окружения.


А чтобы еще сильнее сломать стереотип заранее известных мест, где будут разворачиваться бои, мы добавляем множество перенаправлений внутри локаций. То есть, например, увидев какой-либо проход, вы подумаете: «Отлично, сейчас я пройду вон там, а дальше будет бой», но когда вы пойдете по задуманному пути, у вас под ногами обрушится пол, и вы окажетесь в подвале. Или при исследовании пещеры перед вами может завалить какой-либо проход, и придется искать новый. Таким образом, мы стараемся уйти от ощущения безопасности и предсказуемости и вместо этого создать впечатление, что в любой момент может случиться что угодно.


В поисках имени


Придумывать названия в играх всегда очень сложно, ведь называть приходится огромное множество разных вещей. У меня даже есть специальный список с подборкой замечательных имен для всего подряд. Особенно тяжело выбрать название для чего-то особо важного как, например, название целой серии игр, потому что все, что ты придумываешь, ты сам же начинаешь сравнивать с другими брендами: «Звучит ли это так же хорошо, как Звездные войны? А если сравнить вот с этим или с этим?» Но с некоторыми названиями ты вырос и знаешь их с самого детства, потому ни одно новое имя не сможет выстоять против чего-то давно знакомого.Придумывать названия в играх всегда очень сложно, ведь называть приходится огромное множество разных вещей. У меня даже есть специальный список с подборкой замечательных имен для всего подряд. Особенно тяжело выбрать название для чего-то особо важного как, например, название целой серии игр, потому что все, что ты придумываешь, ты сам же начинаешь сравнивать с другими брендами: «Звучит ли это так же хорошо, как Звездные войны? А если сравнить вот с этим или с этим?» Но с некоторыми названиями ты вырос и знаешь их с самого детства, потому ни одно новое имя не сможет выстоять против чего-то давно знакомого.


То же самое было при выборе имени для главного героя. Мы однозначно хотели, чтобы у него была фамилия, потому что планировали полную озвучку игры, а, соответственно, игровые персонажи должны были как-то обращаться к игроку. Но команда не переставала задаваться вопросом: «Так что же нам выбрать?» Мы хотели, чтобы это была простая американская фамилия, ничего особенного или специфичного, потому что в этом случае сразу возникал иной вопрос: «А почему вы назвали его именно так?» В итоге мы обратили внимание на семь первых астронавтов с замечательными фамилиями Купер, Шепард и так далее и в конечном счете остановились на Шепарде. Насколько я понимаю, астронавт Шепард очень схож с образом нашего главного героя – очень волевой и уважаемый человек. К тому же Алан Шепард смог стать первым американцем, побывавшем в космосе, благодаря тому, что его выбрали сограждане. По какой бы то ни было причине, из чистого уважения или благодаря личной популярности Алана, но они остановили свой выбор на нем. Вдобавок, в игре Шепард становится первым человеком-спектром, получается, он является своеобразным предводителем человечества, что так же отражается в его фамилии (прим.: фамилия «Shepard» созвучна со словом «shepherd», что в переводе с англ. означает «пастух»).


В основном сценаристы сами придумывают имена, но если возникают сложности с выбором, то мы начинаем заваливать друг друга электронными письмами, и в итоге я вновь обращаюсь к своему личному списку. А для названия планет в первой части я так и вовсе создал генератор имен в программе Excel. При нажатии на кнопку программа выдавала имя планеты, ее основные параметры, плюс добавлялось описание. Описания эти вроде бы все еще писали сценаристы, но имена мы брали именно из программы.


У нас в команде есть сценарист, который занимается написанием статей кодекса, есть сценарист, в чьи обязанности входит создание описаний к планетам, и чаще всего все вопросы задаются этим ребятам. Я не могу удержать всю вселенную Mass Effect в голове, как не может этого и ведущий дизайнер, потому мы не в состоянии ответить на все возникающие вопросы. Конечно, в команде есть один человек, у которого в наличии имеется вся информация, все подробности о том, как работает вселенная, все предыстории, описания персонажей, цивилизаций и многое другое. Подобная подборка информации крайне необходима, потому что держать все в голове просто не возможно. Конечно, у нас есть множество внутренней документации, но если честно, самый простой способ найти нужную информацию – это просто поискать в интернете. Там имеются удивительные подборки, которые мы зачастую используем. Фанаты игры проделали огромную работу по сбору и категоризации всей информации.


Иногда у нас возникали ситуации, когда придуманное нами имя или название принимало совершенно иное значение на другом языке, чего мы никак не ожидали. В таких случаях мы просто подбирали что-нибудь другое, потому как не хотели каким-либо образом обидеть или оскорбить людей. То же касалось и символики. Порой мы создавали какой-либо знак, а потом выяснялось, что он уже используется какой-нибудь корпорацией или фирмой. Так что прежде чем закрепить имя, нам приходилось проводить очень тщательный поиск.


При работе над Mass Effect 2 у нас возникла идея: «Давайте добавим какую-нибудь приятную мелочь, которую можно будет просто купить в магазине». Так появился журнал «Форнакс». Мне всегда казалось, что его название звучит довольно развратно само по себе. В итоге мы просто добавили его в игру без дальнейшего развития этой темы, но к моему удивлению этот журнал получил второе дыхание в фанатском творчестве, и я бы не рекомендовал искать в интернете информацию по этому поводу. Только если вас конкретно интересует подобная информация… (смеется)… Там такой экстрим рисуют…


Перевод: Женечка, www.BioWare.ru

Кейси Хадсон, интервью

Anderson Anderson
2011-04-28778

Новости

Новости Mass Effect Andromeda Новости BioWare Новости портала MEU Новости Сети Экстранет Магазин Mass Effect

Опросы сайта
Архив опросов Mass Effect Universe
Онлайн всего: 11
Гостей: 11
Пользователей: 0