Mass Effect Universe

Новое видение BioWare на Mass Effect: Andromeda

Mass Effect: Andromeda

Если вы следите за новостями, то уже видели новых напарников Райдера, прошли инструктаж, увидели новый трейлер и многое другое. Теперь мы хотели бы рассказать о ви́дении команды BioWare следующего поколения Mass Effect. Мы поговорили с креативным директором Mass Effect: Andromeda Маком Уолтерсом (Mac Walters) о том, как новая команда в Монреале собирается оправдать ожидания гигантской базы фанатов и что Уолтерсу лично приносит удовольствие в работе над вселенной в жанре научной фантастики. Почитайте (и посмотрите) эксклюзивное интервью Уолтерса, о том, что команда имеет в запасе для фанатов Mass Effect.


Для меня, когда мы показали Mass Effect 3, а если точнее, когда показали (дополнение) Цитадель, мы поняли, что закончили трилогию. Мы всегда хотели, чтобы у трилогии были начало и конец. Честно будет сказать, что концовка обернулась не тем, как мы рассчитывали, но в итоге это был конец, и чувствуется, что это законченный продукт. И я думаю, даже в концепте Андромеды, очевидно, будут элементы первой трилогии, к которым мы хотели привязаться, но, в то же время, сколько магии вернется из первой игры. И мы не могли дождаться, думали, что мы могли бы сделать, что в тот момент было возможно и невозможно в Mass Effect. Я хотел, чтобы у команды было чувство свободы, чтобы они могли сфокусироваться на обдумывании возможного, а не невозможного. Ну, хорошо, мы можем обговорить это, но давайте также думать наперед, и давайте действительно будем использовать наше воображение. Что вы, фанаты, были бы рады увидеть? На самом деле, интересно работать над данным вопросом в команде. У нас работает над следующей игрой огромная часть фанатов трилогии. Они ее прошли от начала до конца, и поэтому они здесь. Им нравится это делать. У них честное мнение о том, что из себя представлял Mass Effect. По аналогии — они не видели, как делают сосиски, а я видел, поэтому у них честнейшее мнение, что такое Mass Effect, дух Mass Effect. Я считаю, что это самое главное, что надо удержать — дух Mass Effect. Но давайте также быть авантюристами и бросим себе вызов и что-то сделаем. В смысле, прошло много времени с выхода последнего Mass Effect. Давайте сделаем что-то особенное и запоминающееся.

 

Что вы узнали от команды? Что удивительного для вас они выделили?

Это хороший вопрос. Многие в команде помнят персонажей и какие-то моменты с ними связанные. И это кое-что, что я для себя подчеркнул из трилогии. Мы BioWare, мы были настолько сконцентрированы на сюжете — история первым делом. Когда я начал понимать, куда идет трилогия, я сказал, что да, сюжет важен, окружение важно, но именно персонажи — это то, кого люди любят и помнят. И они должны быть особенными и интересными, и это именно то, откуда надо начинать. И я думаю, что из этого пришла уверенность в команде: «Мы можем сделать потрясающих персонажей. И вы знаете, как выглядят потрясающие персонажи». Отсюда также пришла свобода: «Если мы собираемся заселить новый Mass Effect: Andromeda персонажами, то как они должны выглядеть». Вместо того, чтобы быть слишком озабоченными сюжетом, то есть «вау, этот сюжет такой же впечатляющий как предыдущий сюжет» или «эта история такая же эпическая, как предыдущая история», давайте на самом деле начнем с персонажей, и большинство времени на стадии ранней разработки мы занимались именно персонажами. И это хорошо помогло.

 

Какие уроки вы для себя вынесли из предыдущего опыта, чтобы найти ключевые моменты в создании хороших персонажей?

Это будет звучать немного странно. Что я говорю людям, которые работают над персонажами? Это: «Пиши о том, что ты знаешь». Попробуй выйти из нормального состояния и попробуй представить, какими могут быть персонажи. Каждый Райдер имеет какую-то свою уникальную изюминку, свой стиль. И так мы всегда делали в прошлом. Нельзя говорить, что каждый персонаж должен быть именно в эту сторону таким, а тот — в другую. Если стиль в рамках правильного тона и того, что мы пытаемся сделать в игре, то тебе зеленый свет. Это о том, как мы создавали наших персонажей. Конечно, я много говорю о писанине, но есть и другие аспекты персонажей. Как они выглядят на Frostbite — потрясающе! Давайте вернемся во времена Neverwinter Nights, там были маленькие отдаленные пиксели на экране, у некоторых персонажей были небольшие картинки в диалогах. И это всё. Там был только диалог, и вы додумывали их, как в книге. В нынешнее время у нас есть уже известная азари, ее зовут Пиби, и она была просто улыбающейся азари, но она уже персона, у нее уже есть фанаты, которые появились просто, увидев анимацию и ее внешний вид. Это кое-что, что мы не могли делать раньше.

 

То есть вы говорите «пиши, что знаешь», это как «мне кажется, этот кроган напоминает моего отца», или «этот кварианец напоминает друга со старшей школы»? Это настолько просто?

В принципе, да. Часто мы придумывали персонажей на базе тех, кто есть в других любимых вселенных. Когда я придумывал Гарруса, Арию или Призрака, это могло начаться с концепта, и я думал «окей, неплохо, мне нравится». Потом у меня появлялся голос в голове, обычно так и было. В хорошем смысле голос — как эти персонажи бы звучали, и я начинал писать под этот голос, в итоге все персонажи сходились в одной точке. Персонажи развиваются, особенно это относится к важным ролям, и ты начинаешь, идешь по дороге, находишь эту зону, в которой надо оставаться и перепроверяешь, что все подходит.

 

Если послание, которое вы уловили от фанатов, это «мы хотим персонажей», тогда, что они хотят от самой истории?

Я думаю, что многим понравилось приключение, в которое они отправились с Шепардом, но люди были готовы к новому герою, и мы об этом знаем и слышали. Людям нравилось делать выбор, и что он на что-то влиял, нравились какие-то темные стороны. Я думаю, что если мы хотели бы исследовать новую галактику, то люди говорили бы: «Не делайте так, чтобы я чувствовал, будто, если я пройду этот небольшой сторонний квест, то вся галактика сгорит». Это нас привело к тому, что мы захотели снизить нагрузку на игрока, но, все равно, на кон будет поставлено многое — на вас, как исследователя, человечество в Андромеде возлагает надежды. Найдите дом для человечества, и если вы этого не сделаете, то колонисты обречены. Это огромные ставки. Но, в то же время, это немного отличается от «каждые 50,000 лет все живое в галактике уничтожают, лучше бы тебе заняться этим, Шепард». Разница в накале страстей, и мне больше нравится говорить, что Андромеда более приключенческая, то есть я хочу отправиться исследовать, я хочу посмотреть, что за тем холмом, я хочу узнать, получится ли у меня побороть вон того огромного врага. Это другая энергия, это как «ух, не знаю даже, чем это закончится, давай глянем».

 

Какое напряжение чувствует команда под давлением океана фанатов? У океанов бывают разные течения. Например, когда фанаты хотят пойти немного в другом направлении.

Все в нашей команде рады работать над новым Mass Effect, но они все чувствуют определенное бремя, которое несут, потому что мы понимаем, что новая игра должна соответствовать пониманию каким должен быть Mass Effect. Если честно, я говорю им, что не позволю новой игре выглядеть не как Mass Effect. Мы разговариваем друг с другом, просим помочь друг другу оставаться в правильном направлении, но, в то же время, это трудно, потому что Mass Effect — уже состоявшаяся вселенная со своими фанатами, о которых мы глубоко заботимся, и мы, точно, не хотим облажаться. Но мы ничего никогда не добивались нервничая. Мы всего добивались, говоря «давайте выложимся по полной, расскажем потрясающие истории и гарантируем лучший опыт игрокам». И так в BioWare всегда. Я уверен, что мы справимся.

 

Мы уже поговорили о фанатах, но что заводит вас, куда вы хотите подтолкнуть вселенную?

Все свелось к рассказу истории в громадной вселенной Mass Effect, но истории, не похожей на ту, что мы рассказывали, и с персонажами не похожими на тех, о которых рассказывали. То есть мы говорим об истории героя. О Шепарде в трилогии складывалось впечатление, что он уже сделал многое, повидал многое, но все равно вселенная была новой для меня. Поэтому есть небольшой разрыв между мной и моим персонажем с самого начала. Теперь мы хотим забыть совершенно все — пусть мой персонаж все испытывает впервые, и я впервые все испытаю. Это отличная история. Знаешь, Шепард — это герой, который стал легендой, и я хочу рассказать историю о ком-то, кто ничего подобного не делал. Если вспомнить задания Траверса и Мако, это не несло в себе чего-то особенного. Если нравилось водить, то ты доволен, несмотря на странноватую систему боя. Но, все равно, полностью оно себя не оправдывало. Мы старались улучшить это в ME2, а в МЕ3 мы просто оставили все как есть. И мне всегда казалось, что это что-то, в чем мы могли бы здорово преуспеть. Может, не тогда, но теперь мы должны на этом сфокусироваться — на открытом мире, в котором будет много чего интересного. Какие-то интересные находки на планетах, истории этих планет в 80-ти миссиях в Mass Effect.

 

Звучит как сложная задача.

О, да, это и есть сложная задача. Мы несколько раз обсуждали, куда вести игру и как. Мы уверены в том, что делаем и сейчас говорим себе «хорошо, давайте создадим эти миры, эти большие миры». И все наполняют игру контентом настолько быстро, насколько могут, тестируют. Скоро конец, и это действительно сложная задача.

 

Есть ли что-то, что вы хотите сказать своим фанатам? Может, вы о чем-то беспокоитесь?

Ну, не знаю. Может, что-то есть, что заботит фанатов, но я могу сказать, что каждый раз, когда мы показывали новую игру, мы всегда взаимодействовали с фанатами франшизы. Большинство отзывов было «это очень круто, чувствуется, что это Mass Effect». У них всегда были вопросы по поводу того, что мы меняли, но, получив ответы, они были довольны. Если фанаты боятся, что все уйдет не в ту сторону — не думаю, что есть основания беспокоиться. Они должны воодушевиться. Это будет тот же самый Mass Effect, но заново. И это наша цель. Мы не хотели, чтобы это был Mass Effect 4. Мы хотели, чтобы игра была свежая, оказалась новым стартом для фанатов и даже для тех, кто раньше никогда не играл в Mass Effect. Если вы не играли, то вам ничего и знать не надо, чтобы начать играть, просто садись и играй, все будет объяснено. Мы движемся навстречу консольному поколению, используя Frostbite. Это потрясающий новый опыт.


Перевод: Шериф

Инициатива Андромеда, подробности, Andromeda, информация, андромеда, Mac Walters, Andromeda Initiative, AI, Мак Уолтерс

MEU MEU
2016-11-151088

Новости

Новости Mass Effect Andromeda Новости BioWare Новости портала MEU Новости Сети Экстранет Магазин Mass Effect

Опросы сайта
Архив опросов Mass Effect Universe
Онлайн всего: 4
Гостей: 4
Пользователей: 0