Mass Effect Universe - Вселенная Масс Эффект

Mass Effect 3 — Интервью с Хадсоном и Уолтерсом


Портал Canoe.ca опубликовал интервью с главными людьми Mass Effect 3Кейси Хадсоном и Маком Уолтерсом. Продюсер серии и ее ведущий сценарист вместе рассуждают о близящемся завершении одной из крупнейших – и, пожалуй, самой амбициозной – трилогии в игровой истории. Целью Кейси Хадсона и его команды изначально было создание серии игр, в которых действие переходит из одной в другую, образуя непрерывное интерактивное повествование. О том, чем же все закончится, мы узнаем уже менее чем через 2 недели, а пока Хадсон и Уолтерс поделятся с нами своими мыслями по поводу реализации различных идей в Mass Effect 3 в этом интервью:

Размышления о завершении Mass Effect – интервью с Хадсоном и Уолтерсом

Мэтью Дикстра, canoe.ca

22 февраля 2012 г.

 

Mass Effect 3 только что ушел «на золото». Игра выходит 6 марта, демо-версия доступна для игры с 14 февраля, и множеству людей она понравилась. Что вы ощущаете сейчас, находясь так близко? Ваша команда сейчас восстанавливает силы, раз главная часть разработки завершена?

Исполнительный продюсер Кейси Хадсон: Что ж, для нас сейчас интересное время, потому что мы действительно закончили с Mass Effect 3 и наступил такой период, когда работа завершена, но игра еще не вышла. Теперь они там печатают миллионы дисков, загружают их на грузовики, развозят по магазинам и все такое, так что это достаточно интересно.

Хорошим моментом в ситуации с Mass Effect 3 является то, что прямо сейчас у нас есть демо. Мы никогда прежде не делали демо наподобие этого. Это огромное демо, в нем есть одиночные миссии и мультиплеер, так что на самом деле это даже здорово, потому что в этот период мы не в вакууме, мы можем прямо сейчас видеть, как игроки воспринимают игру, получать массу отзывов. Так что это приятный спокойный период, а тот факт, что люди уже сейчас играют в игру, делает его гораздо более увлекательным. 


Не могли бы вы рассказать, что собой представляла разработка Mass Effect 3? Когда BioWare впервые объявила о Mass Effect, вы анонсировали эту трилогию как игру, в которой повествование будет уникальным для тех, кто пройдет серию от начала до конца. Вы считаете, что достигли воплощения этой идеи? 

Кейси Хадсон: В первой игре Mass Effect мы хотели определить для вас то, о чем эта вселенная, и также в некотором роде сами пытались понять это. Когда игра вышла, миллионы людей смогли рассказать нам, о чем, по их мнению, эта вселенная, и чего они ждали от этих персонажей. Мы всегда планировали ее как трилогию, мы знали, к чему движемся.

Мы имели этот костяк, структуру того, как должны развиваться события. Но мы также могли выбирать те элементы, которые хотели улучшить, и следили за отзывами фанатов, так что могли включать все это в серию. И в Mass Effect 3 – поскольку теперь это полномасштабная галактическая война и завершение трилогии – мы собираемся дать людям игру, в которой они смогут изменять крупнейшие события вселенной Mass Effect и принимать крупнейшие решения, а мы затем сможем подвести все это к ряду различных концовок так, чтобы игроки действительно увидели эффекты своих выборов. 

Ведущий сценарист Мак Уолтерс: Во-первых, в этом плане мы определенно достигли того, чего хотели – то есть переноса последствий из первой игры в эту и того, чтобы они оказывали значительное влияние на игру, в которую вы играете. Во-вторых, однако, если бы мы знали, насколько трудно это будет реализовать, мы, может быть, и придержали бы коней немного. Но, иногда неведение – благо, потому что из-за этого на сегодняшний день эта игра – самая сложная игра в серии и самая сложная игра, над которой я когда-либо работал.

Когда хочешь завершить серию, то пытаешься рассказать самую грандиозную и масштабную историю в серии, и в то же время с самого начала перед тобой лежат все те решения и выборы, которые кто-то мог сделать или не сделать, и тебе нужно учитывать их. Я не хотел бы говорить, что это сковывает, но определенно предопределяет очень многое из того, что ты планируешь для этой истории и что ты собираешься с ней сделать. 

Хадсон: Я думаю, мы сделали целый ряд вещей, которые очень редко встречаются в нашей индустрии. Одна из них – мы смогли сказать в 2005 году, когда запускали игру, что это будет трилогия. Она должна была стать чем-то, во что вы могли делать вклад как игрок, потому что мы и сами собирались вкладывать в нее очень многое. Мы не просто собирались сделать одну игру, мы собирались сделать три огромных игры.

Другой вещью, которую мы сделали, было то, что вы могли взять свой сейв из финала Mass Effect 1, перенести его в Mass Effect 2 и продолжать играть тем же персонажем. Затем, на протяжении всей серии, вы испытываете одно непрерывное переживание, непохожее почти ни на одну из других существующих игр. Ваши решения меняют ход событий в сюжетной линии, и мы, чтобы сдержать это обещание, посчитали, что необходимо будет переносить все эти сюжетные решения вместе с вашим персонажем. Так что переносите вы не просто своего персонажа, но и все те решения, что вы принимали, как и то, жив ли тот или иной персонаж или мертв. 

Когда вы начинаете играть в Mass Effect 3 – и если вы один из тех игроков, кто играл в предыдущие игры, – то вы начнете там, где закончили. Ваша вселенная будет чуть отличаться от чьей-то другой, и вы на самом деле увидите, что это тот мир, в котором жили вы и который вы изменяли. 


Сыграв лишь начальную миссию, я могу сказать, что она производит огромное впечатление. Когда вы разрабатывали вступительную часть сюжета, как вы хотели чтобы игрок вернулся во вселенную Mass Effect? 

Уолтерс: Из опыта Mass Effect 2 мы усвоили, что всерьез хотим, чтобы игрок окунулся в игровое переживание и захватывающий геймплей как можно скорее. И хотя всегда есть отдельные крупные сюжетные моменты, которые мы хотим вам раскрыть, но никогда не известно, что за игрок начинает игру, и что ему уже известно, поэтому есть сюжет и есть вещи, которые необходимо рассказать.

Но мы знали, что хотим перейти прямо к сути как можно скорее. Так что одной из больших вещей, что мы делаем в Mass Effect 3 – это в некотором роде исполняем обещание, данное нами перед началом Mass Effect 1. Жнецы идут, и вы играли в это, вы это видели. 

Мы также хотели как бы сберечь Землю, как место, где вы можете побывать, для Mass Effect 3. Я думаю, именно Кейси очень четко давал нам это понять, он хотел, чтобы мы смогли увидеть Землю до удара Жнецов. Вы видите это в начале – оно очень короткое, но вы все равно улавливаете это, хоть и краткое, ощущение: «Смотри-ка, вот как выглядит Земля до того, как они туда добираются». Этакая футуристическая, почти утопичная версия Земли. Так что это было одним из ключевых моментов, которые мы хотели сделать здесь. 

Хадсон: Когда мы создавали эту вселенную, образ Земли был как бы таким большим вопросительным знаком. Потому что мы сами живем на Земле, мы знаем, что здесь существует очень большое количество разных стран и народов. Земля поднимает так много вопросов в научно-фантастической вселенной, что нужно либо сосредоточиться на этих вопросах, либо поступить, как в нашем случае – мы посчитали, что не хотим отправляться на Землю до тех пор, пока речь в сюжете не зайдет о Земле, и именно поэтому мы не включали Землю в предыдущие игры.

Но также именно поэтому вы начинаете на Земле в Mass Effect 3, и весь сюжет, по сути, о том, что Земля захвачена, а вы пытаетесь ее отвоевать, и это своего рода опорная точка для всей истории. И именно поэтому мы посчитали, что будет хорошей идеей вернуться на Землю и увидеть, что она собой представляет во вселенной Mass Effect. 

Уолтерс: А также в плане эмоций. Шепард большей своей частью – солдат, который сражался, в буквальном смысле был мертв и вернулся обратно в строй, и здесь есть ощущение не совсем вроде «я вам говорил», но ощущение того, что он уже слегка устал от сражений и хочет, чтобы все это закончилось. Поэтому мы хотели сделать Шепарда таким, чтобы игрок выразил некоторую часть этого в плане: «Мы должны были сделать больше, мы должны были лучше к этому подготовиться», и не жаловаться на судьбу. Мы не хотели приходить к хнычущему Шепарду, но выразить это более в плане: «Мы должны были лучше подготовиться, а теперь вынуждены за это расплачиваться».

Вторжение на Землю пробуждает массу эмоций. Шепард пытается спасти мальчика, прячущегося в воздуховоде, и я хотел попытаться ему помочь, но он исчез, сказав: «Ты не можешь мне помочь». Когда игрок пытается сохранить галактику такой, какая она есть, как вы создаете эмоциональные моменты вроде этого, чтобы эмоционально мотивировать игрока?

Уолтерс: Несмотря на то, что мы обещали войну за Землю со Жнецами, она также должна что-то значить в конечном счете, так что для меня этот ребенок во многом олицетворяет то, за что Шепард – и через него игрок – сражается здесь. Невинные люди, которые не понимают, за какие грехи на них обрушилась эта война, и которые умрут, если Шепард не вмешается или что-то не сделает.


Но мальчик все равно погибает! Вы, ребята, затрагиваете самые глубокие чувства. 

Уолтерс: [Смеется] Но от этого никуда не деться. Это выживание любой ценой. В геройском боевике с рейтингом PG-13, там да, возможно Шепард и спас бы мальчика, и тот бы не умер, но здесь дела обстоят серьезнее. И это не что-то зловещее, а нечто значимое. Это будет жестокая битва, и я думаю, что мы с самого начала, среди прочего, заявляли о том, что здесь придется идти на жертвы, и многие из них, как вы увидите позже в игре, лягут грузом на плечи персонажей, в том числе и Шепарда.

Хадсон: Что касается нас, то мы всегда очень сосредоточены на персонажах. Когда мы создаем этих персонажей и пытаемся найти точки соприкосновения с ними, то получаем в результате любопытную «прибыль», потому что это именно то, что заставляет вас думать о некоторых других игровых системах.

Когда вы смотрите на свое оружие и настраиваете его на верстаке, добавляя или убирая разные элементы, вы можете вспомнить, что вот это конкретное оружие предназначено для вашей напарницы, которая вам нравится, потому что она классная, и вы строите с ней отношения. Вам нравится то, как она сражается – определенные ее навыки и тому подобное.

Когда вы занимаетесь этой системой – которая является системой видеоигры, позволяющей вам настраивать оружие, – вы думаете о других вещах, вы думаете о том, что вам нравится этот персонаж, и что она будет использовать это оружие. Это как бы заставляет вас сильнее проникаться тем, почему вы делаете все эти вещи в игре и почему они важны для вас. 


Раз это финал, завершаете ли вы все сюжетные нити Mass Effect? 

Уолтерс: Мы, сценаристы, потратили, наверное, первые шесть месяцев разработки Mass Effect 3, только лишь планируя все это. Решая, как мы будем брать все эти возможности и варианты с самого начала и сплетать их воедино так, чтобы они ощущались естественно. Все они ощущаются одинаково потрясающе, и каждый из возможных вариантов прохождения ощущается как грандиозное и эмоциональное переживание, и все они сведены в единый сюжет, который заканчивается множественными концовками.


Ох, и о скольких же концовках идет речь? 

Уолтерс: Есть около шести как бы ключевых концовок, которые можно… перечислить. Но кроме этого, их существует гораздо больше, ведь – кто остался в живых в конце? Кто пережил Mass Effect 2 и Mass Effect 3? Здесь могут умереть очень многие, и даже хотя это и история Шепарда, все это связано с концовкой. Если начать все подсчитывать, то выйдут буквально тысячи концовок.

Интересно будет посмотреть, что народ думает об этом, потому что одна из моих любимых вещей, о чем меня часто спрашивают, это есть ли здесь оптимальная концовка? Естьлисамаяхорошаяконцовка? Как ее получить? И я отвечаю: «Ну, это же игра Mass Effect, то есть ваши решения имеют вес», что значит: «Да, я надеюсь, что вы найдете наилучшую концовку для своей игры, но она может оказаться не лучшей концовкой на мой взгляд». Я думаю, что в этом-то и состоит прелесть интерактивного повествования – в том, что вы решаете, чем все завершится. 


Игра начинается с того, что Шепард уже больше не часть «Цербера». Узнаем ли мы больше о том, каковы их цели, и что все-таки замышляет Призрак? 

Уолтерс: Точно так же как это конец истории Шепарда, это конец и всех окружающих его историй. Конечно же, «Цербер» и Призрак сыграли ключевую роль в сюжете Mass Effect 2, поэтому мы намеренно решили слегка придержать завесу тайны над Призраком. Я осознанно не хотел рассказывать всего сразу. Я думаю, люди выйдут из Mass Effect 3, все еще имея некоторые вопросы о том, кто такой Призрак и, возможно, о том, каковы были его цели, но, в общем и целом, мы ответим на все главные вопросы. О том, почему они это делали, и о том пути, по которому сознательно пошел Призрак, чтобы оказаться там, где он есть, и почему он противостоит Шепарду в Mass Effect 3.

Нам важно ответить на эти вопросы наряду со многими другими вопросами. Мы подняли в этой вселенной – еще в Mass Effect 1 – вопрос с генофагом, и тем решением, что вы позднее по поводу него приняли. Также конфликт между кварианцами и гетами, и даже некоторые из тех решений, что вы могли считать уже пройденными, вроде королевы рахни, могут вернуться и оказать влияние. [Ухмыляется]

Mass Effect 3 с легкостью можно назвать самой красивой и самой хорошо играемой игрой в серии. Со всеми этими разговорами о консолях нового поколения, ваша команда тщательно изучала «железо», чтобы получить дополнительную производительность? Работали ли вы все на пределе своих сил, чтобы сделать Mass Effect 3 самым лучшим финалом? 

Хадсон: Когда делаешь игру на новом поколении консолей или когда получаешь новую технологию – будь то на РС или Xbox, не важно, — требуется сделать несколько итераций, чтобы увидеть, где можно добыть еще крупицы производительности, как провести оптимизацию и тому подобное. Когда мы делали Mass Effect 1, то как бы балансировали, пытаясь понять, сколько мощности можно отвести на анимацию, а сколько на рендеринг и так далее.

Мы выбираем определенный баланс, а потом находим новые варианты оптимизации, которые дают более правильный баланс. Именно это мы и сделали в Mass Effect 2, и поэтому-то возможно создать игру на том же «железе», которая не только выглядит лучше, но и работает быстрее и делает больше. И мы смогли снова сделать это в Mass Effect 3. Даже когда мы делали версию Mass Effect 2 для Playstation 3, это дало нам возможность еще раз пройтись по некоторым системам, прежде чем приступать к Mass Effect 3. 


Разве PS3-версия не работала на движке Mass Effect 3?  Верно, и всякий раз, когда переходишь на другую платформу, приходится еще чуть сильнее углубляться в это, чтобы найти другие варианты оптимизации. Поэтому там появились такие вещи, которые перешли и на другие платформы, в плане небольших изменений, которые, как мы обнаружили, могут ускорить производительность или улучшить внешний вид. Именно поэтому я считаю, что Mass Effect 3 в целом выглядит лучше, чем остальные две игры.


Я заметил, что в Mass Effect 3 было не очень-то много взломов, по крайней мере, в той части на Марсе, что я прошел, по сравнению с Mass Effect 2. Почему вы это выбросили? Или же это все-таки вернется позже в игре? 

Хадсон: Я думаю, что в каждой игре мы переосмысляем идею мини-игр, того, почему они нам нужны, и что они дают. Мы считаем все игры различными актами одной истории. Первая игра – это первый акт, в котором вы хотите исследовать мир и не спеша изучить его. Поэтому там было много обыденных вещей и мини-игр. В Mass Effect 2 было много интересных побочных заданий и тому подобного, он был чуть более ускоренным.

В этой части, все, что мы делаем, должно быть помещено в контекст полномасштабной войны, войны галактической, то есть охватывающей всех. Это подразумевает, что определенные вещи с этим просто не работают, например, сканирование планет для добычи минералов и случайные исследования вселенной. Что касается этих мини-игр, то они просто по духу не вписывались в темп или тематику сюжета всеобъемлющей войны.

Тем не менее, мы добавили сюда другие виды мини-игр, например, идею проведения поисково-спасательных миссий, в которых вы пытаетесь понять, где находятся важные для войны аспекты. Ими может быть сбитый пилот, который действительно важен для боевых действий, или же вы пытаетесь вытащить разбившийся корабль. Подобные вещи встречаются по всей галактике и являются частью системы мини-игр, которая соотносится с тематикой игры.


Как мультиплеер! Это новая часть франчайза Mass Effect. Почему нас должна интересовать система «Галактика в войне»? 

Хадсон: Мы всегда стараемся и интегрируем любые вновь создаваемые нами элементы в некую простую концепцию, которая делает их осмысленными и удерживает вместе. Мы не любим делать множество вещей просто для галочки, для более длинного списка особенностей. Мы давно хотели дать людям возможность поиграть во вселенной Mass Effect со своими друзьями. Но тогда это просто было лишено смысла, и многие идеи не укладывались в тематику игры, но когда мы начали Mass Effect 3, то смогли понять, что коммандер Шепард – в отличие от предыдущих игр – теперь часть войны, в которой сражаются все, то есть на различных планетах тут и там солдаты ведут войну, в ней задействованы разные расы и тому подобное.

Это дает игрокам возможность стать этими персонажами и сражаться в этих местах, таким образом как бы соединяя их в рамках концепции «Галактики в войне» – именно так мы можем интегрировать это в вашу синглплеерную игру. 

Теперь, когда BioWare завершает историю коммандера Шепарда, что произойдет со вселенной Mass Effect? Каким вы хотите, чтобы игроки запомнили Mass Effect?

Хадсон: Мы сейчас живем в очень онлайновом мире, так что когда вы закончите игру, у вас все равно останутся сотни часов мультиплеера, и мы собираемся продолжать поддерживать вас плане новых вещей, которые вы сможете делать в мире мультиплеера. Мы также планируем делать синглплеерный скачиваемый контент, во многом так же, как это было в Mass Effect 2. Мы планируем всеми силами поддерживать игру в течение будущего года, так что в рамках жизненного цикла Mass Effect 3 будет множество подобных вещей. А там – посмотрим, что готовит будущее для Mass Effect после этого.

Уолтерс: Честно говоря, я надеюсь, что каждый вновь встретится со своими любимыми персонажами и найдет воплощение своих самых безумных мечтаний в плане того, что делают эти персонажи, и как развиваются их сюжетные линии. Я очень надеюсь, что, так как мы также дали Шепарду, как персонажу, гораздо большую глубину, то люди смогут изучить эту возможность, если захотят. Это не обязательно. Но вы сможете действительно выяснить, что же движет Шепардом, и получите возможность выразить это, как игрок. Чаще всего, Шепард задает вопросы и действует. Нам редко выпадает шанс послушать, что думает и чувствует сам Шепард, поэтому мы добавили и это в Mass Effect 3, и я думаю, это привносит сюда интересную дополнительную грань.

Я думаю, что на фоне очень тяжелых, морально неоднозначных решений, которые вы будете принимать в Mass Effect 3, и ваших взаимоотношений с персонажами, мне кажется, люди будут помнить свои переживания в Mass Effect 3 еще очень долгое время. Во многом как когда вы читаете свой любимый роман или книжную серию, и она заканчивается, вы хотите лишь одного – вернуться назад в этот мир. Вы хотите снова увидеть этих персонажей, и я искренне верю, что так и будет с Mass Effect.

Люди просто скажут: «Я хочу повторить это еще раз». Я должен вернуться обратно и снова увидеть всех своих лучших друзей. Где они? И прелесть интерактивного повествования в том, что вы сможете вернуться туда и не только увидеть их снова, но и, по сути, изменить судьбу каждого из них. 

Но вы всегда будете помнить свой первый раз! [смеется]


Перевод: Xzander, www.BioWare.ru



Кейси Хадсон, Mass Effect 3, интервью, Мак Уолтерс

Morgan Morgan
2012-02-24532

Новости

Новости Mass Effect Andromeda Новости BioWare Новости портала MEU Новости Сети Экстранет Магазин Mass Effect

ExtraNet
Обсуждение нового раздела сайта
Рейтинг квестов в реальности
На какой платформе будете проходить Mass Effect: Andromeda?
Ответов: 274
Опросы сайта
Архив опросов Mass Effect Universe
Онлайн всего: 8
Гостей: 6
Пользователей: 2