Mass Effect Universe - Вселенная Масс Эффект

Интервью с Кейси Хадсоном «Как начинался Mass Effect»

До прихода в компанию я учился в университете по специальности машиностроения и в итоге получил степень, однако мне всегда нравились искусство, музыка, разработка развлекательных программ и тому подобное. По завершении обучения в одной из телевизионных программ я узнал, что здесь, в Эдмонтоне, находится компания-разработчик компьютерных игр BioWare. В то время они как раз готовились к выпуску очень ожидаемой игры Baldur's Gate.

Несмотря на то, что я хотел стать пилотом, заниматься конструированием или делать нечто в этом духе, взглянув на видеоигры, я понял, что в этой сфере я смогу реализовать себя в наибольшей степени, при этом все так же занимаясь чем-то, что мне очень нравится. Так я и попал в BioWare, поступив на должность 3D-художника. Сначала я работал над моделями для игры Neverwinter Nights, но позже всерьез занялся задачами технического оформления, как например, программирование или улучшение и оптимизация художественного оборудования. Подобная деятельность открыла для меня доступ к различным частям проекта, позволяя понять, чем занимаются различные люди, и как все это взаимодействует между собой.



За несколько лет я многому научился в плане того, как создаются игры, и когда нам выдалась возможность работать над Star Wars: Knights of the Old Republic, мне посчастливилось стать руководителем этого проекта. В итоге мы создали KotOR, а за ним и серию Mass Effect. Нам нравилось работать над игрой в сеттинге Звездных войн, мы очень любим эту вселенную и довольны тем, что получилось в результате. Однако по завершении работы над этой игрой мы осознали, что можем осилить еще более сложную задачу. Нам хотелось создать нечто схожее, но при этом улучшенное, создать ролевую игру для ПК и консолей, которая была бы более доступной для игроков в плане геймплея. К тому же мы осознавали, что можем принять и еще один вызов: «А не создать ли нам свою собственную вселенную, чтобы больше не использовать чужую собственность?»

Это, собственно, и стало началом – мы взяли команду, работавшую над KotOR, и начали думать над разработкой новой интеллектуальной собственности с более доступным геймплеем, приближенным к шутеру. С того момента мы стали работать над тем, что в итоге превратилось в первую часть Mass Effect.

Я набросал несколько мыслей на бумаге, мы с Грегом и Рэем встретились в греческом ресторанчике недалеко отсюда и начали обсуждать общие концепции будущей игры и те проекты, элементы которых нам бы хотелось увидеть у себя. Например, я очень люблю игру Starflight 1986 года выпуска, игры как Deus Ex, где составляющая шутера тесно переплетена с умениями героя. В итоге мы набросали грубую картину того, как это должно было выглядеть, однако сформировать четкое представление о проекте нам удалось лишь через год с небольшим.

Все начиналось с основных вопросов. Например, а будут ли у нас инопланетяне? Можно создать действительно замечательную научную фантастику только с людьми и исследованием различных планет, но без участия пришельцев. Да и нужны ли нам другие планеты? Или же стоит сделать нечто вроде «Кромешной тьмы», где все действия и сюжет развиваются на одной планете. В подобном сеттинге можно проделать великолепную работу, но это все еще остается лишь одним из вариантов выбора. Нам предстояло определиться со множеством подобных вариантов, например, стоит ли включать путешествия во времени, стоит ли делать возможным телепортацию. Только определившись со всеми такими моментами, мы перешли к тому, какую историю лучше всего рассказать в подобной вселенной, и как обосновать те или иные возможности героев. Например, почему у игроков есть собственный корабль, почему они могут безнаказанно принимать важные решения как Джеймс Бонд, Джек Бауэр или те же джедаи. Все это легло в основу идеи, стоящей за Спектрами.



Я очень люблю научную фантастику, собираю дома эксклюзивную коллекцию и зачастую покупаю за 3 доллара специальные коробки для хранения DVD. Мне нравится покупать даже не очень хорошие фильмы, потому как они являются наглядным примером того, как не стоит делать. Для меня жанр научной фантастики, как и жанр фентези, скрывает в себе некую волшебную возможность делать то, что в иных условиях у вас бы никогда не получилось. Одним из положительных аспектов нашей компании является как раз то, что мы создаем игры разных жанров. У нас есть люди, которые любят фэнтези и действительно разбираются в этом жанре, в результате чего родился Dragon Age. Но есть и люди, которые испытывают такие же эмоции в отношении научной фантастики. А есть и много тех, кто любит оба этих жанра и в итоге, работая над разными проектами, привносят в них лучшие черты от обеих сторон.

Мы много раз убеждались в одном (вы и сами можете заметить это, когда выходят новые фильмы или книги) – каждый раз при создании чего-либо нового, чем меньше люди знают о вашей работе, тем проще им сказать, что она в точности повторяет что-то, что было раньше. Однако в конечном итоге я считаю, что люди, которые действительно понимают Mass Effect, видят, что он заключает в себе много оригинальности и собственной целостности. Он не старается скопировать что-то, что было ранее.

Что мы действительно стараемся сделать, так это научиться понимать. Причем это касается не только научной фантастики, но и развлечений в целом. В качестве примера можно привести один из моих любимых фильмов – «Гладиатор». В нем обыграно удивительное структурное изменение, касающееся общей системы ценностей и того, что победа значит для главного героя. Для него в противовес обычным устоям победа заключается в возможности умереть и вновь оказаться со своей семьей в загробном мире. И мы стараемся понять подобные нюансы развлечений, разбить их на составные части и, собрав воедино, создать нечто новое и свежее.



Сейчас зачастую возникают вопросы вроде «достаточно ли хорошо современные игры раскрывают романы? Насколько хорошо в них изображен секс?» Мы включаем в игру романы в основном по двум причинам. Во-первых, людям это нравится. Конечно, если вы поверхностно пробежите по диалогам, немного поиграете без эмоционального вовлечения, то и относиться к этому вы будете критично. В наших играх отношения нужно строить, вы не можете просто нажать на кнопку и получить определенную сцену. И от людей, которые погружались в игру, кому были не безразличны персонажи, мы получаем очень хорошие отзывы, судя по которым, данная часть наших проектов является одной из самых любимых игроками.

Другая же причина заключается в том, что мы создаем нечто очень интересное с точки зрения трилогии. Например, в первой части вы развили отношения с определенным персонажем, однако в сиквеле он не был рядом, в отличие от других героев. В третьей же части он снова возвращается. Остались ли вы верны или начали строить новые отношения с уже новыми персонажами? Каким образом подобное повлияет на роман с точки зрения целой трилогии? Так что, да, на протяжении серии мы действительно создаем нечто замечательное в плане отношений, нечто, что еще никто не делал до нас.

Идея создания трилогии с сохранением решений игрока на протяжении не только одной игры, но и целой серии была одной из самых первых концепций Mass Effect. Это то, чем я горжусь больше всего. Мы анонсировали первую часть еще в 2005 году. Уже тогда мы рассказывали о том, что это будет за игра, что планируется трилогия, позволяющая переносить сохранения в последующие части.

Очень важным моментом является и то, что мы создаем каждую игру таким образом, чтобы люди могли начать прохождение с любой части и все равно получить великолепные впечатления. Mass Effect 3 тому не исключение, это отличный шанс начать свое знакомство со вселенной. Но для тех, кто был с нами с самого начала, подобная концепция сформировала действительно сильный франчайз. Этого раньше не делал никто, и я готов утверждать, что, возможно, подобного никто больше и не сделает. Процесс создания очень сложен, запутан да и дорог. Конечно, вы можете сказать, что собираетесь создать трилогию, вы можете все спланировать. Однако реализовать задуманное, провести трилогию через все спады и изменения в индустрии, через перемены в тенденциях того, как люди покупают игры и как они в них играют, будет чрезвычайно сложно. Создание всех трех игр явилось большой победой для нас всех, даже если не брать в расчет особенность с переносом сохранений.



Нам всегда приятно создавать целеустремленные и амбициозные проекты. Вот если бы мы делали что-то, в высоком качестве чего у нас были сомнения, тогда бы мы действительно волновались. Но ставя перед собой цель добиться чего-то великолепного, мы знаем, что добившись ее, мы сможем самореализоваться. Так что это еще один плюс в работе над Mass Effect. Мы понимали, что создав новую интеллектуальную собственность, которую будут узнавать и любить миллионы людей, создав полный набор из трех игр, мы сможем добиться успеха. И я думаю, мы его добились.

Перевод: Женечка, www.BioWare.ru

Кейси Хадсон, Mass Effect 3, интервью

Anderson Anderson
2011-04-27275

Новости

Новости Mass Effect Andromeda Новости BioWare Новости портала MEU Новости Сети Экстранет Магазин Mass Effect

ExtraNet
Обсуждение нового раздела сайта
Рейтинг квестов в реальности
На какой платформе будете проходить Mass Effect: Andromeda?
Ответов: 278
Опросы сайта
Архив опросов Mass Effect Universe
Онлайн всего: 14
Гостей: 13
Пользователей: 1