Mass Effect Universe

Прохождение. Часть II



Цитадель

Вскоре после того как Шепард начнет показываться на людях, ему придет письмо с Цитадели. Наш старый знакомый Андерсон хочет увидеть нас во плоти. Квестов, кроме «продуктового», тут пока нет (сюжетных не будет вовсе), но на станцию надо заглянуть хотя бы ради местных магазинов.

Высадившись, послушайте оружейника, разъясняющего солдатам основы ньютоновского боя в космосе. На входе страж-турианин объявит Шепарду, что тот мертв, и отправит «оживать» к командиру Хейли. Командир проблему решит (как — выбирать вам) и предложит поговорить с консулом.

Побеседуйте с голографическим гидом. Он расскажет, как обстоят дела на станции сейчас, через два года после атаки.

Вы находитесь на уровне 27. Вокруг полно магазинов, где можно выбить скидку — по-хорошему или со скандалом. Рядом с магазином подарков Делеи Санасси два крогана спорят, есть ли в бассейнах Президиума рыба. У столба с противоположной стороны площади можно прослушать индивидуально настроенную рекламу («Шепард, вы давно умерли. Не желаете ли приобрести саваны и гробы со скидкой?»)

В кафе Закера рядом можно купить два исторических романа и продукты для повара «Нормандии».

Поднимитесь по лестнице на уровень 28. Тут тоже много интересного. Этарн Тирон продает чертежи. Продавец игр нахваливает свой товар. С его слов популярностью сейчас пользуется «Галактика Фантазий», основанная на турианской мифологии. В нее играют 11 миллиардов гуманоидов.

В дальнем конце зала вас подстерегает уже знакомая журналистка. Дайте ей интервью, если будет желание.

За двойными дверями на том же уровне — бар «Темная звезда», уютный и не такой агрессивно-безумный, как заведение Арии на «Омеге». Попробуйте ради смеха спросить бармена о новостях.

У стены тут стоит турианин, которого можно спросить про рыбу в водохранилищах. Полученную информацию передайте спорящим кроганам. Можно, впрочем, и соврать.

Теперь осталось лишь спуститься на два уровня, на этаж 26. Там вы сразу же обнаружите непорядок: некий волус обвиняет кварианку в краже кредитки, она отпирается, а сотрудник охраны пытается разобраться в деле. Шепард может вмешаться. Судьба кредитки выяснится после посещения магазина саларианина Мараба. Вернитесь к волусу и объясните ему, в чем именно он неправ.

Напротив магазина Мараба асари Киан Лоурос продаст вам еще пару хороших вещей. Больше ничего вы сделать тут не можете, так что вам осталось лишь отправиться в Президиум и поговорить с Андерсоном, с Удиной (и с Советом Цитадели, если он выжил в битве с «Властителем»).

После этого можно возвращаться на «Нормандию» и разгребать заваленный письмами почтовый ящик.

Поскольку нам страсть как нужен ученый в команде, местом первого визита изберем станцию «Омега», полубандитскую вольницу, основанную на старой астероидной рудной станции. Тут живут и профессор, и загадочный Архангел, которого нам тоже следовало бы нанять.

Начнем с профессора, поскольку без него простаивает лаборатория «Нормандии».

Омега: Вербовка Мордина

После сценки, в которой выяснится, что даже два года как мертвый Шепард еще пользуется у бандитов кое-каким авторитетом, его направят к Арии Т'Лоак, хозяйке всей станции.

На главной площади очень выделяется вход в клуб «Посмертие». Если хотите, послушайте разговор человека и вышибалы-элкора. Обратите внимание на молчаливого турианина с оружием. Это капитан Гэворн, гроза местных инопланетян-ворча.

Это интересно: радио на станции даст Шепарду возможность узнать о новостях за последние пару лет и о том, какие проблемы сейчас беспокоят Галактику.

Заходите в клуб. Вас молча пропустят и даже на оружие не посмотрят. В темном коридоре на Шепарда покатит бочку компания криминально выглядящих батариан. Перед нами моральный выбор, но довольно-таки однобокий. Можно пригрозить хулиганам расслабленно, по-доброму, или резко, злобно — но суть в обоих случаях одна: Шепард объясняет батарианам, что они, наехав на него, совершили ошибку.

В самом клубе — шумно, просторно, красиво. Играет музыка, танцуют асари у шестов. Выпейте местных напитков. Не забудьте купить бренди для доктора Чаквас.

Охранники Арии Т'Лоак попытаются Шепарда обыскать. Можно ради шутки пообещать им затолкать сканер, куда не светит солнце (если Шепард достаточно злобен). Это повеселит Арию, но пройти сканирование придется — мало ли кто мог притвориться Шепардом.

Ария — «крестная мать» всей «Омеги». Поговорить с ней интересно. Она немного повыпендривается, но расскажет, что знает о профессоре и Архангеле.

Доктор Мордин Солус пытается спасать жертв эпидемии неизвестной смертельной болезни на нижних жилых уровнях «Омеги». Там действует карантин.

Архангел настолько разозлил местных бандитов, что три крупнейшие банды объединились и пытаются выковырять его из его убежища. Оборону Архангел держит такую, что бандиты устроили дополнительный набор добровольцев, суля щедрый гонорар.

Нас пока интересует доктор Мордин. Но прежде чем отправиться к нему в карантинную зону, стоит осмотреть всю «Омегу».

Позже охранник Гризз, стоящий у лестницы, ведущей в ложу Арии, предложит вам задание. Наемники «Кровавой стаи» задумали устроить покушение на Патриарха. Их надо остановить. Проблема в том, что сам Патриарх не очень хочет защиты Шепарда. Однако его можно уговорить принять помощь.

Сами наемники — пара кроганов — ждут вас за дверью (налево от комнатки Патриарха). Поговорите с ним, а потом вернитесь к Арии за наградой.

Спускайтесь на нижний уровень клуба. Возможно, вы встретитесь со старой знакомой, Хеленой Блейк, — это зависит от того, как вы с ней расстались в первой части Mass Effect.

Оказавшись внизу, Шепард может оценить танцовщицу вблизи. Извивающаяся на столе асари хоть и улыбается за чаевые, но молчит как рыба. Спуститесь в закуток и поговорите с кроганом по прозвищу Патриарх. Когда-то он был главарем «Омеги». Ария его свергла, сильно покалечила в бою лично, но оставила в живых как предупреждение всем. С Патриархом мы еще встретимся, а теперь пора выпить у бара напротив двери.

Вид у бармена-батарианина недружелюбный, а напиток окажет на Шепарда странное действие. Нам расскажут, что бармен не первый раз травит людей, мстя им за то, что они с ним сделали в далеком пиратском прошлом. Шепард — первый, кто выжил. Кажется, очень скоро одному бармену сильно не повезет. Запомните коридорчик, в котором вы очнулись. Идите к бармену и разберитесь с ним так, как считаете нужным. Оба пути — и хороший, и плохой — заканчиваются смертью нехорошего батарианина.

Вернитесь в коридорчик, который вы запомнили парой строчек выше. Странные существа «ворча», словно сошедшие со страниц инопланетной энциклопедии, — то ли бандиты, то ли дикари, одним словом, вредители. На углу коридора Шепарда подловит один из ворча и скажет пару теплых слов про капитана Гэворна. Если хотите, вернитесь к капитану — он расскажет вам о том, кто такие ворча и как они вредят честным гуманоидам.

За углом — магазинчик юного старьевщика, кварианина Кенна. У парня серьезная проблема — он застрял на «Омеге» без денег, а бизнес идет крайне плохо, так как местный торговец-элкор по имени Хэррот запрещает ему снижать цены. Перед нами простой моральный выбор. Можно всучить Кенну деньги на возвращение в Странствующий флот. Можно надавить на торговца Хэррота, чтобы тот не приставал к парню, или же предложить ему вовсе отобрать у бедняги магазин. В любом случае не забудьте взглянуть, что есть у старьевщика на продажу.

Выше по лестнице — рынок. Налево — вход в зал для важных персон, куда нам хода нет. Пока что нас интересуют местные торговцы и их ассортимент.

Перед тем как отправляться в карантинную зону, посмотрите на безумного пророка-батарианина, провозглашающего близкий конец света и объявляющего людей заразой на теле Галактики. У него есть свои резоны, так как таинственная болезнь, поразившая нижние этажи, загадочным образом убивает все расы, кроме людей и ворча. А поскольку мало кто считает, что ворча способны создать такое биологическое оружие, естественно, все косо смотрят на людей. Надо проверить, в чем же там дело.

Убедить стражника пропустить Шепарда в зону карантина будет легко.

Обыскав закуток за ящиками, двигайтесь по коридору к баррикадам. Выскочившие из укрытия стражи стрелять не будут — их предупредили, что идет Шепард.

Впереди — признаки запустения и умирающий батарианин, приветствующий вас словами: «Вы не только чуму на нас напустили, но и мародерствуете, не дожидаясь, когда мы умрем?» Бедняге можно помочь, если в душе Шепарда есть ростки добра. Однако если вы хотите спасти батарианина, действуйте быстро.

Слева — дверь на склад, где лежат запертые несколько дней назад батариане. Они мертвы, и их дневники наводят на Джейкоба тоску. По правую сторону за коридором — заблокированная снаружи квартира. Опять тело, опять мрачный дневник.

А дальше нас ждет сражение, довольно неприятное. Легче всего его пройти снайперу. Посадите напарников в укрытие у двери в квартиру, а сами всполошите бандитов, отступите и держите на прицеле выход в зал. Мелькнувший бандит получает пулю в лоб. Надежно и безопасно.



Не забудьте подняться по лестнице слева на балкончик и собрать ценные вещи. Баррикаду обойдите справа. Загляните в квартиру, где затаились люди, небезосновательно опасающиеся батарианского террора. Им можно пообещать защиту.

Сразу за баррикадой — чертежи для автомата, дающие в перспективе повышенный урон. Хватайте их — будет что изучать в лаборатории.

Следующее сражение тоже будет непростым. Дело обстоит так: бандитов-батариан в этих кварталах сильно потеснили ворча. Вообще, они бандитам не ровня, но эпидемия сильно сместила баланс сил. На ваших глазах «Синие солнца» отбиваются от ворча и варренов. Главное правило — не высовывайтесь (если, конечно, вы не играете «высовывающимся» классом). По лестнице поднимитесь на балкончик, откуда лучше обзор. Постарайтесь сначала помочь бандитам, не привлекая к себе внимания. А уж потом отбивайтесь от ворча, так как бандиты долго не продержатся.

Совет: если враг где-то рядом, но вы не уверены, где именно, посмотрите, куда целятся ваши напарники. Они способны учуять недруга через множество стен.

Старайтесь отстреливать ворча издали. Прячьте напарников. Не подпускайте близко огнеметчиков. В случае необходимости выскакивайте за патронами в середину комнаты и пулей бегите назад.

В квартире слева орудует пара мародеров. Тут разработчики припасли довольно-таки занимательную моральную дилемму. Мародерство — это плохо, и хороший Шепард вроде как должен его пресечь. Но в кварталах, где инопланетники палят в людей, следует ли Шепарду стрелять по представителям своей расы? Рассуждают мародеры вполне убедительно: «Тут потом все равно квартиры обчистят ворча, а нам хоть какая-то польза...» Да и сам Шепард, будем честны, всегда был тем еще мародером.

В конце площади за углом — госпиталь Мордина, набитый больными и выздоравливающими инопланетянами. Послушайте переговоры доктора по интеркому. Они в какой-то степени подготовят вас к встрече с самим профессором — гениальным врачом, пытливым ученым, хладнокровным убийцей и бывшим бойцом саларианского спецназа.

После разговора с Мордином Солусом у Шепарда появятся два новых задания. Во-первых, надо проникнуть в центр управления вентиляцией. Ворча ее отключили, и всему кварталу грозит удушье. Если отбить у них центр управления вентиляцией и с его помощью распылить противоядие, эпидемии конец.

Во-вторых, надо найти человека, ученика Мордина, который отправился с лекарством в кварталы, но пропал.

Доктор откроет для Шепарда запертую дверь и даст улучшенный пистолет. Вдобавок стоит обшарить больницу на предмет полезных вещей и технологий, среди которых — увеличение количества носимого медигеля.

Оказавшись в зале с колоннами, быстро найдите укрытие. Бой будет долгим. Сначала враги попрут из-за двери справа, потом — с лестницы слева.

В следующем большом зале ворча будут палить ракетами из укрытий. Ликвидируйте их, займите позицию на балкончике и уничтожьте врагов, пользуясь преимуществом в высоте.

За одной из запертых дверей найдется и ученик Мордина. Он еще жив, но группа бандитов-батариан хочет его линчевать за подозрительные вещества, которые он нес с собой. У Шепарда будет возможность проявить свои качества — хорошие или плохие.

А потом, на входе в центр управления вентиляцией, ворча сгоряча признают, что работают на Собирателей, которые и создали чуму. Сразу после чистосердечного признания начнется сражение.

Находиться на открытом пространстве тут очень опасно: буквально после каждого вашего чиха откуда-нибудь высыпает орава врагов. Хуже всего те, что пускают ракеты с балконов. Их ликвидируйте в первую очередь. Вас в какой-то степени защитят мощные колонны — старайтесь далеко от них не уходить.

После первого боя спрячьте напарников за ближайшими колоннами, а сами попробуйте запустить систему вентиляции с пульта. Появившиеся враги будут немного озадачены тем, что игрок в одном конце зала, а его напарники — в другом.

Теперь вам нужно включить два генератора — за дверями в левом и правом углах зала. Ни в коем случае не лезьте вперед наобум. Прячьте напарников, а сами осторожно, по шажку двигайтесь к дверям и не стесняйтесь отступать, выманивая врагов под перекрестный огонь. Помните, что биться придется не только по пути к каждому генератору, но и по дороге обратно — и там тоже необходима крайняя осторожность.

Когда лекарство попадет в вентиляцию и эпидемия остановится, Мордин будет готов присоединиться к его команде.

Вернувшись на «Нормандию», проверьте почту, разнесите квестовые вещи адресатам, постойте рядом с Джокером — и вообще побегайте по кораблю, приставая ко всем, начиная с Келли.

Заведите привычку делать это после каждого задания.

Это интересно: в письмах вам будут попадаться и те, что дожидались вас два года. Помните, например, Талиту, девушку с пистолетом из доков «Цитадели»? Даже если нет, она вас помнит.

И конечно, загляните в открывшуюся лабораторию, где шаманит Мордин Солус и где можно истолочь вместе найденные чертежи и редкие металлы, чтобы получить всевозможные улучшения. Если же редких металлов не хватает, за ними имеет смысл поохотиться в ближайших системах.

И, раз уж мы в одной системе с Архангелом, давайте попробуем спасти его от наемников и взять в команду. Для этого возвращаемся на «Омегу».

Омега: Вербовка Архангела

Попытка спасти Архангела от гнева трех крупнейших банд «Омеги» обернется чередой сражений — незамысловатых, но интенсивных. И по сравнению с тем, что было в предыдущей миссии, бои будут сложнее. Подолгу выжидать, отступать при первых признаках опасности, маневрировать, заманивать врагов под обстрел здесь уже нельзя, потому что время каждой схватки строго ограничено.

Чтобы добраться до Архангела, Шепарду надо вернуться в клуб «Посмертие» и поговорить с батарианином, нанимающим бойцов для сражения. После этого у Шепарда будет возможность отговорить местного юнца записываться на бой.

К полю битвы нас отвезут на машине (поговорите с шофером слева от главного входа в клуб). На месте нас встретит хмурый батарианин и отправит к некоему сержанту Кафке. Заодно мы узнаем и диспозицию. Архангел укрепился за хорошо простреливаемым мостиком, и бандиты не ждут, что вольные наемники сумеют его преодолеть. Задача свеженабранных бойцов — отвлечь на себя внимание Архангела, пока главные силы готовят удар с тыла.

Эди предложит по возможности посаботажничать, пока бандиты еще не знают, что Шепард вовсе не заинтересован в гибели Архангела.

Саларианин Джарот, глава банды «Затмение», удостоит нас беседы и расскажет о дроидах, которые помогут ему в нападении. На столе рядом с ним лежит сообщение, которое может заинтересовать Арию. За углом — склад дроидов. Тяжелый робот просто-таки напрашивается на то, чтобы сбить ему настройку опознавания «свой-чужой».

Кроган Гарм — глава интернациональной кроганско-ворчанской банды «Кровавая стая». Он тоже точит зуб на Архангела, о чем нам и расскажет.

С последней перед мостиком баррикады виден сам Архангел — он из своего укрытия ведет по позициям бандитов беспокоящий огонь. За дверью справа — батарианин Терек, глава банды «Синие солнца» и формально — всей боевой операции. Он настолько огорчен поломкой своего штурмовика, что и разговаривать с нами не будет.

Ремонтом этого летательного аппарата занимается Кафка — тот самый сержант, который нам нужен. Он оторвется от починки личной штурмовой машины Терека и посвятит нас в подробности плана атаки. Разговор прервется сигналом к нападению, а у злых Шепардов появится возможность сильно облегчить себе бой, вырубив Кафку и оставив штурмовик без ремонта.

Когда Шепард начнет стрелять в спины бандитам, они довольно быстро сообразят, кто есть ху, и откроют огонь. Пробейтесь к Архангелу и обратите внимание на полоску его здоровья. Именно она ограничивает по времени сражения. Не скажу, что рамки слишком уж драконовские, но медлить в бою противопоказано.

На первом этаже в одном из шкафчиков — чертежи для усиления омни-инструмента. А сам Архангел, когда вы до него доберетесь, снабдит вас великолепным автоматом, способным вести точный и очень плотный огонь короткими очередями.

Вскоре бандиты «Затмения» пойдут в атаку со стороны моста. Укрытие у нас отличное, а враги — как на ладони. Боеприпасы на тумбочке, борщ на плите. Когда выйдет большой робот, охраняйте его, помогая железяке отстреливать бандитов.

Последним пойдет сам Джарот.

Это интересно: когда бой стихнет, Архангел подзовет Шепарда по радио к себе. Это прозвучит несколько комично, если командор стоит от него в паре метров.

После короткой передышки звуки взрывов ознаменуют атаку с тыла. Архангел останется прикрывать мост, а вам надо спуститься по лестнице, пройти через дверь под лестницей и найти развилку с тремя дверями.

Задача — заблокировать три входа изнутри, сделав это так, чтобы десять секунд после запуска блокировки враги до дверей не добирались. С первым входом сделать это относительно легко — добежали до кнопки, нажали, отогнали бандитов. С ангаром (дверь справа) будет труднее. Однако выбора нет — здоровье Архангела быстро сходит на нет, а враги штурмуют ангар бесконечным потоком. Нужно пробиться через весь ангар, закрыть двери и не дать врагам прервать блокировку.

С дверью слева — совсем мрачно. Там у бандитов укрытия, там за углом поджидают нас ворча-огнеметчики, и там придется перебираться через несколько преград. Можно использовать укрытия, но делайте это без фанатизма — время поджимает. Я бы даже советовал расчехлить ракетомет, чтобы пробить себе дорогу к заветной кнопке. Но обязательно оставьте себе на потом хотя бы десяток ракет. Хорошо, что коридор сразу за дверью узкий и защищать его десять секунд очень легко.

Когда с блокировкой будет покончено, предстоит сразиться с Гаротом, кроганом из «Кровавой стаи». Тут важно очень быстро сесть ему на хвост и не оставлять его один на один с Архангелом.

Потом придет черед вступить в бой третьей банде, «Синим солнцам». Сначала надо будет отразить атаку десантирующихся из окна бандитов. Потом придется защищать уже знакомый балкончик, но с другой стороны — и это уже не так сложно, коль скоро сам Архангел с нами. Зато после сценки надо будет разобраться с «волшебником в голубом вертолете», и тут стоит усвоить хорошее правило: большому врагу — большую пушку. Забросайте штурмовую машину Терека ракетами. Сколько их понадобится — зависит от того, успел Кафка закончить ремонт, или его труды были прерваны Шепардом.

Когда штурмовик потеряет всю броню и взорвется, задание будет выполнено.

Теперь в нашей команде старый знакомый — турианин Гаррус. Он сильно изменился со времени первой с ним встречи в «Цитадели», и не только внешне. Куда делась его законопослушность? Почему он устроил вольную охоту на бандитов на одной отдельно взятой станции? Крепко потрепала жизнь некогда бравого полицейского.

Следующая остановка — корабль-тюрьма «Чистилище», где «Цербер» выкупил для нас некоего Джека — закоренелого преступника, но исключительно сильного биотика.

прохождение

Anderson Anderson
2010-08-3117298

Кодекс

Mass Effect 2 Персонажи Расы Локации Миссии Прохождение

Опросы сайта
Архив опросов Mass Effect Universe
Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0